Մկնիկի խոշորացման հարթեցում gta 5-ում: Grand Theft Auto V


Եկեք նայենք GTA 5-ի օպտիմալացման տարբերակներից յուրաքանչյուրին, որպեսզի այն ընդունելի լինի խաղալ առանց fps-ի զգալի անկումների:

GTA 5 կարգավորումներ թույլ համակարգիչների, դյուրակիր համակարգիչների համար

Դուք կարող եք զգալիորեն արագացնել խաղը՝ ճիշտ կարգավորելով խաղի կարգավորումները՝ դրանով իսկ ազատվելով ուշացումներից և սառչումներից: Դա անելու համար պարզապես գրաֆիկական պարամետրերում բոլոր արժեքները սահմանեք նվազագույնի, անջատեք ավելորդ գործառույթները՝ թեստավորում, զտում և այլն; ինչպես նաև նվազեցնել էկրանի լուծաչափը: Կարող եք նաև ներբեռնել պատրաստի կարգավորումների ֆայլ, որտեղ բոլոր արժեքները սահմանված են արագ խաղի թռիչքի համար:

Ներբեռնեք GTA 5 կարկատանը թույլ համակարգիչների, դյուրակիր համակարգիչների համար - 1

Այս արխիվը պարունակում է գրաֆիկական կարգավորումների xml ֆայլ՝ թույլ համակարգիչների վրա GTA 5-ը գործարկելու համար: Այն տեղադրելու համար պարզապես պատճենեք settings.xml և տեղադրեք այն « Փաստաթղթեր/Rockstar Games/GTA V".
Փորձարկվել է intel i5-2450M-ի վրա GT 520MX վիդեո քարտով, fps-ն ավելացել է 25-ից 40-ի!


Կարկատել GTA 5-ի համար թույլ համակարգիչների համար - 2

Եթե ​​կարգավորումներով առաջին կարկատան տեղադրելուց հետո խաղը շարունակում է դանդաղել, ապա փորձեք ներբեռնել այս կազմաձևերը:

Սա, ըստ էության, նույն սկզբունքն է, ինչ առաջին տարբերակում + ցածր էկրանի լուծաչափը և անջատված ստվերները: Տեղադրումը նույնն է, ինչ վերը նշված տարբերակում: Փորձարկվել է
AMD Trinity A5600K @3,7 ԳՀց 512 ՄԲ ինտեգրված APU գրաֆիկայով
RAM 4 ԳԲ
Հաղթեք 7 64 բիթ
տվել է 40-60 կադր/վ!






GTA 5 Mod թույլ համակարգիչների, նոութբուքերի համար

Այս ռեժիմը ներառում է գրաֆիկական պարամետրերի ֆայլ, սցենարներ, որոնք մեծացնում են խաղի օպտիմալացումը և կատարում են հետևյալ գործառույթները.
  • Անջատեք Bloom Effect-ը(Հազիվ նկատելի);
  • Կրճատել LOD Fade հեռավորությունը, թափանցիկ կամ անտեսանելի է դարձնում այնպիսի առարկաներ, ինչպիսիք են գետնի մանրամասները.
  • Փոխեք ջրի գույնը և հստակությունը;
  • Փոփոխեք կարգավորումների ֆայլի settings.xml, ով պատասխանատու է գրաֆիկայի համար։
Բարձրացնում է FPS-ը թույլ համակարգիչների վրա, որոնք ունեն հետևյալ բնութագրերը.

Պրոցեսոր՝ Intel Core 2 Duo 2.0 ԳՀց կամ ավելի բարձր

GPU՝ Intel HD Graphics 2000, 2500, 3000,
4000, 4400, 4600, 5000, Radeon HD դր.
3000, 4000 և 6000 սերիաներ




Տեղադրում:
  • Ներբեռնել;
  • Գործարկեք OpenIV-ը և անցեք GTA 5 գրացուցակ;
  • Բացեք Update թղթապանակը և ընտրեք update.rpf ֆայլը
  • Տեղադրեք ASI հավելվածը, որը կհայտնվի հավելվածի պատուհանում;
  • Բացեք «ընդհանուր/տվյալներ» թղթապանակը;
  • Քաշեք visualsettings.dat ֆայլը արխիվից այնտեղ՝ դրանով իսկ փոխարինելով բնօրինակը;
  • Այժմ Windows-ում բացեք Documents թղթապանակը և անցեք «Rockstar Games/GTA V» և տեղադրեք settings.xml ֆայլը նրանց արխիվից՝ փոխարինելով ներսում գտնվողը;
  • Փակեք OpenIV-ը և այժմ ավարտված եք:

Ներբեռնեք GTA 5-ը թույլ համակարգչի վրա, նոութբուք - Mod առցանց խաղերի աջակցությամբ

«Mod»-ի այս տարբերակը չի ազդում կարևոր խաղի ֆայլերի վրա, այսինքն. չի փոփոխում, այլ միայն փոխարինում է պարամետրերի ստանդարտ ֆայլը settings.xml և գրում է արժեքները հրամանի տողում, որը գտնվում է «commandline.txt»-ում։ Համապատասխանաբար, այս տարբերակը թույլ է տալիս խաղալ Online ռեժիմում:
  1. settings.xml-ը փոխարինվում է «Documents/Rockstar Games/GTA V»-ում:
  2. տեղադրեք commandline.txt-ը GTA V խաղի արմատային թղթապանակում:

Նկարահանման առավելագույն հեռավորություն, մասնիկների որակ, շերտազատում, խոտի որակ... Եթե փորձում եք վայրկյանում մի քանի կադր ավելի սեղմել նոր Grand Theft Auto V-ից, կարող եք մի փոքր շփոթված լինել կարգավորումների որոշ տարբերակներից: . Որքանո՞վ են նրանք փոխում խաղի տեսողական կողմը: Ինչպե՞ս են դրանք ազդում կատարման վրա: Կոնկրետ ի՞նչ են դրանք:

Բարեբախտաբար, Nvidia-ն հավաքել է հարմար GTA V գրաֆիկական ուղեցույց, որը բացատրում է բոլոր տեսողական կարգավորումները և ցույց է տալիս սքրինշոթերի տարբերությունը:

Իհարկե, որքան բարձր է լուծաչափը, այնքան խաղն ավելի հաճելի տեսք ունի, բայց երբեմն կարգավորումների փոփոխությունն այդքան էլ նկատելի չի դարձնում տարբերությունը, բայց շրջադարձային արագության բարձրացումը զգալի է։ Մենք բաց ենք թողել ուղեցույցի այն հատվածը, որտեղ ընկերությունն ամբողջ ուժով գովում է իր արտադրանքը, բայց վստահ եմ, որ դա այնքան էլ կարևոր չէ խաղացողների համար։

Իհարկե, ոչ ոք ձեզ չի արգելում ամեն ինչին հասնել ինքներդ՝ հենվելով գիտական ​​պոկելու մեթոդի վրա, բայց ձեռնարկը շատ կհեշտացնի ձեր կյանքը։ Գրաֆիկները դիտելուց հետո ես, հավանաբար, կիջեցնեմ խոտի որակը, որպեսզի հասնեմ կայուն 60 կադր/վրկ արագության: Ճիշտ է, իմ բոլոր կարճատև այցերը Լոս Սանտոս անփոփոխ ավարտվում են լճակ փնտրելով, որտեղ ես կարող եմ լողալ: Ինձ հետ ինչ-որ բան ակնհայտորեն այն չէ...

Ուղեցույցի թարգմանությունը տես ստորև: Ցանկացած հարց կարելի է տալ ստորև ներկայացված մեկնաբանություններում:

Grand Theft Auto V-ը ներածության կարիք չունի: Այն բոլոր ժամանակների ամենավաճառվող խաղերից մեկն է և արժանացել է ամենաբարձր քննադատների գնահատականին վերջին տասնամյակի ցանկացած խաղի մեջ: Եվ հիմա, երբ վերջնականապես թողարկվել է PC-ի երկար սպասված տարբերակը, մենք առաջարկում ենք ձեզ մանրամասն վերլուծել դրա տեխնոլոգիական բովանդակությունը, որը ողջունում է ձեզ գրաֆիկական պարամետրերի լայն տեսականիով:

Համակարգի պահանջները

Ստորև ներկայացված են համակարգի պաշտոնական պահանջները, որոնք ցույց են տալիս, թե Rockstar-ը որքան ընդլայնելի կարողացավ կատարել իր խաղը: Նվազագույնները թույլ են տալիս այն գործարկել նույնիսկ հին մեքենաների վրա. Եթե ​​ցանկանում եք նկարներ, ինչպիսիք են վահանակների վրա, ապա ստուգեք առաջարկվողները: Այնուամենայնիվ, գրաֆիկայի առավելագույն որակը վայելելու համար ձեզ շատ ավելի արագ բան է պետք:

Նվազագույնը

  • ՕՀ՝ Windows Vista 64-bit կամ ավելի նոր
  • Պրոցեսոր՝ Intel Core 2 Quad Q6600 կամ AMD Phenom 9850
  • RAM՝ 4 ԳԲ
  • Վիդեոքարտ՝ GeForce 9800 GT 1 GB կամ AMD HD 4870
  • DirectX՝ տարբերակ 10 կամ ավելի ուշ
  • Պրոցեսոր՝ Intel Core i5-3470 3.2 ԳՀց կամ AMD FX-8350 4.0 ԳՀց
  • RAM՝ 8 ԳԲ
  • Վիդեոքարտ՝ GeForce GTX 660 կամ AMD HD 7870

Փորձարկման նշումներ

Լոս Սանտոսում և Բլեյն կոմսությունում երկու վայրկյան նույնը չէ: Ծառերը ճոճվում են, տեղի են ունենում չգրանցված իրադարձություններ, մարդիկ պատահականորեն առաջանում են: Այս ամենը ստեղծում է կենդանի, շնչող աշխարհի մթնոլորտ, բայց միևնույն ժամանակ դժվարացնում է կատարյալ համեմատությունն ու փորձարկումը։ Այս փոփոխականությանը հակազդելու համար յուրաքանչյուր թեստ գործարկվել է մի քանի անգամ, և ընտրվել են մի քանի վայրեր՝ յուրաքանչյուր պարամետրը փորձարկելու համար:

Նման դեպքերում մենք դիմում էինք արագ սեյվերի, ռեժիսորի ռեժիմի և խաղի սցենարների՝ խաղի սպասվող կատարումը մոդելավորելու համար: Բայց երբեմն դուք դեռ պետք է օգտագործեիք ներկառուցված հենանիշը: Խնդիրն այն է, որ դրա չորս մասերից յուրաքանչյուրը փորձարկումից թեստ արտադրում է 5 կադր/վրկ տարածում: Այս տարածման ազդեցությունը մեղմելու համար մենք ստեղծեցինք ելակետ, որպես 10 թեստերի միջինը առավելագույն պարամետրերով: Այնուհետև, որոշելու համար անհատական ​​պարամետրերի ազդեցությունը կատարողականի վրա, մենք անցկացրեցինք ևս հինգ թեստ՝ փորձարկվող տարբերակի յուրաքանչյուր մակարդակի մանրամասնության համար և վերցրեցինք դրանց միջինը՝ թվերը հնարավորինս ճշգրիտ դարձնելով:

Վերագործարկում պահանջող կարգավորումները տեսողականորեն համեմատելու համար լրացուցիչ թեստեր են իրականացվել ShadowPlay-ի միջոցով տեսանկարահանման միջոցով առավելագույն հնարավոր բիթ արագությամբ և վայրկյանում 60 կադր արագությամբ: Մենք ստացանք 1,6 ԳԲ չափով երեք րոպեանոց տեսանյութեր, որոնցից հետո ընտրեցինք պատկերներ: Նրանք մի փոքր տարբերվում են միմյանցից, բայց մենք կարծում ենք, որ սա ամենաճիշտ ձևն է՝ արտացոլելու նման կարգավորումների ազդեցությունը գրաֆիկայի վրա:

Ներկայացված արդյունքների վերաբերյալ. Եթե դուք ունեք նախորդ սերնդի գրաֆիկայի քարտ, սպասեք կատարողականի ավելի մեծ տատանումների՝ տարբեր մանրամասների մակարդակներում: Օրինակ, GeForce GTX 900 սերիայի GPU-ներն ավելի արագ են հակաալիզացման և թեսելացման հարցում, քան նախորդ սերունդը, ուստի տարբերությունը FXAA-ի և MSAA-ի կամ թեսելացման միացման/անջատման միջև ավելի քիչ նկատելի կլինի նրանց վրա:

Ի վերջո, խնդրում ենք նկատի ունենալ, որ թեև ներկառուցված հենանիշը լավագույնս արտացոլում է որոշակի պարամետրերի ազդեցությունը, իրական կատարումը կարող է մեծապես տուժել հինգ աստղանի վրա ծանրաբեռնված տեսարանների ժամանակ կամ անտառապատ տարածքներով քայլելիս: Որպեսզի օգնեք ձեզ ավելի հուսալիորեն չափել կատարողականությունը, ահա մի օգտակար խորհուրդ. Բաժանեք չափորոշիչի ցանկացած ցուցանիշը կիսով չափ՝ մեկ խաղացողի խաղի ինտենսիվ պահերի համար կամ Grand Theft Auto Online-ում 29 այլ մարդկանց հետ խաղալու համար:

Բացառիկ գրաֆիկական բարելավումներ PC տարբերակի համար

Ինչպես ցանկացած բազմահարթակ խաղ, Grand Theft Auto V-ն ավելի լավ տեսք ունի և աշխատում է համակարգչի վրա: Բարելավվել է հյուսվածքի որակը, տեսանելիության տիրույթը և այլ ծանոթ առանձնահատկությունները, և ավելացվել են մի քանի լրացուցիչ տարբերակներ՝ բարձրակարգ կոնֆիգուրացիաները քրտնաջան դարձնելու համար: PC տարբերակի վիզուալ ռեալիզմի հետագա ընդլայնմամբ՝ մենք սերտորեն համագործակցեցինք Rockstar-ի հետ՝ ներկայացնելու տոկոսային ավելի մոտ փափուկ ստվերներ, TXAA Anti-Aliasing և 3D Vision տեխնոլոգիաները: Եվ օգտագործելով GeForce GTX գրաֆիկական քարտի տեխնոլոգիան՝ դուք կարող եք բարձրացնել նկարի լուծաչափը Dynamic Super Resolution (DSR) միջոցով, վայելել սահուն խաղը G-SYNC-ի միջոցով և հեռարձակել խաղը դեպի SHIELD սարքեր և ձեր հեռուստացույց GameStream-ի միջոցով:

Փափուկ ստվերներ PCSS

NVIDIA PCSS-ը հիանալի լուծում է ծրագրավորողների համար, ովքեր ցանկանում են իրականացնել ստվերների իրատեսական մեղմացում իրենց խաղերում: Ինչպես իրականում, այս ստվերները դառնում են ավելի մշուշոտ, քանի որ լուսավորված օբյեկտից հեռավորությունը մեծանում է, ինչը մեծացնում է պատկերի ռեալիզմը և խաղի մեջ ընկղմումը:

Grand Theft Auto V-ում PCSS-ն ակտիվանում է՝ ընտրելով «NVIDIA PCSS» «Փափուկ ստվերներ» տարբերակում, և այն այսպիսի տեսք ունի.

Ձախ կողմի համեմատությունը ցույց է տալիս «AMD CHS» (Contact Hardening Shadows), տեխնոլոգիա, որը «դինամիկ կերպով փոխում է ստվերների սրությունը՝ կախված լույսի աղբյուրից և դրանք արձակող առարկաներից նրանց հեռավորությունից»՝ դարձնելով «փափուկ ստվերի մշուշումը» ավելի իրատեսական: » Աջ կողմում «NVIDIA PCSS» է: Երկու տեխնոլոգիաներն էլ ավելի լավ են աշխատում, քան ստանդարտ «Փափուկ», «Փափուկ», «Փափուկ» և «Սուր» տարբերակները, բայց միայն PCSS-ն է իրականում առաջարկում ստվերային իրատեսական պատկերում:

Հետևյալ օրինակում նկատեք, թե ինչպես են PCSS ստվերներն ընկնում աղբամանների մոտ գտնվող բաղեղի վրա՝ առանց սաղարթն անբնականորեն մթնելու: Ավելին, խանութի մգեցված ցուցափեղկի ստվերները նույնպես, ինչպես սպասվում էր, մեղմանում են։

Եվ վերջապես, տարբեր հեռավորություններից նետված մի քանի ստվերների փոխազդեցության օրինակ.

Որպեսզի PCSS-ն ապահովի լավագույն արդյունքները, միացրեք հետևյալ կարգավորումները՝ առավելագույնի հասցնելու ստվերի որակը և տեսանելիությունը բոլոր մակերեսների վրա.

  • Shader-ի որակը՝ շատ բարձր
  • Ստվերային որակ՝ շատ բարձր
  • Խոտի որակը` ուլտրա
  • Բարձր լուծաչափով ստվերներ՝ միացված

Մենք ավելի մանրամասն կանդրադառնանք այս կարգավորումներին մի փոքր ուշ:

Կատարում. Grand Theft Auto V-ն ունի շատ ստվերներ՝ նետված տարբեր հեռավորություններից և բարձրություններից: Սակայն PCSS-ը միացնելը ճշգրտորեն կհաշվի այս հեռավորությունները՝ միջավայրն ավելի իրատեսական դարձնելով:

Մնացած բոլոր կարգավորումները առավելագույնի դեպքում դուք կարող եք սեղմել առավելագույնը 6,4 կադր/վրկ՝ «Փափուկ ստվերներ» տարբերակից, ինչը համեմատաբար ցածր է՝ հաշվի առնելով նկարի ընդհանուր բարելավումը:

TXAA Anti-Aliasing

NVIDIA TXAA-ն հակաալիզինգային տեխնոլոգիա է, որը հատուկ նախագծված է լուծելու «ժամանակավոր այլասերման» խնդիրը, հակահամաճարակային եզրերի տեղաշարժը, երբ տեսախցիկը պտտվում է կամ նվագարկիչը շարժվում է: Ժամանակավոր այլաբանությունը, որը սովորաբար կոչվում է սողացող կամ թարթող, հատկապես նյարդայնացնում է մանրամասն պատկերներով և շատ շարժվող առարկաներով խաղերում, և Grand Theft Auto V-ը նման խաղի վառ օրինակ է: Համատեղելով MSAA հակաալիզինգը հատուկ ֆիլմի ոճի CG տեխնիկայի և ժամանակավոր ֆիլտրի հետ՝ TXAA-ն արդյունավետորեն պայքարում է ժամանակավոր կեղծման դեմ՝ միաժամանակ ավելի լավ հարթեցնելով երկրաչափությունը, քան 8x MSAA:

Grand Theft Auto V-ում TXAA-ն հասանելի է MSAA-ի և FXAA-ի հետ մեկտեղ, ընդհանուր առմամբ յոթ հակաալիզինգային տարբերակների համար, ինչը խաղացողներին հնարավորություն է տալիս ընտրել իրենց նախասիրությունների և կատարողականի նկատառումների հիման վրա: Հետևյալը յուրաքանչյուր տարբերակի համեմատությունն է (նշեք, որ TXAA-ն ակտիվացնելու համար նախ պետք է ընտրեք MSAA 2x կամ 4x, այնուհետև TXAA-ին դնեք «Միացված»):

Խաղի ընթացքում, երբ ամեն ինչ շարժման մեջ է, ժամանակավոր ալիազինգը սովորականից շատ ավելի նկատելի է, ինչպես ցանկացած այլ բաց աշխարհի խաղում: Ինչպես ասացինք, TXAA-ն դրա դեմ պայքարելու միակ միջոցն է: Այնուամենայնիվ, պատկերներից մենք կարող ենք ստուգել միայն նկարի որակը. FXAA-ի դեպքում երբեմն հակաալիզինգը գրեթե չի նկատվում, փոքր հեռավոր մանրամասները սխալ են ցուցադրվում, իսկ ազատ տարածություններում նկատվում է լղոզում։ Միևնույն ժամանակ, MSAA-ն որոշ առարկաների վրա ցույց է տալիս եզրեր (հնարավոր է, որ ստվերային այլաբանություն) և ընդհանրապես չի հարթեցնում մյուսներին, ինչը նկատելի է նաև TXAA-ի վրա, բայց ավելի փոքր չափով:

Նրանց համար, ովքեր օգտագործում են MSAA, մենք հաճախ խորհուրդ ենք տալիս միացնել նաև FXAA-ն՝ արդյունավետորեն հարթելու ալֆա հյուսվածքները, որոնք օգտագործվում են սաղարթների, հավի մետաղալարերի և այլ փոքր մանրամասների մեջ, որոնք անշահավետ կլիներ ստեղծել որպես երկրաչափություն: Այնուամենայնիվ, այս դեպքում, ըստ երևույթին, Grand Theft Auto V-ն օգտագործում է ստվեր կամ լրացուցիչ հետմշակում, որը նման է World of Warcraft-ի «Multisample Alpha Test»-ին՝ MSAA-ն օգտագործելիս ալֆա հյուսվածքները հարթելու համար: Այս տեխնիկայի առավելությունը կարելի է տեսնել ստորև ներկայացված համեմատության մեջ:

Kepler կամ Maxwell ճարտարապետության վրա հիմնված GeForce GTX 600, 700, 800 կամ 900 սերիայի վիդեո քարտերի սեփականատերերը պետք է ընտրեն TXAA, որն արդյունավետորեն հեռացնում է ժամանակավոր ալիասինգը՝ ցանկացած խաղի ամենաանհանգստացնող արտեֆակտներից մեկը: Լավագույն արդյունքների համար միացրե՛ք TXAA-ն DSR-ի հետ՝ վերացնելու մնացյալ ալիազինգը:

Եթե ​​ձեր վիդեո քարտը թույլ չի տալիս օգտագործել TXAA, ապա լավագույն լուծումը կլինի DSR-ը FXAA-ի հետ համատեղ, որն ավանդաբար ավելի լավ է գործում, քան MSAA-ն ցածր լուծաչափերով:

Սարքավորումների հակաալիզացումը մեծ ազդեցություն ունի կատարողականության վրա, բայց եթե ցանկանում եք նկարի լավագույն որակը, դա ձեր վճարած գինն է:

Լրացուցիչ գրաֆիկական պարամետրեր

Շրջակա միջավայրի արգելափակում

Ցրված ստվերային էֆեկտը ավելացնում է կոնտակտային ստվերներ, որտեղ հանդիպում են երկու մակերեսներ կամ երկու առարկաներ, և որտեղ մի առարկա արգելափակում է լույսը մյուսներին հասնելու համար: Այնուամենայնիվ, ներկայումս Grand Theft Auto V-ում AO ստվերներ չկան հավելվածի սխալի պատճառով: Հուսով ենք, որ դա կշտկվի առաջիկա թարմացման ժամանակ, որի ժամանակ մենք կվերանայենք այս պարամետրի ազդեցությունը և կթարմացնենք այս ուղեցույցը:

Ցրված ստվերային էֆեկտը ավելացնում է կոնտակտային ստվերներ, որտեղ հանդիպում են երկու մակերեսներ կամ երկու առարկաներ, և որտեղ մի առարկա արգելափակում է լույսը մյուսներին հասնելու համար: Այնուամենայնիվ, այժմ Grand Theft Auto V-ում այս պարամետրը այնքան էլ ճիշտ չի աշխատում, ակնկալվում է, որ ամբողջական ֆունկցիոնալությունը շուտով կվերադարձվի դրան՝ ուղղման օգնությամբ: Այնուամենայնիվ, խելամիտ խաղացողները գտել են այս խնդիրը շրջանցելու միջոց՝ փոխել Ambient Occlusion արժեքը, կիրառել, փոխել PostFX-ը նորմալ, կիրառել, PostFX-ը նորից փոխել Ultra-ի (կամ մեկ այլ նախորդ արժեք):

Այս մեթոդը թույլ է տալիս ցույց տալ Ambient Occlusion High-ի և Off-ի միջև եղած տարբերությունը, բայց Normal-ը դեռևս չի աշխատում, քանի որ ամբողջովին չի տարբերվում High-ից: Վստահ եղեք, մենք կվերադառնանք այս պարամետրին, երբ թողարկվի պաշտոնական ամրագրումը:

Վերևի օրինակը ցույց է տալիս Ambient Occlusion-ի օգտագործման ակնկալվող ազդեցությունը:

Անմարդաբնակ տարածքներում Ambient Occlusion-ը փոխում է խոտի վրա համընկնող ստվերների պայծառության մակարդակը և ապահովում, որ ստվերի տակ ընկած բուսականությունը պատշաճ կերպով ստվերված է:

Քաղաքում մենք տեսնում ենք ավելի իրատեսական պատկեր առաջին պլանում և աննշան փոփոխություններ՝ հետին պլանում։

Վերջին համեմատությունը ցույց է տալիս, թե ինչպես է Ambient Occlusion-ն աշխատում ծայրահեղ հեռավորությունների վրա՝ ստվեր ավելացնելով նույնիսկ հազիվ տեսանելի առարկաներին:

Կատարողականություն. Ներկայիս անբարենպաստ վիճակում Ambient Occlusion-ն արժե վայրկյանում մի քանի կադր՝ միաժամանակ զգալիորեն բարելավելով գրաֆիկան՝ դարձնելով այն պարտադիր տարբերակ:

Մենք ձեզ կտեղեկացնենք, եթե որևէ բան փոխվի պաշտոնական շտկումից հետո:

Անիզոտրոպային զտում

Անիզոտրոպ ֆիլտրումը բարելավում է հյուսվածքների ցուցադրումը, որոնք գտնվում են տեսախցիկի հետ հեռավորության վրա կամ անկյան տակ: Grand Theft Auto V-ում այն ​​աշխատում է այնպես, ինչպես ակնկալվում էր, կատարողականի այնքան փոքր ազդեցությամբ, որքան կցանկանայիք:

DirectX

Grand Theft Auto V-ն առաջարկում է DirectX-ի երեք տարբերակ՝ DirectX 10, DirectX 10.1 և DirectX 11: Առաջին երկուսն ավելացվել են հիմնականում ավելի հին գրաֆիկական քարտերի հետ համատեղելիության պատճառով, որոնք չեն աջակցում DirectX 11-ին: աշխատել ավելի արագ, չնայած այն հանգամանքին, որ 11-րդ տարբերակն ավելի շատ հնարավորություններ ունի, այն ավելի լավ է օպտիմիզացված, և խաղերում դրա կատարումը պարբերաբար բարելավվում է GeForce-ի վարորդների նոր տարբերակներում:

Դե, մենք դա ստուգեցինք՝ նախապես անջատելով DirectX 11 ռեժիմի գործառույթները, որոնք հասանելի չէին հին տարբերակներում:

Զարմանալի չէ, որ DirectX 11-ում կատարողականությունը ավելի լավն էր, ուստի մենք որոշեցինք ներառել լրացուցիչ գրաֆիկական բարելավումներ, որոնք չեն աշխատում ավելի հին API-ների վրա:

Հեռավորության չափում

Grand Theft Auto V-ի այս տարբերակը վերահսկում է դետալների մակարդակը՝ փոխելով ցանկացած պահի ցուցադրվող դետալների քանակը և կարգավորելով հեռավոր օբյեկտների որակը, երբ դրանք առաջին անգամ մտնում են կադր: Բարձր արժեքները բարձրացնում են շենքերի և շրջակա տեղանքի որակը, ավելացնում են առարկաների, մեքենաների և հետիոտների թիվը և ավելի ճշգրիտ ցուցադրում խաղի բոլոր տարրերը, երբ նրանց և խաղացողի միջև հեռավորությունը փոխվում է:

Խաղի տպավորիչ տեսադաշտը պահպանելու համար մեծ առարկաներ, ինչպիսիք են բարձր շենքերը և սարերը, միշտ տեսանելի են, բայց տարբեր աստիճանի ցուցադրմամբ՝ կախված խաղացողի գտնվելու վայրից: Երբ խաղացողը մոտենում է նրանց, Distance Scaling-ը մեծացնում է դրանց մանրամասները:

Այս պարամետրի առավել նկատելի էֆեկտը խաղացողի տեսադաշտում օբյեկտների հանկարծակի հայտնվելու հավանականության նվազումն է: Դուք կարող եք հեշտությամբ զգալ այս տհաճ երևույթը՝ նվազեցնելով հեռավորության չափումը և մեծ արագությամբ շրջելով քաղաքում կամ գործարկելով հենանիշ: Ընտրեք մանրամասնության մակարդակը՝ ելնելով այն բանից, թե որքանով է դա ձեզ զայրացնում:

Արդյունավետություն. Հեռավորության սանդղակի ազդեցությունը կարող է մեծապես տարբերվել տեղից տեղ և մեծապես կախված է բոլոր մյուս տարբերակներից: Օրինակ, Բնակչության խտության ցածր արժեքի դեպքում Հեռավորության սանդղակի ազդեցությունը շատ կտրուկ չի լինի, քանի որ փողոցներում ավելի քիչ մեքենաներ և հետիոտներ կլինեն: Բայց եթե խոտի որակը բարձրանա մինչև սահմանը, և դուք ինչ-որ տեղ անտառում եք, կատարումն անմիջապես կնվազի:

Փորձարկման համար մենք ընտրեցինք մի վայր՝ խաղային տարբեր տարրերով, որտեղ Distance Scaling-ի ազդեցությունը պարզվեց, որ չափավոր է: Բայց, ինչպես արդեն նշվեց, ամեն ինչ մեծապես կախված է խաղի այլ կարգավորումներից, միջավայրից և խաղի սցենարից:

Հաշվի առնելով ցածր արժեքներով կտրուկ երևացող օբյեկտների արգելքային մակարդակը, Հեռավորության սանդղակը ամենակարևոր և առաջնահերթ կարգավորումներից մեկն է: Պարզապես պատրաստ եղեք փոխել այն նոր վայր մուտք գործելիս՝ կարգավորելով մյուս տարբերակները:

Ընդլայնված հեռավորության մասշտաբավորում

Ինչպես անունն է հուշում, սա Distance Scaling-ի ընդլայնված տարբերակն է՝ ավելացնելով ավելի շատ մանրամասներ իր ազդեցության ոլորտում և շատ ավելին: Սա հատկապես ակնհայտ է մեր առաջին համեմատությունների շարքում, որտեղ բոլոր առարկաները ավելի մանրամասն են դարձել. Վայնվուդ ցուցանակի մոտ գտնվող բլրի վրա նույնպես նոր մանրամասներ են հայտնվել։

Կատարողականություն. Ակնկալվում է, որ յուրաքանչյուր խաղի օբյեկտի մանրամասների բարձր մակարդակը մեծապես կազդի կատարողականի վրա: Եվ կրկին, շատ բան կախված է գտնվելու վայրից և այլ պարամետրերից:

Բոլոր տարբերակներից Extended Distance Scaling-ը ամենավնասակար ազդեցությունն ունի աշխատանքի վրա, երբ շրջապատում կան շատ մարդիկ, մեքենաներ, ոստիկաններ, խոտեր և պայթյուններ, ինչը հնարավոր չէ ճշգրիտ ստուգել: Հետեւաբար, խստորեն խորհուրդ է տրվում օգտագործել այն միայն ամենահզոր համակարգիչների վրա:

Ընդլայնված ստվերային հեռավորություն

Ընդլայնված ստվերային հեռավորությունը, բացի ստվերային հեռավորությունը երկարացնելուց, մեծացնում է ստվերի որակը, ավելացնում է նոր ստվերներ և բարելավում դրանց հավատարմությունը՝ կոպիտ, մշուշոտ ստվերները վերածելով լավ ձևավորված, մանրամասն ստվերների:

Կատարողականություն. չնայած «Ընդլայնված գրաֆիկա» ընտրացանկում տեղադրվելուն, այս պարամետրի նույնիսկ բարձր մակարդակը աննշան ազդեցություն ունի ցանկացած տեսարանի և ցանկացած լուծաչափի կատարման վրա:

Ընդլայնված ստվերային հեռավորությունը անհրաժեշտ տարբերակ չէ, բայց եթե դուք հնարավորություն ունեք խնայելու, ապա արժե միացնել՝ մեքենաների տակ և որոշ առարկաներ միջին և բարձր հեռավորությունների վրա ստվերներ ցուցադրելու և բոլոր ստվերների որակը բարելավելու համար:

Խոտի որակ

Grand Theft Auto V-ի սկզբնական փուլերում այս պարամետրը քիչ է ազդում աշխատանքի վրա, բայց քաղաքից դուրս գալուց և բնության մեջ մտնելուց հետո տարբերությունն անմիջապես նկատելի կդառնա: Նման վայրերում կադրերի արագությունը նկատելիորեն նվազում է նույնիսկ ամենահզոր կոնֆիգուրացիաներում:

Ultra-ում հսկայական տարածքները լցված են սաղարթներով, ծաղիկներով և խոտերով՝ բարձր դետալներով և պոտենցիալ բարձր լուծաչափով և շատ բարձր որակի ստվերներով՝ կախված ձեր կարգավորումներից: Շատ բարձրության վրա հեռավոր բուսականության քանակը կրճատվում է, մնացածը ստվերներ չունի, իսկ որոշ ավելի մոտ գտնվող առարկաներ ունեն ավելի քիչ լրացուցիչ ստվերներ: Օբյեկտներն ու հյուսվածքները արդեն սկսում են կոպիտ երևալ աչքերի առջև, և դա ավելի է վատանում մանրուքների ավելի ցածր մակարդակներում: Այնուհետև, High-ում ստվերների ճնշող մեծամասնությունը հեռացվում է, իսկ Նորմալում գրեթե ամբողջ բուսականությունը հեռացվում է:

Մի քանի քայլ հետ գնացեք, և բլրի խոտի մեծ մասը ընկնում է տեսադաշտից՝ ակնթարթորեն բարձրացնելով արտադրողականությունը:

Մեր վերջին օրինակը ցույց է տալիս ընդլայնված տեղանքում մանրամասների մակարդակների տարբերությունը:

Արդյունավետություն. խոտի որակը բոլորից առավել էներգիա պահանջող տարբերակն է և մնում է այդպիսին նույնիսկ ցածր ստվերային պարամետրերի դեպքում:

Միայն ամենաարագ համակարգերը կարող են աշխատել Ultra-ի հետ, իսկ Very High-ը կարող է միայն նոր սարքավորումներով աշխատել: Մնացած դեպքերում պետք է կանգ առնել High-ում, քանի որ Normal-ում գրեթե ոչինչ չի մնացել խոտից։

Բարձր մանրամասն հոսք թռչելիս

Այս տարբերակը աշխատում է թռիչքների դետալների մակարդակի նման՝ կատարողականի հաշվին բարձրացնելով նկարի որակը: Առանց դրա անսպասելիորեն հայտնված օբյեկտների թիվն ավելանում է, սակայն հարկ է նշել, որ թռիչքի ժամանակ դա ամեն դեպքում անխուսափելի է։ Այնուամենայնիվ, երբ անջատում եք տարբերակը, դա ավելի նկատելի է դառնում:

Կատարողականություն. այս պարամետրի ազդեցությունը, ինչպես շատ ուրիշներ Grand Theft Auto V-ում, մեծապես կախված է գտնվելու վայրից և այլ կարգավորումներից, և այս դեպքում՝ նաև բարձրությունից:

Խաղային հենանիշում տարբերությունը մնում է 4 fps-ի սահմաններում, բայց քաղաքում խաղալիս դա արդեն ավելի էական է։ Եթե ​​դուք հաճախակի թռչում եք, ապա արժե միացնել այս կարգավորումը, բայց եթե թռիչքը ձեր գործը չէ, կարող եք ապահով կերպով թողնել այն լրացուցիչ արդյունավետության համար այն հազվադեպ դեպքերում, երբ դուք բարձրանում եք երկինք:

Բարձր լուծաչափով ստվերներ

Ամեն ինչ պարզ է անունից. պարամետրը մեծացնում է ստվերների մանրամասնությունը: Այնուամենայնիվ, սա իսկապես նկատելի է Sharp-ում միայն փափուկ ստվերում: Ստորև բերված օրինակը ցույց է տալիս, թե ինչպես է ստվերների որակը փոխվում՝ կախված այն մակերեսից, որի վրա նրանք ընկնում են, և դրանց հեռավորությունը առարկայից և նվագարկիչից:

Խնդրում ենք նկատի ունենալ, որ այս տարբերակն աշխատելու համար Shadow Quality-ը պետք է սահմանվի Շատ բարձր:

Կատարում. Սա ստվերային առաջադեմ տարբերակ է, որն առաջարկում է առավելագույն ռեալիզմ: Այնուամենայնիվ, հաշվի առնելով դրա համեմատաբար ուժեղ ազդեցությունը կատարողականի վրա, թույլ համակարգերի սեփականատերերը ավելի լավ են ընտրել Soft Shadows-ը Soft արժեքով: Սա ոչ միայն կքողարկի ստվերում հավատարմության բացակայությունը, այլ նաև կօգնի թաքցնել այն կեղծարարությունը, որն առաջանում է, երբ անջատված է Բարձր լուծման ստվերները:

Որոշ դեպքերում Բարձր լուծաչափով ստվերներն ավելի մեծ ազդեցություն ունեն կատարողականի վրա: Որպես կանոն, դա վերաբերում է ուլտրա և շատ բարձր որակի բուսականության առատությամբ անտառապատ տարածքներին:

Անտեսեք առաջարկվող սահմանները

Լռելյայնորեն, այս տարբերակը թույլ չի տալիս խաղացողներին տեղադրել վիդեո հիշողության հասանելի քանակից ավելի բարձր կարգավորումներ: Միացնելով այն՝ կարող եք միացնել ցանկացած կարգավորում: Խնդրում ենք նկատի ունենալ, որ դա կարող է հանգեցնել կատարողականի զգալի անկման, կակազության (երբ տվյալները վերբեռնվում են/բեռնվում են տեսահիշողության մեջ) և խափանումներ: Օգտատերերի մեծամասնությունը ավելի լավ է, որ այս տարբերակն անջատված լինի:

Խաղի դաշտի խորության էֆեկտներ

Այս տարբերակը օգտակար է, եթե ձեզ դուր է գալիս ֆոնի և այլ տարրերի ոճային մշուշումը մեքենա նստելիս, թեքվելով անկյունը կամ նպատակադրելիս: Դրա օգտագործումը, Motion Blur-ի անալոգիայով, ճաշակի հարց է: Ընտրանքը հասանելի է դառնում, երբ PostFX որակը սահմանվում է «Շատ բարձր» կամ «Ուլտրա»: Տեսականորեն այն լավ է աշխատում միջանկյալ տեսարաններում և ֆիքսում է խաղացողի ուշադրությունը կարևոր իրադարձությունների վրա, բայց իրականում այն ​​երբեմն սխալ կերպով մշուշում է ամբողջ էկրանը խաղի ընթացքում, որից հետո շատ արագ վերադառնում է կտրուկ պատկերի:

Կատարում. Դաշտի էֆեկտների խորությունը խաղի մեջ կարժենա ամենաշատը 1,6 կադր/վրկ, գումարած ևս մի քանի կադր/վայրկյան կտրվածքում, սակայն դրանց ոչ ինտերակտիվ բնույթի պատճառով դա սովորաբար աննկատ է մնում:

Գործողությունը փոքր-ինչ բարձրացնելու համար՝ առանց պատկերի որակը զոհաբերելու, դուք կարող եք PostFX-ը դարձնել «Շատ բարձր» - մենք կխոսենք այն մասին, թե ինչպես է այս տարբերակը աշխատում մի փոքր ավելի:

Երկար ստվերներ

Long Shadows-ը պատասխանատու է մայրամուտի և արևածագի ժամանակ ավելի հուսալի ստվերների համար (ժամը կարելի է ձեռքով սահմանել Director ռեժիմում): Ճիշտ է, էֆեկտն այնքան աննշան է, որ ոչ բոլորը ճշգրիտ կորոշեն տարբերությունը նույնիսկ ուղղակի համեմատությամբ։

Կատարում. Էֆեկտն ամենաակնառու չէ, այնպես որ կարող եք ապահով կերպով անջատել տարբերակը՝ խնայելով մի քանի կադր/վրկ:

Մասնիկների որակ

Այս տարբերակի ճիշտ գնահատումը հեշտ գործ չէ։ Խաղի բոլոր պայթյունները տարբերվում են միմյանցից, և ֆիզիկան և եղանակը մեծացնում են այդ տարբերությունները: Կարող ենք վստահաբար ասել, որ Particles Quality-ը պայթյուններն ու այլ էֆեկտները դարձնում է ավելի ծավալուն և մանրամասն, իսկ բարձր և շատ բարձր արժեքների դեպքում ստվերները հայտնվում են մասնիկների վրա։

Մեր օրինակը հեռու է իդեալական լինելուց, բայց բոլոր սքրինշոթներից և տեսանյութերից այն առավել հստակ ցույց է տալիս տարբերակի ազդեցությունը: Ուշադրություն դարձրեք ձախ կողմում գտնվող սպիտակ ֆուրգոնի շուրջ բոցերին և պայթյունների ընդհանուր որակին:

Կատարում. Մասնիկների փորձարկման ամենահարմար գործիքը խաղի չափանիշն է, չնայած դրա փոփոխականությանը, ուստի դրա արդյունքները ներկայացված են գրաֆիկում:

Ընդհանուր առմամբ, տարբերակը պտուտակահանելիս էֆեկտների որակը և մասնիկների քանակը փոքր-ինչ բարձրանում է։ Խոշոր հրդեհների և փոփոխվող պայթյունների ժամանակ էկրանի վրա մասնիկների քանակն ավելանում է, բայց մենք երբեք չենք նկատել հսկայական ազդեցություն աշխատանքի վրա: Նույնիսկ ամենաինտենսիվ տեսարաններում կադրերի արագությունը նվազում է առավելագույնը 6-10 կադր/վրկ-ով:

Բնակչության խտություն

Ուշադիր նայեք այս տարբերակին, եթե ցանկանում եք, որ Լոս Սանթոսը լի լինի կյանքով, իսկ փողոցները՝ մարդկանցով: Այնուամենայնիվ, ինչպես մասնիկների որակի դեպքում, դա դժվար է գնահատել պատահականության գործոնի պատճառով, և փոփոխություններն ուժի մեջ չեն մտնում այնքան ժամանակ, մինչև չհեռանաք կամ ճանապարհորդեք բավական հեռու ձեր ընթացիկ վայրից: Հետևաբար, այստեղ մենք կրկին պետք է օգտագործենք հենանիշ:

Միանգամայն սպասելի է, որ կարգավորումների ավելացման հետ մեկտեղ ավելանում է նաև նվագարկչի շուրջ հետիոտների թիվը (50%-ով, մի քանի հոգի ցուցադրվում են մի փոքր ավելի հեռու): Ինչ վերաբերում է տրանսպորտին, ապա շատ ավելի շատ փոփոխականություն կա. առավելագույն պարամետրերում երթևեկության քանակը կտրուկ փոխվում է մի փորձարկումից մյուսը: 0% -ով մենք նկատեցինք մեկ մեքենա շատ մեծ հեռավորության վրա, ուստի որոշեցինք ստուգել մեքենաների տեղադրումը այլ տեսարաններում: Պարզվեց, որ տրանսպորտը պարտադիր չէ, որ հայտնվի նվագարկչի անմիջական հարևանությամբ, երբեմն այն հայտնվում է Հեռավորության չափման և ընդլայնված հեռավորության ընտրանքների ծածկույթի սահմանին: Համեմատության համար, հետիոտները գրեթե միշտ հայտնվում են կարճ և միջին հեռավորությունների վրա:

Համեմատությունների երկրորդ փուլն ավելի ճշգրիտ ցույց է տալիս տարբերակի ազդեցությունը երթևեկության խտության վրա։ Ամենաարծիվ ընթերցողները կարող են նկատել ավտոմեքենաներ մայրուղու հաջորդ հատվածում, վերելքի հետևում, մանրամասների բոլոր մակարդակներում: Քանի որ դրանք իրականում տեսանելի չեն, դրանք գրեթե չեն ազդում կատարման վրա, բայց օգնում են աշխարհը կյանքի կոչել (հիշեք, որ հեռավորությունը, որով դրանք ցուցադրվում են, կախված է հեռավորության սանդղակի երկու պարամետրերից): Երբ նրանք մոտենան, խաղը նրանց ավելի մանրամասն կցուցադրի կամ կհեռացնի տեսադաշտից՝ կախված Խտության կարգավորումից, որը կարող է մի փոքր զայրացնել թռչելիս: Ճանապարհին դուք դա չեք նկատի, ուստի դա բավականին կոկիկ հնարք է աշխարհն ավելի վստահելի դարձնելու համար: Ամեն ինչ հատկապես գեղեցիկ է թվում գիշերը, երբ մեքենաները քշում են լույսերը վառած՝ ստեղծելով աշխույժ մեգապոլիսի մթնոլորտ։

Կատարողականություն. Բնակչության խտության ազդեցության հաշվարկը կատարողականի վրա նույնքան դժվար խնդիր է: Հենանիշը ցույց է տալիս մի քանի կադր/վրկ տարբերություն, սակայն իրական խաղային իրավիճակներում այս տարածումը կարող է կրկնապատկվել: կամ նույնիսկ եռապատկել այն:

Մեր թեստերի հիման վրա մենք խորհուրդ ենք տալիս 75%-ը որպես ուրախ միջավայր: Ճանապարհներն ու մայթերը բավականին զբաղված կլինեն, ինչը ձեզ կթողնի փոքր քանակությամբ կատարողականություն այլ էֆեկտների համար: Այնուամենայնիվ, նկատի ունեցեք, որ քանի որ հետիոտների և տրանսպորտային միջոցների թիվը մեծանում է, արտացոլումների, ստվերների և հետ-էֆեկտների ազդեցությունը շատ ավելի լուրջ կազդի կադրերի արագության վրա: Դուք կարող եք նվազեցնել դրանց որակը Բնակչության բարձր խտության դեպքում, եթե կատարողականը շատ ցածր լինի:

Բնակչության բազմազանություն

Այս տարբերակը եզակի է նրանով, որ այն չի ազդում կատարման վրա, բայց նկատելի ազդեցություն ունի խաղի ընդհանուր իրատեսության վրա: Դա բացատրելու ամենահեշտ ձևը հետևյալն է. եթե խաղում կան 100 տարբեր տրանսպորտային միջոցներ և 50 տարբեր հետիոտներ, ապա Population Variety-ի 50%-ը 50 մեքենա և 25 հետիոտնի կբեռնի տեսահիշողության մեջ, որոնք այնուհետև պատահականորեն կբաշխվեն ամբողջ խաղի աշխարհում: Բնակչության 100% խտության դեպքում դա կհանգեցնի յուրաքանչյուր տեսարանի կրկնօրինակների, ինչը կխանգարի խաղի մեջ ընկղմվելուն: Բնակչության բազմազանության բարձր արժեքը կնվազեցնի «կլոնների» թիվը և բազմազանություն կհաղորդի երթևեկության հոսքին:

Համաձայն ընդհանուր ընդունված նախագծման կանոնների, հետիոտնի կամ մեքենայի յուրաքանչյուր մոդել բաղկացած է նույն թվով բազմանկյուններից, այնպես որ հինգ տարբեր մարդկանց մատուցման արժեքը համապատասխանում է մեկ անձի հինգ անգամ մատուցելու արժեքին: Յուրաքանչյուր մոդել և հյուսվածքային հավաքածու պահանջում է որոշակի քանակությամբ վիդեո հիշողություն, և Population Variety-ն թույլ է տալիս Grand Theft Auto V-ին ավելի շատ յուրահատուկ ռեսուրսներ ներբեռնել հիշողության մեջ:

Այսպիսով, այս տարբերակը կախված է միայն ձեր վիդեո քարտի հիշողությունից, և բնակչության խտությունը որոշում է կատարումը: Նրանց համար, ում հասանելի է ընդամենը 2 ԳԲ, ավելի լավ է փոխզիջման գնալ հիշողության ինտենսիվ կարգավորումների հարցում, և, մեր կարծիքով, որակյալ ստվերներն ու հյուսվածքներն ավելի կարևոր են, քան բնակչության խտությունը:

Post FX

Հետ-էֆեկտները, ինչպիսիք են շարժման պղտորումը (ըստ ցանկության), ծաղկումը, ոսպնյակի բռնկումը, ֆոնային դաշտի մշտական ​​խորությունը և HDR-ն այս տարբերակի հիմնական բաղադրիչներն են, բայց երբեմն դուք նաև կտեսնեք մթնշաղի ճառագայթներ («Աստծո ճառագայթներ»), մշուշ և այլ ծավալային: էֆեկտներ. Նկատի ունեցեք, որ խաղի խորության դաշտի էֆեկտները և շարժման մշուշումը պահանջում են Ultra կամ Very High կարգավորումներ աշխատելու համար:

Շատ բարձր դարձնելը նվազեցնում է ծաղկման որակը և ինտենսիվությունը որոշ լուսավորող օբյեկտների վրա, ինչպիսիք են լուսարձակները, և, եթե ուշադիր նայեք, այլ էֆեկտների հավատարմությունը նույնպես փոքր-ինչ նվազում է: High-ում որակն ավելի ցածր է, և որոշ արտացոլումներ նույնպես անհետանում են: Վերջապես, Normal-ում, էֆեկտների որակն ամբողջությամբ իջնում ​​է, և ծաղկումը ամբողջովին անջատվում է:

Արդյունավետություն. Հետաքրքիր է, որ որոշ խաղացողներ արձանագրել են կատարողականի զգալի ձեռքբերումներ, երբ Post FX-ն իջեցնում են Ultra-ից մինչև Շատ բարձր՝ տեսնելով մինչև 10 կադր/վրկ աճ: Սա հակասում է մեր սեփական թեստերին, նույնիսկ երբ մենք ընտրում ենք նույն վայրերը և փորձարկում նույն վիդեո քարտերը նույն կարգավորումներով, ինչ այս նվագարկիչները: Մենք շփոթված ենք, թե ինչու է դա տեղի ունենում, և խորհուրդ ենք տալիս անձամբ փորձարկել այս տարբերակը ձեր համակարգչում:

Մենք փորձարկեցինք Post FX-ը մառախլապատ քաղաքի վրա, որը լցված էր լույսերով և երթևեկությամբ մթնշաղի ժամանակ, ինչը ստեղծեց բազմաթիվ ինտենսիվ էֆեկտների հիանալի համադրություն: Օրվա մյուս ժամերին և եղանակային այլ պայմանների դեպքում Normal-ի և Ultra-ի միջև տարբերությունը ընդամենը 3-5 կադր/վ էր:

Հաշվի առնելով «Նորմալ» ռեժիմում պատկերի դեգրադացիան և կատարողականի վրա աննշան ազդեցությունը (մեր թեստերում), մենք խորհուրդ ենք տալիս «Շատ բարձր» պարամետրը պահպանել կատարողականությունը պատշաճ պատկերի որակով:

Արտացոլման որակ

Այս տարբերակը պատասխանատու է մեքենաների, փայլուն հատակների, ապակու, ջրափոսերի, ննջասենյակների և վարսահարդարման սրահների լճակների և հայելիների մակերեսի արտացոլման որակի համար:

Սրբեք ձեր մանրադիտակը և մեր օրինակում կտեսնեք Ultra-ի և Very High-ի տարբերությունը: Շատ բարձրի և բարձրի տարբերություններն արդեն ավելի նկատելի են՝ արտացոլումների հուսալիությունը նվազում է։ Normal-ում նրանք կորցնում են շատ դետալներ, իսկ այլ մակերեսների արտացոլանքներն ամբողջությամբ անհետանում են, ինչը դուք անմիջապես կնկատեք հաջորդ համեմատությունների ընթացքում:

Բաց տարածքներում տարբեր կարգավորումների միջև տարբերությունն ավելի ակնհայտ է դառնում. Ultra-ից շատ բարձր անցնելը փափկացնում է մեծ արտացոլանքները, High-ն էլ ավելի է մշուշում, իսկ Normal-ը խամրում է մեքենաներից, պատուհաններից և շենքերից: Ավելին, հատակին և ջրի վրա մնացած մի քանի արտացոլանքները սկսում են կծկվել:

Անձրևոտ գիշերը նորմալի մասին մտորումների բացակայությունը հատկապես վնասակար է:

Տներում և վարսահարդարման սրահներում տարբերակը առավել նկատելի է դրսևորվում, քանի որ այնտեղ կարող եք մոտենալ հայելիներին, և շրջապատը արտացոլվում է ճշգրիտ, և ոչ թե մոտավորապես, ինչպես մյուս օրինակից շենքի վրա:

Կատարում. Շատ այլ պարամետրերի նման, արտացոլման որակի ազդեցությունը կարող է շատ տարբեր լինել: Ավելի շատ ավտոմեքենաներ, պատուհաններ, ջուր և տներ նշանակում են ավելի շատ արտացոլումներ, իսկ հեռավորության մեծացման արժեքները հանգեցնում են ավելի արտացոլված մանրամասների: Մեր փորձարկման համար մենք ընտրեցինք անձրևոտ զբոսանք քաղաքի կենտրոնում՝ շատ երթևեկությամբ և երկնաքերերով:

Խաղի որոշ կետերում Very High և Ultra կարգավորումները զգալիորեն նվազեցնում են կատարումը, իսկ Normal-ը սարսափելի է ազդում պատկերի որակի վրա, ուստի մենք խորհուրդ ենք տալիս խաղացողներին հավատարիմ մնալ առնվազն High-ին, գուցե նույնիսկ այլ կարգավորումների գնով: Եվ եթե դուք լրջորեն հոգում եք ձեր մազերի մասին, ապա պետք է դրանք սահմանեք «Very High»՝ վարսավիրանոցներում հստակ արտացոլման համար:

Արտացոլում MSAA

Այս տարբերակը հարթեցնում է արտացոլումները, բայց քանի որ ամբողջ խաղի աշխարհը, և դուք ինքներդ, միշտ շարժման մեջ եք, դժվար թե տեսողական օգուտներ զգաք:

Ավտոմեքենաների վաճառքի օրինակը ցույց է տալիս, որ գործնականում տարբերություն չկա սովորական և հարթված արտացոլումների միջև: Առավել նկատելի տարբերությունները, որոնք մենք գտել ենք, ներկայացված են ստորև բերված օրինակում, և նույնիսկ 8x MSAA-ի համեմատ նկարը որակով հազիվ թե հաղթի:

Եվ վերջապես, մի ​​օրինակ, որտեղ High-ում անհետանում է Parallax Occlusion Mapping տեխնիկայի էֆեկտը, ինչը խաղի գրեթե բոլոր մակերեսների չափից դուրս ռելիեֆ է առաջացնում:

Կատարում. Կարգավորումը Շատ բարձրից բարձր իջեցնելը նվազագույն ազդեցություն է ունենում գրաֆիկայի վրա, բայց նորմալ ռեժիմում գրեթե բոլոր տեսարաններն ավելի վատ տեսք ունեն, հատկապես այն վայրերում, որտեղ անիզոտրոպ ֆիլտրումը դադարում է ճիշտ աշխատել: Հետևաբար, խաղացողների մեծ մասը պետք է հավատարիմ մնա High-ին:

Եթե ​​դեռ պետք է այն սահմանեք Normal-ի վրա, փորձեք փոխհատուցել անիզոտրոպ ֆիլտրման բացակայությունը՝ միացնելով այն NVIDIA կառավարման վահանակում:

Ստվերային որակ

Shadow Quality-ն աշխատում է բարձր լուծաչափի ստվերների հետ ձեռք ձեռքի տված՝ բարձրացնելու բոլոր ստվերների հստակությունն ու հավատարմությունը, ճիշտ այնպես, ինչպես Distance Scaling-ը աշխատում է Extended Distance Scaling-ի հետ՝ բարձրացնելու մանրամասների մակարդակը: Հետևաբար, ինչպես բարձր լուծաչափով ստվերների դեպքում, Shadow Quality-ն ավելի լավ է գործում փափուկ ստվերներով, որոնք դրված են Sharp-ի վրա:

Կատարողականություն. ստվերային որակը չափավոր ազդեցություն ունի կատարողականի վրա, և բարձր կարգավորումները սպառում են շատ VRAM, սակայն գրաֆիկական բարելավումների դեպքում դա արժե այն:

Դուք կարող եք շատ գոհ լինել Բարձր արժեքից, եթե Soft Shadows-ը դրված է Sharp-ից այլ բանի վրա, քանի որ մշուշոտ ստվերները քողարկում են այլասերվածությունը և մանրամասների կորուստը:

Tessellation

Tessellation-ը սովորաբար ավելացնում է երկրաչափական մանրամասներ մակերեսներին, առարկաներին և նիշերին: Max Payne 3-ում՝ PC-ում թողարկված վերջին RAGE շարժիչային խաղում, tessellation-ը որոշ կորեր ավելացրեց Max-ի ականջներին, հագուստին և մեքենայի անվադողերին: Grand Theft Auto V-ն այն օգտագործում է նույնքան խնայողաբար՝ մանրամասնելով որոշ ծառեր, թփեր, լարեր և ջրային մարմիններ:

Վերոնշյալ բոլորից խաղի ընթացքում նկատելի է միայն ծառերի թեփուկը, և միայն այն ունի բավարար տեսողական էֆեկտ՝ սքրինշոթներում համեմատելու համար։

Կարգավորումը մեծացնելու յուրաքանչյուր քայլով ավելանում է ավելի ու ավելի քիչ նոր երկրաչափություն, այն աստիճան, որ շատ բարձր մակարդակում բարելավումները գրեթե անհնար է նկատել (եթե ձեզ հետաքրքրում է, դրանք կարող եք գտնել աջ ծառի ներքևի մասում ավելի մոտ: առաջին պլան և բասկետբոլի դաշտի դիմաց ծառի ներքևի մասում):

Կատարողականություն. Տեսանելիության ազդեցությունը կախված է նվագարկչի մոտ գտնվող թեսել առարկաների քանակից, բայց ընդհանուր առմամբ այն գրեթե չի ազդում կատարման վրա:

Կատարողականություն. Հյուսվածքի որակի ընտրանքում թաքնված գործառույթներ չկան, ուստի կատարումը գրեթե նույնական է մնում ցանկացած արժեքով:

Եթե ​​դուք ունեք մեծ կատարողականության տարածք և քիչ վիդեո հիշողություն, կարող եք ընտրանքը դնել Բարձր՝ փոխարենը ավելացնելով ավելի շատ տեսողական էֆեկտներ:

Ջրի որակ

Grand Theft Auto V-ի պարամետրերի առատության մեր ուսումնասիրությունն ավարտվում է ջրի որակով:

Ինչպես տեսնում եք ինքներդ, «Շատ բարձր» և «Բարձր» պատկերը տալիս են գրեթե նույն պատկերը, միայն ալիքների որակը փոքր-ինչ փոխվում է, և դա կարելի է նկատել միայն երկարատև դիտարկումից հետո: Normal-ում գրեթե բոլոր մանրամասները կորչում են, և վատանում է թափանցիկության և կծու սիմուլյացիայի հուսալիությունը, ինչպես նաև ջրի մակերևույթի ռեֆլեկտիվությունը նվազում է:

Արդյունավետություն. խաղի բոլոր ջրափոսերի, լողավազանների և լճակների որակը զոհաբերելը կարող է վայրկյանում շատ քիչ լրացուցիչ կադրեր հավաքել, ուստի խորհուրդ ենք տալիս բոլոր համակարգերում Ջրի որակը դնել առնվազն Բարձր:

Անհատական ​​վիդեո հիշողության սպառում

Այժմ դուք գիտեք, թե որքան տարբեր տարբերակներ կան խաղում, և հավանաբար արդեն փորձում եք պարզել օպտիմալ համադրությունը: Բայց ունե՞ք բավարար վիդեո հիշողություն: Սա կարող եք ստուգել խաղում, բայց այն ցույց է տալիս միայն ընդհանուր գումարը, այլ ոչ թե յուրաքանչյուր պարամետրի արժեքը առանձին-առանձին: Այդ իսկ պատճառով, մենք կազմել ենք մեր ամենամեծ գրաֆիկը՝ ցույց տալով VRAM-ի սպառումը յուրաքանչյուր պարամետրի 1920x1080 լուծաչափով, սկսած նվազագույնը 1066 ՄԲ-ից: Խնդրում ենք նկատի ունենալ. Ambient Occlusion – Բարձր, Փափուկ Ստվերներ – Փափուկ, Ավելի Փափուկ և Փափուկ սպառում են յուրաքանչյուրը 1 ՄԲ, բայց ներառված չեն այս գրաֆիկում, ոչ էլ այն կարգավորումները, որոնք ընդհանրապես հիշողություն չեն սպառում:

Նկատի ունեցեք, որ ձեզ հարկավոր է լրացուցիչ 1335 ՄԲ այս լուծաչափով լավագույն հյուսվածքների համար և ևս 1211 ՄԲ MSAA 8x-ի համար: Ընդհանուր առմամբ, ձեզ անհրաժեշտ կլինի 4 ԳԲ հիշողությամբ վիդեո քարտ՝ 1920x1080 ռեժիմում բոլոր կարգավորումները առավելագույնը հասցնելու համար, և TITAN X-ը կարող է դա անել ավելի բարձր լուծաչափերով:

Grand Theft Auto V համակարգչի վրա. արժե սպասել

Բազմպլատֆորմ խաղերը գրեթե միշտ ավելի լավ տեսք ունեն և ավելի լավ են աշխատում ԱՀ-ում, և մենք իրավացիորեն դրանց անվանմանը ավելացնում ենք «վերջնական հրատարակություն»: Բայց Rockstar-ի կողմից նման սիրով պատրաստված Grand Theft Auto V-ի PC տարբերակը ակնհայտորեն ավելիին է արժանի: Դուք մուտք ունեք հարուստ գրաֆիկական կարգավորումներ տարբեր կոնֆիգուրացիաների համար, վերահսկման և վերանայման բազմաթիվ տարբերակներ, ինչպես նաև բոլորովին նոր գործառույթներ, ինչպիսիք են Rockstar Editor-ը և Director Mode-ը: Ավելի շատ բան չկա, որ կարելի է խնդրել կամ երազել. գործառույթների և տարբերակների շարքը կարող է ամաչեցնել համակարգչի շատ բացառիկներ:

Որպես այդպիսին, Grand Theft Auto V-ն անհերքելիորեն ներկայացնում է Rockstar-ի իրական տեսլականը՝ նմանակելով կենդանի, շնչող աշխարհ՝ լի դետալներով, անհավանական նկարչական հեռավորություններով, կինոէֆեկտներով, որոնք ուժեղացնում են պատմվածքի խորը փորձառությունը և երկրպագուների՝ ստեղծելու և կիսվելու իրենց սեփական պատմությունները: Խիստ մասշտաբային շարժիչի և խաղի կարգավորումների շնորհիվ խաղը կարող է վայելել գրեթե բոլորը, սովորաբար ավելի բարձր լուծաչափով և կադրերի արագությամբ՝ համեմատած այլ հարթակների հետ:

Եթե ​​դեռ չեք գնել Grand Theft Auto V, գնեք այն հիմա Steam-ում կամ այլ լիազորված դիստրիբյուտորներից; Մինչ դուք ձանձրանում եք միայնակ խաղացողից, մուլտիխաղացուց և հետապնդումներից, մոդիֆիկացիոն համայնքը անպայման կունենա ինչ-որ բան, որը ձեզ հետ կքաշի Լոս Սանտոս:

Մանրամասն գրաֆիկական պարամետրեր

  • Անտեսեք հիշողության սահմանը: Անջատել;
  • DirectX. Ընտրեք 10-րդ տարբերակը, քանի որ 11-րդ տարբերակը մեզ հնարավորություն է տալիս մուտք գործել լրացուցիչ կարգավորումներ, ինչպիսիք են MSAA-ի հակաալիզինգը, թեփը և խոտի որակը;
  • Էկրանի լուծաչափը և հաճախականությունը: Մենք մեր լուծումը սահմանել ենք 60 Հց, քանի որ սա հենց FPS-ն է, որին մենք հասնելու ենք.
  • FXAA հակաալիզինգ: Անպայման միացնում ենք, կատարման վրա գրեթե չի ազդում, բայց հարթեցնող էֆեկտը նկատելի է;
  • MSAA հակաալիզինգ: Անջատեք այն, այն հասանելի չի լինի DirectX 10-ի հետ՝ խաղի ամենախստապահանջ կարգավորումներից մեկը;
  • Ուղղահայաց համաժամացում: Խորհուրդ է տրվում այն ​​միացված թողնել, սակայն, եթե Ձեզ անհրաժեշտ է լրացուցիչ ռեսուրսներ ազատել, ապա պետք է անջատեք այն.
  • Բնակչություն, բազմազանություն և կենտրոնացում: Լիովին նվազագույնը;
  • Հյուսվածքի որակը. Ստանդարտ որակ;
  • Shader որակը. Բարձր որակ, քանի որ դրանք պահանջկոտ չեն համակարգի վրա;
  • Ստվերների որակը. Ստանդարտ որակ;
  • Արտացոլման որակը. Ստանդարտ որակ;
  • Ջրի որակը. Ստանդարտ որակ;
  • Մասնիկների, խոտի և հատուկ էֆեկտների որակ: Ստանդարտ որակ;
  • Փափուկ ստվերներ. Խորհուրդ է տրվում դնել այն Soft;
  • Անիզոտրոպ ֆիլտրում: Մենք խաղադրույք ենք կատարում x16;
  • Պատկերի լրացուցիչ կարգավորումներ: Անջատել բոլոր հասանելի տարբերակները:

Եթե ​​վերը նշված բոլորը չօգնեցին, ապա դուք կարող եք խնդիրներ ունենալ օպերացիոն համակարգի կամ սարքաշարի հետ (RAM, կոշտ սկավառակի խնդիրներ կամ գերտաքացում):

Վիդեո քարտի կարգավորում

NVIDIA վիդեո քարտերի համար անհրաժեշտ է գնալ «NVIDIA Control Panel» և «Կարգավորել պատկերի կարգավորումները» ներդիրում սահիչը տեղափոխել «Performance» վիճակ: AMD վիդեո քարտերի համար խորհուրդ է տրվում օգտվել անվճար RadeonPro կոմունալից:

Էլեկտրաէներգիայի մատակարարման կարգավորում: Control Panel - Power Options - Sleep Mode - Sleep Mode - Փոխել Ընդլայնված Power Settings - PCI Express - Link State Power Management - Արժեք՝ անջատված:

  • Անիզոտրոպ ֆիլտրում` OFF
  • Ուղղահայաց համաժամացում՝ OFF
  • Ֆոնի լույսի ստվերում՝ ԱՆՋԱՏՎԱԾ
  • Նախապես պատրաստված շրջանակների առավելագույն քանակը՝ 4
  • Թելերի օպտիմիզացում՝ ON (եթե բազմաթիվ պրոցեսորներ)
  • Էլեկտրաէներգիայի կառավարման ռեժիմ. նախընտրելի է առավելագույն արդյունավետություն
  • Anti-aliasing - Գամմա ուղղում. OFF
  • Antialiasing - Թափանցիկություն. ԱՆՋԱՏՎԱԾ
  • Եռակի բուֆերավորում՝ OFF
  • Հյուսվածքի զտում - անիզոտրոպ նմուշառման օպտիմիզացում՝ ԱՆՋԱՏՎԱԾ
  • Հյուսվածքի զտում - որակ. բարձր կատարողականություն
  • Հյուսվածքի զտում – բացասական շեղում UD՝ Snap
  • Հյուսվածքի զտում – Եռագիծ օպտիմիզացում՝ OFF

Համակարգի կատարումը

Դատելով առաջին թրեյլերից՝ GTA 5-ի համակարգային պահանջները խոստանում են լինել շատ լուրջ։ Եվ վերջապես մշակողները հայտարարեցին ՊԱՇՏՈՆԱԿԱՆհամակարգի պահանջները, որոնք հրապարակված են իրենց կայքում: Այն ամենը, ինչ տարբերվում է նրանցից, խոսակցություններ են և կեղծիքներ:

GTA 5-ի պաշտոնական համակարգի պահանջները :

GTA Online-ը համակարգչի վրա կաջակցի խաղին 30 խաղացող. Առցանց հասանելի կլինի անմիջապես GTA 5-ի թողարկմամբ, հասանելի կլինի նաև GTA Online Heists-ը:

ԱՀ-ում կգործարկվի ավելի բարձր մակարդակի մանրամասներ 1080p և 60 կադր/վրկ՝ 4K լուծաչափով. Աջակցելու է մինչև երեք մոնիտոր ունեցող համակարգերին, ինչպես նաև NVIDIA 3D Vision-ին:
GTA V-ը ԱՀ-ի համար ներառում է նոր խմբագրիչ, որը խաղացողներին տալիս է գործիքների ամբողջական փաթեթ՝ խաղի տեսահոլովակները խմբագրելու և հրապարակելու համար անմիջապես Social Club-ում և YouTube-ում:

Նվազագույն պահանջներ.

  • ՕՀ: Windows 8.1, 8, 7, Vista 64 բիթ (NVIDIA վիդեո քարտերը խորհուրդ են տրվում Vista-ի համար)
  • CPU: Intel Core 2 Quad CPU Q6600 @ 2.40GHz (4 միջուկ) / AMD Phenom 9850 Quad-Core պրոցեսոր (4 միջուկ) @ 2.5GHz
  • RAM: 4 ԳԲ
  • Վիդեո քարտ. NVIDIA 9800 GT 1 GB / AMD HD 4870 1 GB (տարբերակ ոչ ցածր, քան DX 10, 10.1, 11)
  • Ձայնային քարտ. 100% DirectX 10 համատեղելի
  • Սկավառակի տարածություն. 65 ԳԲ
  • DVD սկավառակ
  • ՕՀ: Windows 8.1, 8, 7 64 բիթ
  • CPU: Intel Core i5 3470 @ 3.2GHZ (4 միջուկ) / AMD X8 FX-8350 @ 4GHZ (8 միջուկ)
  • RAM: 8 ԳԲ
  • Վիդեո քարտ. NVIDIA GTX 660 2 GB / AMD HD7870 2 GB
  • Ձայնային քարտ. 100% DirectX 10 համատեղելի
  • Սկավառակի տարածություն. 65 ԳԲ
  • DVD սկավառակ

Ուշադրություն դարձրեք 4 միջուկի պահանջներին:Հնարավոր է, որ ավելի քիչ միջուկներ ունեցող պրոցեսորների սեփականատերերը չկարողանան գործարկել խաղը (ավելի ճիշտ՝ կկարողանան, բայց առանձին ծրագրի օգնությամբ): Այդպես էր խաղի հետ կապված Far Cry 4, որի մասին կխոսենք ստորև, 2 միջուկային պրոցեսորների սեփականատերերը պետք է ներբեռնեին Dual Core Fix խաղը սկսելու համար, առանց դրա խաղը պարզապես սառեցվեց սև էկրանով։

GTA 5-ի փորձարկում տարբեր համակարգիչների վրա

Արդյո՞ք խաղը կաշխատի ձեզ համար:

Ինձ մոտ կստացվի??? Անկեղծ ասած, ես չեմ ուզում անձամբ բացատրել բոլորին, թե արդյոք GTA 5-ը կաշխատի նրանց համար, կա ավելի հեշտ ճանապարհ՝ տեղադրել Far Cry 4.Եթե ​​այն աշխատում է առավելագույն պարամետրերով, ապա անհանգստանալու ոչինչ չկա, եթե նվազագույն պարամետրերում կան ուշացումներ, ապա GTA 5-ում ուշացումներն ավելի վատ կլինեն.

  • ՕՀ: նաև Windows 8.1, 8, 7 64-բիթանոց տարբերակները
  • CPU. Intel պրոցեսորների համար ավելի շատ հզորություն է պետք, դրամի համար պահանջները նույնն են։ Intel® Core i5-2400S 2,5 ԳՀց (i5 3470 @ 3,2 ԳՀց) կամ AMD FX-8350 4,0 ԳՀց
  • RAM: նաև 8 ԳԲ:
  • DirectX FarCry 4-ի համար միայն 11 տարբերակ, GTA 5-ի համար՝ DX 10, 10.1, 11
  • Վիդեո քարտ. GTA 5-ի գրաֆիկական պահանջներն ավելի ցածր են: NVIDIA GeForce GTX 680 2 ԳԲ (NVIDIA GTX 660) կամ AMD Radeon R9 290X (AMD HD7870)

PS4-ի բնութագրերը

Վերջերս ինտերնետը լի է համակարգի պահանջների տարբեր տարբերակներով: Կան նույնիսկ դեպքեր, երբ GTA 5-ի պահանջները վերցվել են գրեթե առավելագույն հնարավոր համակարգչային կոնֆիգուրացիաների համաձայն: Ինքներդ դատեք, թե ինչ եկամուտ կունենան հրատարակիչները, եթե GTA5 խաղը բոլորը չգնեն թույլ տեխնիկայի պատճառով։ Ուրիշներ կային, ովքեր հրապարակեցին GTA5-ի պահանջները, որտեղ խաղի համար հատկացված էր ընդամենը 25 ԳԲ, չնայած PS4-ը մոտ 50 ԳԲ է վերցնում, բայց իրականում պարզվեց, որ դա անհրաժեշտ էր. 65 ԳԲ. Եվ ոչինչ, ֆեյքերն ակտիվորեն տարածվում էին։

Եթե ​​դուք գնահատում եք գրաֆիկայի որակը՝ հիմնված տարբերակի վրա xbox 360Եվ ՀԳ 3, ապա GTA 5 խաղը հեշտությամբ կարող էր աշխատել 5 տարեկան համակարգիչների վրա։ Բայց PC-ի, PS4-ի և Xbox One-ի վրա GTA 5-ի թրեյլերի թողարկմամբ պարզ դարձավ, որ պահանջները շատ ավելի բարձր կլինեն (առավելագույն պահանջները ցածր չեն լինի PS4 Xbox One-ի ապարատից, դրանց բնութագրերը ներկայացված են ստորև):

  • CPU 8 միջուկ x86-64 դրամ Jaguar պրոցեսոր - 1,6-2,75 ԳՀց
  • RAM GDDR5 8 ԳԲ (5500 ՄՀց)
  • GPUԻնտեգրված, Radeon HD7850/7870-ի մոտավոր համարժեք

GTA 5-ի PS4 տարբերակի բնութագրերը.

  • Բանաձև 1920x1080, 30 FPS, կրկնակի բուֆերավորում:
  • 2xMSAA (2x հակաալիզինգ):
  • Մեծացել է չափը և բախվել քարտեզների հյուսվածքները:
  • HDAO.
  • Tesselation.
  • Նվազեցրեց ուշացումը մեկ խաղացողից GTA Online-ի կերպարը փոխելու ժամանակ:
  • Ճանապարհներին ավելացել է հետիոտների և տրանսպորտային միջոցների թիվը.
  • Լավագույն որակի խաղային տեսանյութեր.
  • Լավագույն որակի երաժշտություն ռադիոյով:

Համեմատած xbox 360 և PS3 տարբերակների հետ, կարող եք նկատել հետևյալ բարելավումները, որոնք մեծացնում են ապարատային պահանջները.

  • Բարելավված ալիքներ, ջրի ալիքներ, ջուր անձրևի ժամանակ և երբ մեքենաներ են անցնում:
  • Ավելի շատ խոտ և թփեր կհայտնվեն:
  • Տարբեր կառույցների բարելավում. Ձեռնարկությունների համար կավելացվեն ծխատար ծխնելույզներ, բանվորներ.
  • Ավելի շատ երթևեկություն ճանապարհներին.
  • Մեքենաների ինտերիերը զգալիորեն բարելավվել է։
  • Նկարչության հեռավորության և ստվերի տիրույթի ավելացում:
  • Բարելավված հյուսվածքներ.

Max Payne 3 համակարգի պահանջները

Max Payne 3-ի թողարկմամբ ավելի շատ տեղեկություններ են ավելացվել համեմատության համար, PC-ի տարբերակը հզոր համակարգիչների վրա ավելի գեղեցիկ է թվում, քան կոնսուլների վրա: Max-ի լուծաչափը մասշտաբային է, այն կարող եք ցուցադրել նույնիսկ 6 մոնիտորների վրա: Բացի այդ, Max Payne 3-ն աջակցում է DirectX 11-ին և, հետևաբար, ունի Tessellation, Hull, Gather4, Domain Shaders, Stream Output, FXAA, Geometry Shaders: Սակայն մշակողները խոստանում են, որ նույնիսկ հին մեքենաների սեփականատերերը կկարողանան խաղալ Max Payne 3:

Նվազագույն պահանջներ

ՕՀ Windows 7/Vista/XP համակարգիչ (32 կամ 64 բիթ)
CPU Intel Dual Core 2.4 GHz կամ AMD Dual Core 2.6 GHz
Հիշողություն: 2 ԳԲ
Վիդեո քարտ AMD Radeon HD 3400 512MB RAM կամ NVIDIA GeForce 8600 GT 512MB RAM

ՕՀ Windows 7/Vista/XP համակարգիչ (32 կամ 64 բիթ)
CPU Intel Dual Core 3GHz կամ դրամին համարժեք
Հիշողություն: 3 ԳԲ
Վիդեո քարտ AMD Radeon HD 4870 512MB RAM կամ NVIDIA GeForce 450 512MB RAM
Արդյունքը՝ 30 FPS՝ 1920×1080 լուծաչափով

ՕՀ Windows 7/Vista (32 կամ 64 բիթ)
CPU Intel i7 Quad Core 2,8 ԳՀց կամ դրամին համարժեք
Հիշողություն: 3 ԳԲ
Վիդեո քարտ AMD Radeon HD 5870 1GB RAM կամ NVIDIA GeForce 480 1GB RAM
Արդյունքը՝ 60 FPS՝ 1920x1080 լուծաչափով

Ամենաբարձր փորձարկված

ՕՀ Windows 7/Vista (64 բիթ)
CPU AMD FX8150 8 Core x 3.6 GHz կամ Intel i7 3930K 6 Core x 3.06 GHz
Հիշողություն: 16 ԳԲ
Վիդեո քարտ AMD Radeon HD 7970 3GB RAM կամ NVIDIA GeForce GTX 680 2GB RAM

Համակարգչի կառուցում GTA 5-ի համար

Դուք ժամանակ չունեիք հզոր համակարգիչ ձեռք բերելու համար, քանի դեռ բաղադրիչների գինը կրկնապատկվել էր, բայց դեռ ցանկանում եք խաղալ բլոկբաստերներ և թարմ նոր թողարկումներ: Մենք կփորձենք օգնել ձեզ: Կարդացեք մեր նոր հակաճգնաժամային բաժինը՝ «60 FPS»: Դրանում մենք կփորձենք ձեզ սովորեցնել, թե ինչպես ճիշտ կարգավորել պահանջկոտ տեսախաղերը թույլ համակարգիչների համար:

Նախևառաջ պետք է պարզել, թե որքան վատ է ամեն ինչ ձեր «մեքենայի» հետ: Այսպիսով, նախ հիշենք համակարգի պահանջները Grand Theft Auto 5-ի համար:

GTA 5-ի նվազագույն համակարգի պահանջները

Օպերացիոն համակարգ: Windows 8.1 64 Bit, Windows 8 64 Bit, Windows 7 64 Bit Service Pack 1, Windows Vista 64 Bit Service Pack 2
CPU: Intel Core 2 Quad Q6600 @ 2,4 ԳՀց / AMD Phenom 9850 @ 2,5 ԳՀց
RAM հզորությունը: 4 ԳԲ
Վիդեո քարտ. NVIDIA GeForce 9800 GT 1 ԳԲ / դրամ Radeon HD 4870 1 ԳԲ
Ձայնային քարտ.
65 ԳԲ

Այսպիսով, վերևում տեսնում եք համակարգչի կոնֆիգուրացիան, որը անհրաժեշտ Grand Theft Auto 5-ը գործարկելու համար: Եթե ձեր համակարգիչը չի բավարարում նույնիսկ այս նվազագույն պահանջներին, ապա նույնիսկ եթե կարողանաք խաղալ այն, դա մեծ դժվարությամբ կլինի: Եվ այստեղ ոչ մի լավ թյունինգ չի օգնի: Այս դեպքում փորձեք ամպային խաղերի ծառայություններից մեկը: Համացանցի ռուսալեզու հատվածում այս պահին ամենամեծ ներկայացուցիչը Playkey-ն է։

Օպերացիոն համակարգ: Windows 8.1 64 բիթ, Windows 8 64 բիթ, Windows 7 64 բիթ սպասարկման փաթեթ 1
CPU: Intel Core i5 3470 @ 3,2 ԳՀց / AMD X8 FX-8350 @ 4 ԳՀց
RAM հզորությունը: 8 ԳԲ
Վիդեո քարտ. NVIDIA GeForce GTX 660 2 ԳԲ / դրամ Radeon HD 7870 2 ԳԲ
Ձայնային քարտ. 100% DirectX 10 համատեղելի
Ազատ կոշտ սկավառակի տարածություն. 65 ԳԲ

Եթե ​​ունեք համակարգիչ, որը նման է համակարգի առաջարկվող պահանջներին, ապա պետք է գործարկեք Grand Theft Auto 5-ը առնվազն բարձր պարամետրերով և FullHD լուծաչափով (1920x1080 պիքսել): Այնուամենայնիվ, փաստ չէ, որ խաղը կարտադրի կայուն 60 FPS՝ միացված բոլոր «գեղեցիկներին»: Հետևաբար, ձեզ համար օգտակար կլինի նաև պարզել, թե որ գրաֆիկական տարբերակները կարելի է զոհաբերել հօգուտ որոնց, որպեսզի այն գեղեցիկ տեսք ունենա, և կադրերի արագությունը չնվազի:

Դե, իհարկե, այս նյութը առավել օգտակար կլինի նրանց համար, ովքեր գտնվում են նվազագույն և առաջարկվող պահանջների միջև: Այսինքն՝ նրանք, ովքեր ունեն AMD Phenom 9850-ից ավելի հզոր, բայց Intel Core i5 3470-ից թույլ պրոցեսոր, և AMD Radeon HD 4870-ից ավելի հզոր, բայց AMD Radeon HD 7870-ից թույլ վիդեոքարտ և այլն: .

GTA 5 գրաֆիկայի կարգավորում

Հետևյալը թվարկում է պատկերի բոլոր ընդհանուր և առաջադեմ կարգավորումները Grand Theft Auto 5-ում: Դրանցից ոմանք ավելի շատ են ազդում աշխատանքի վրա, ոմանք ավելի քիչ, իսկ ոմանք ընդհանրապես ազդեցություն չունեն: Մենք փորձեցինք համառոտ նկարագրել այս պարամետրերից յուրաքանչյուրի էությունը, ինչպես նաև խորհուրդներ տալ դրանց օպտիմալացման վերաբերյալ:

«Տեսանյութի հիշողություն» և «Անտեսել առաջարկվող սահմանափակումները»

«Վիդեո հիշողություն» պարամետրը ցույց է տալիս խաղի կողմից ներկայումս սպառվող գրաֆիկական հիշողության քանակը: Տեսականորեն այն չպետք է գերազանցի ձեր վիդեո քարտի համար հասանելի չափը, հակառակ դեպքում հիմնական RAM-ը սկսում է սպառվել: Այնուամենայնիվ, խաղացողների մեծ մասը գրում է, որ նույնիսկ եթե GTA 5-ն օգտագործում է երկու անգամ ավելի շատ, քան դուք ունեք, խաղը դեռ բավականին կայուն է աշխատում: Այսպիսով, դուք կարող եք ապահով կերպով միացնել «Անտեսել առաջարկվող սահմանափակումները» տարբերակը:

DirectX տարբերակ

կախված է վիդեո քարտի արտադրության տարուց:

Այստեղ նույնպես ամեն ինչ ակնհայտ չէ։ Ընտրելու համար կա DirectX-ի մատուցման երեք տարբերակ՝ 10, 10.1 և 11: Խաղն ի սկզբանե նախատեսված էր վերջին տարբերակի համար, այդ իսկ պատճառով այն ամենակայունն է: Բոլոր տեսողական էֆեկտները հասանելի են նաև DirectX 11-ում: Տեսականորեն նա նաեւ ամենախստապահանջն է։ Այնուամենայնիվ, FPS-ի զգալի անկում այս տարբերակն ընտրելիս տեղի է ունենում միայն շատ հին վիդեո քարտերի վրա (արտադրված մինչև 2012 թվականը): Հետևաբար, եթե ձեր վիդեո քարտը շատ հզոր չէ, բայց բավականին ժամանակակից, ապա անպայման ընտրեք DirectX 11-ը։ Հակառակ դեպքում փորձեք բոլոր տարբերակները։

Թույլտվություն

Կատարման ազդեցությունը.միջին.

Ձեր էկրանին իր բնական լուծաչափով սահմանելը (սովորաբար 1920x1080 աշխատասեղանի համար և 1366x768 նոութբուքերի համար) ձեզ կտա ամենասուր պատկերները: Եթե ​​դուք չունեք շատ հզոր համակարգ, կարող եք լրջորեն ավելացնել կադրերի քանակը վայրկյանում` իջեցնելով թույլտվությունը մի երկու մեծության կարգով: Պարզապես մի չափազանցեք դա, այլապես դուք պարզապես չեք տեսնի GTA 5-ի գեղեցկությունների մեծ մասը, նույնիսկ եթե մյուս պարամետրերը սահմանեք առավելագույնը: Անձամբ ես խորհուրդ կտայի միշտ սահմանել լռելյայն արժեքը և մի փոքր զոհաբերել այն կարգավորումները, որոնք ավելի լուրջ ազդեցություն ունեն խաղի կատարման վրա։

Թարմացման հաճախականությունը

Կատարման ազդեցությունը.բացակայում է.

Այստեղ միշտ ազատ զգալ սահմանել ստանդարտ արժեքը ձեր ցուցադրման համար: Ամենից հաճախ սա 60 Հց է: Եթե ​​քիչ դնեք, խաղն ավելի արագ չի դառնա, բայց ձեր աչքերի համար ավելի վատ կլինի։ Դուք կարող եք Google-ում այս թեման, եթե ցանկանում եք ավելին իմանալ տեսողության և էկրանի թարմացման արագության միջև կապի մասին:

Հարթեցում

Կատարման ազդեցությունը.

    FXAA տեխնոլոգիա - ցածր,

    MSAA տեխնոլոգիա - միջին (սպառում է շատ վիդեո հիշողություն),

    TXAA տեխնոլոգիա - բարձր:

Anti-aliasing ինքնին սովորաբար բավականին դանդաղեցնում է խաղը: Եթե ​​դուք թույլ վիդեո քարտի սեփականատեր եք, ապա ընտրեք կամ FXAA տարբերակը կամ ամբողջովին անջատեք այն։ Եթե ​​ձեր վիդեո քարտն այնքան էլ թույլ չէ և ունի առնվազն 2 ԳԲ օպերատիվ հիշողություն, ապա կարող եք փորձել MSAA-ն՝ այն ապահովում է շատ ավելի հարթ պատկեր առանց «սանդուղքների» եռաչափ օբյեկտների եզրերին: Բայց դուք դժվար թե կարողանաք ձեզ թույլ տալ TXAA տեխնոլոգիան, եթե կարդաք այս ուղեցույցը ☺

Ուղղհայաց համաչափություն

Կատարման ազդեցությունը.բացակայում է.

Տեսականորեն անիմաստ է անջատել այս տարբերակը, քանի որ դա չի ստիպի Grand Theft Auto 5-ն ավելի արագ գնալ: Այնուամենայնիվ, լավագույնն այն կլիներ, որ այն նախ անջատված լիներ՝ խաղի առավելագույն կադրերի արագությունը չափելու համար, այնուհետև ընտրել երկու համապատասխան տարբերակներից մեկը՝ 50%, եթե FPS-ը գրեթե երբեք չի գերազանցում 30 կադրը, կամ 100%, եթե խաղը արտադրվում է առնվազն 40 կադր, իսկ միջին հաշվով՝ ավելի մոտ 60:

Քաղաքի բնակչությունը

Կատարման ազդեցությունը.ցածր.

GTA 4-ում որքան ցածր էր այս պարամետրը, այնքան խաղն ավելի արագ էր աշխատում: Առաջին հայացքից հինգերորդ մասում ամեն ինչ դասավորված է նույն կերպ, բայց իրականում կատարման վրա ազդեցությունը, քանի որ զարմանալի չէ, այնքան էլ մեծ չէ։ Եթե ​​լրիվ անջատեք պոպուլյացիան, ուրեմն փողոցներում համարյա մարդ ու մեքենա չի լինի, ու առավելագույնը հինգ կադր կշահեք։ Եթե ​​սահմանեք այն 75%, ապա GTA 5-ը կդանդաղի ընդամենը մի քանի FPS-ով, և Los Santos-ն արդեն շատ ավելի աշխույժ կդառնա: Ուստի խորհուրդ ենք տալիս միշտ սահմանել այս արժեքը: Որպես վերջին միջոց՝ 50%։

Բնակչության բազմազանություն

Կատարման ազդեցությունը.ցածր.

Վիդեո հիշողության սպառում.բարձր.

Բնակչության բազմազանությունը մարդկանց և մեքենաների տարբեր մոդելների տարբերակների քանակն է, որոնց կհանդիպեք խաղի ընթացքում: Պարամետրը պետք է սահմանվի 75%-ից ցածր միայն այն դեպքում, եթե դուք ունեք 1 ԳԲ-ից պակաս տեսահիշողություն: Մնացած բոլոր դեպքերում GTA 5-ի կայունության կամ արագության տարբերություն չի լինի։

Ֆոկուսի սանդղակ

Կատարման ազդեցությունը.ցածր.

Սա իրականում ոչ-ոքի հեռավորությունն է: Պարզապես 1C-ի տղաները թարգմանության ժամանակ մի փոքր շեղվեցին (ի դեպ, սա միակ սխալ տեղայնացված պարամետրը չէ): Որքան ցածր է պարամետրը, այնքան ավելի քիչ մանրամասն կլինի 3D շրջապատը հեռավորության վրա: Այնուամենայնիվ, բուն խաղում, գրաֆիկական շարժիչի բնութագրերի պատճառով, 0% և 100% տարբերությունը նկատելի չէ։ Հետևաբար, դուք կարող եք կամ շահել մի քանի կադր և անջատել այն, եթե ունեք շատ թույլ համակարգիչ, կամ սահմանել այն 75-100%:

Հյուսվածքի որակը

Կատարման ազդեցությունը.գործնականում բացակայում է։

Վիդեո հիշողության սպառում.բարձր.

Որքան բարձր է արժեքը, այնքան ավելի սուր են հյուսվածքները խաղի մեջ, և այնքան ավելի գեղեցիկ տեսք կունենան 3D առարկաները: Պրակտիկան ցույց է տալիս, որ «Բարձրից» ցածր արժեք սահմանելը իմաստ ունի միայն այն դեպքում, եթե դուք քիչ տեսագրության հիշողություն ունեք: Մնացած բոլոր դեպքերում թողեք այն «Բարձր» կամ «Շատ բարձր»:

Shader որակը

Կատարման ազդեցությունը.միջին.

Որքան ավելի առաջադեմ ստվերներ օգտագործվեն խաղի մեջ, այնքան ավելի բարձր տեխնոլոգիական կլինի պատկերը: Եթե ​​ձեր գրաֆիկական ադապտերի հզորությունը ցածր է (ավելի մոտ է համակարգի նվազագույն պահանջներին), ապա խորհուրդ ենք տալիս շեյդերները դնել ստանդարտ որակի` 7-8 կադր ստանալու համար: Բայց GTA 5-ը շատ միջակ տեսք կունենա, քանի որ շեյդերները ազդում են խաղի գրեթե ամբողջ գրաֆիկայի վրա, որպես ամբողջություն: Եթե ​​բավականաչափ հզոր վիդեո քարտ ունեք, ապա արժեքը սահմանեք «Բարձր» կամ «Շատ բարձր» և ցանկալի է՝ իջեցրեք ավելի ռեսուրսներ պահանջող պարամետրերից մեկը:

Ստվերային որակ

Կատարման ազդեցությունը.բարձր.

Ցանկից առաջին պարամետրը, որն իսկապես լրջորեն ազդում է աշխատանքի վրա: Ստանդարտ և բարձրորակ տարբերակների միջև կան ընդամենը մի քանի շրջանակ: Բայց եթե որակը սահմանեք «Շատ բարձր», ապա FPS-ը կարող է նվազել մինչև 15 միավորով: Ինչ էլ որ լինի, գործնականում նկատելի տարբերություն չկա «աչքով» շատ բարձր և պարզապես բարձր գեղեցկության արժեքների միջև: Ելնելով վերը նշված բոլորից, լավագույնը կլինի ստվերի որակը սահմանել Բարձր, քան Ստանդարտ կամ Շատ բարձր:

Արտացոլման որակը

Կատարման ազդեցությունը.բարձր.

Եթե ​​ցանկանում եք, որ խաղը գոնե պատշաճ տեսք ունենա, երբեք այստեղ մի դրեք «Ստանդարտ» տարբերակը: Այս դեպքում հայելիների, տների ապակիների, ջրամբարների մակերեսի և ավտոմեքենաների թափքի բնական արտացոլումների փոխարեն կհայտնվեն ինչ-որ պարզունակ տականք։ Եթե ​​մի փոքր բարձրացնեք արտացոլման որակի արժեքը մինչև «Բարձր» տարբերակը, ապա կկորցնեք ընդամենը 2-3 կադր, և GTA 5-ը անմիջապես կդառնա շատ ավելի հաճելի խաղալը:

Այնուամենայնիվ, այս պարամետրը լրջորեն դանդաղեցնում է խաղի տեսահոլովակը, եթե փորձեք ընտրանքները դնել «Շատ բարձր» կամ «Ամենաբարձր աստիճան»: Ինչպես շատ ծանր գրաֆիկական պարամետրերի դեպքում, որոնք մեծ ազդեցություն ունեն կատարողականի վրա, դժվար թե կարողանաք ձեզ թույլ տալ դա, եթե կարդում եք այս տեքստը:

MSAA արտացոլումների համար

Կատարման ազդեցությունը.ցածր.

Վիդեո հիշողության սպառում.բարձր.

Անդրադարձների համար MSAA-ն արտացոլումների համար հակաալիզացնող ազդեցություն է: Զարմանալիորեն, այս տարբերակը խաղի մեջ այնքան էլ ռեսուրսային չէ: Մինչդեռ շատ այլ խաղերում ամեն ինչ ճիշտ հակառակն է: Rockstar-ի ծրագրավորողները պարզապես հիացնում են անհատական ​​համակարգիչների համար նախատեսված GTA 5 տարբերակի օպտիմալացման որակով: Մեկ այլ բան այն է, որ գրեթե անհնար է նկատել որևէ տարբերություն ամբողջովին անջատված պարամետրի և «MSAA 8X» արժեքի միջև: Բացառությամբ հսկայական էկրանի և 4K լուծաչափի: Բայց այս «թափառող»-ը շատ է ուտում տեսահիշողությունը: Ուստի ավելի լավ է երբեք չմիացնել այն։

Ջրի որակը

Կատարման ազդեցությունը.ցածր.

Այստեղ էլ ամեն ինչ պարզ է ու պարզ։ Որքան բարձր եք սահմանում որակի արժեքը, այնքան ավելի գեղեցիկ է դառնում խաղի ջուրը:

Ամենախելամիտ տարբերակը «Բարձր» որակն է։ Եթե ​​այն սահմանեք «Ստանդարտ», ապա Խաղաղ օվկիանոսի բոլոր ծովածոցերը, ալիքներն ու ալիքները չափազանց խղճուկ տեսք կունենան, և դուք միայն մի քանի կադր կշահեք: Եթե ​​որակը դնեք «Շատ բարձր», ապա «աչքով» նկատելի տարբերություն չի լինի, բայց կկորցնեք չորս կադր:

Մասնիկների որակը

Կատարման ազդեցությունը.միջին.

Grand Theft Auto 5-ը ներկայացրեց բազմաթիվ բարձր տեխնոլոգիական էֆեկտներ, ինչպիսիք են ծավալային ծուխն ու կրակը, մեքենաների և մոտոցիկլետների անիվների տակից դուրս թռչող կեղտը և պարզապես ցնցող պայթյունները:

Այս ամբողջ գեղեցկությունը, իհարկե, ազդում է խաղի վրա, բայց չափավոր է ազդում դրա վրա։ Հետևաբար, եթե ունեք առաջարկվող պահանջներին ավելի մոտ կազմաձևով համակարգիչ, կարող եք ապահով կերպով սահմանել «Բարձր» կամ «Շատ բարձր» մասնիկների որակը: Եվ եթե ամեն ինչ իսկապես վատ է, թողեք «Ստանդարտ»:

Խոտի որակը

Կատարման ազդեցությունը.բարձր.

Հավանաբար խաղի ամենաշատակեր պարամետրը: Եթե ​​GTA 5-ի համար պահանջվող նվազագույն կոնֆիգուրացիան հազիվ թե ունեք, ապա կարող եք այն դնել «Ստանդարտ»: Բլեյն շրջանի կանաչ շրջակայքով քայլելը, անշուշտ, ցավ կլինի, բայց դուք կստանաք շատ FPS: Եթե ​​վիդեո քարտի հզորությունը մոտավորապես կեսն է նվազագույնի և առաջարկվածի միջև, ապա ազատ զգալ սահմանել արժեքը «Բարձր»: «Շատ բարձր» և «Ամենաբարձր աստիճան» տարբերակները շատ լուրջ են սպառում ռեսուրսները, այնպես որ օգտագործեք դրանք միայն այն դեպքում, եթե լիովին վստահ եք ձեր «տեսլականին»:

Փափուկ ստվերներ

Կատարման ազդեցությունը.միջին.

Հիշո՞ւմ եք «Shadow Quality» տարբերակը, որն ավելի բարձր էր ցուցակում: «Փափուկ ստվերները», ինչպես կարող եք կռահել, ուղղակիորեն կապված են նրա հետ: Եթե ​​«Shadow Quality»-ը շատ ուժեղ ազդեցություն ունի կատարման վրա, ապա «Soft Shadows»-ը բավականին միջին է: Եվ նույնիսկ եթե առաջին դեպքում արժեքը սահմանել եք «Ստանդարտ», ապա օգտագործելով այս պարամետրը կարող եք դրանք ավելի գրավիչ դարձնել՝ պարզապես ընտրելով այնպիսի տարբերակներ, ինչպիսիք են «Փափուկ» կամ «Ավելի մեղմ»: Ավելի բարձր արժեքներն արդեն բավականին նվազեցնում են FPS-ը, ուստի մենք դրանք ձեզ խորհուրդ չենք տա: Այնուամենայնիվ, իհարկե, դուք կարող եք փորձել:

Հատուկ էֆեկտների տեղադրում

Կատարման ազդեցությունը.բարձր.

Մեկ այլ պարամետր՝ կապված հատուկ էֆեկտների հետ. Այնուամենայնիվ, մինչ «Մասնիկների որակը» վերահսկում է մասնիկների էֆեկտների մշակումը, «Հատուկ էֆեկտների կարգավորումները» որոշում են հետմշակման էֆեկտների որակը: Եվ նրանցից շատերը խաղում են. սա Bloom-ն է (փայլը), և սրության խորությունը, և մեքենա վարելիս մշուշումը, և արևի ճառագայթները, և մառախուղը և շատ-շատ ավելին:

Այստեղ, ինչպես միշտ ռեսուրսների ինտենսիվ պարամետրերի դեպքում, խորհուրդ ենք տալիս արժեքը սահմանել ոչ ավելի, քան պարզապես «Բարձր», որպեսզի այն գեղեցիկ տեսք ունենա, և GTA 5-ը չդանդաղի:

Շարժման պղտորման մակարդակ

Կատարման ազդեցությունը.բացակայում է.

Այս պարամետրը ոչ մի կերպ չի ազդում կատարման վրա, այնպես որ կարող եք այն սահմանել ձեր ճաշակով: Իսկ դրա էությունը, կարծում ենք, բացարձակապես պարզ է անունից։

Դաշտի խորության էֆեկտ

Կատարման ազդեցությունը.շատ ցածր։

Լղոզում է լանդշաֆտի ֆոնը մեքենա վարելիս կամ նպատակադրվելիս:

Եթե ​​միացնեք այս տարբերակը, ձեզ համար ավելի հեշտ կլինի կենտրոնանալ շրջակա միջավայրի կամ թիրախների որոշակի տարրերի վրա, և կկորցնեք ընդամենը 1-2 կադր: Այսպիսով, խաղադրույք կատարեք, ինչպես ցանկանում եք:

Անիզոտրոպ ֆիլտրում

Կատարման ազդեցությունը.շատ ցածր։

Այս տեխնոլոգիայի շնորհիվ հյուսվածքները, որոնք գտնվում են ձեր տեսադաշտից անկյան տակ, մնում են սուր: Ընդամենը հինգ տարի առաջ անիզոտրոպ ֆիլտրման օգտագործումը կարող էր լրջորեն նսեմացնել խաղային խաղը և նվազեցնել կադրերի արագությունը: Այնուամենայնիվ, վերջին տարիներին վիդեո քարտերը և խաղային շարժիչները սովորել են լավ աշխատել դրա հետ: Հետևաբար, խորհուրդ ենք տալիս փորձել առավելագույնը միացնել այս պարամետրը: Շատ քիչ հավանական է, որ դուք կկորցնեք ավելի քան 1-2 կադր:

AO ստվերում

Կատարման ազդեցությունը.ցածր.

Նաև հայտնի է որպես SSAO: Սա տարբերվում է խաղից խաղ, բայց ընդհանուր առմամբ, AO Shading-ը բավականին մեծ ազդեցություն ունի կատարողականի վրա: Բայց ոչ կատարյալ օպտիմիզացված Grand Theft Auto 5-ի դեպքում: Ընդհանրապես, SSAO-ի էությունն այն է, որ այն թույլ է տալիս խաղի բոլոր բարձր մանրամասնությամբ օբյեկտներին ստվեր գցել իրենց վրա:

Tessellation

Կատարման ազդեցությունը.ցածր.

Քանի որ GTA 5-ը բավականին քիչ է օգտագործում այս տեխնոլոգիան, դրա ազդեցությունը կատարողականի վրա այնքան էլ մեծ չէ: Օրինակ, եթե դուք բարձր արժեք եք սահմանում, ապա արմավենու կոճղերի ռելիեֆը կդառնա ավելի ծավալուն: Մանրամասներին ավելացվել են նաև զանազան սալաքարեր և քարեր, ինչպես նաև ջրամբարների մակերեսի ալիքներ։

Լավագույնն այն է, որ կա՛մ ամբողջությամբ անջատեք թեսելացումը, եթե ձեր «մեքենան» հազիվ է կարողանում խաղալ խաղը, կա՛մ միացնել «Շատ բարձր» որակը: FPS կորստի (3-4 կադր) տարբերություն չի լինի, իսկ որոշ տեղերում պատկերը շատ ավելի հագեցած կդառնա։

Պատկերի լրացուցիչ կարգավորումներ

Այստեղ կան հինգ պարամետր, որոնք տարբեր կերպ են ազդում աշխատանքի վրա: Քանի որ դրանցից գրեթե բոլորի ազդեցությունն առանձնապես նկատելի չէ, և էությունը պարզ է անունից, մենք որոշեցինք պարզապես մի քանի խորհուրդ տալ, թե դրանցից որն է ներառել և որը ոչ.

    Երկար ստվերներ.Ավելի ճիշտ՝ «լիարժեք» ստվերներ։ Անջատեք այն միայն այն դեպքում, եթե ունեք շատ թույլ համակարգիչ:

    Բարձր հստակության ստվերներ.Բավականին անհագ պարամետր, որն իրականացնում է ստվերային լրացուցիչ մշակում: Նվազագույն պահանջներին մոտ կոնֆիգուրացիաների դեպքում ավելի լավ է անջատել այն, իսկ առավելագույն պահանջներին ավելի մոտ ավելի լավ է միացնել այն:

    Թռիչքի ընթացքում ավելի մանրամասն հյուսվածքների բեռնում:Իրականում ոչ թե «գործվածքներ», այլ 3D առարկաներ շրջակա միջավայրում, երբ ձեր կերպարը թռչում է ինքնաթիռով: Զարմանալիորեն ոչ շատ պահանջկոտ տարբերակ, այնպես որ կարող եք փորձել միացնել այն:

    Ավելի մանրամասն օբյեկտների բեռնման հեռավորության ավելացում:Շատ ռեսուրսներ է պահանջում։ Եթե ​​կարդում եք այս տեքստը, անջատեք այն։

    Ստվերների երկարությունը.Մեկ այլ սխալ թարգմանված պարամետր. Սա ոչ թե ստվերների «երկարությունն» է, այլ ստվերների «գծելու հեռավորությունը»: Խաղը շատ չի դանդաղում, այնպես որ դուք պետք է անջատեք այն միայն շատ թույլ համակարգիչների վրա:

* * *

Շնորհակալություն այս ծավալուն նյութը կարդալու համար: Հուսով ենք, որ այն օգտակար է ձեզ համար: Հետագայում մեր բլոգի համար նախատեսված են դեռ շատ հետաքրքիր և ուսուցողական բաներ։ Այցելեք մեր հիմնական կայքը, այնտեղ խաղեր խաղացեք, նույնիսկ եթե շատ թույլ համակարգիչ ունեք, և մի մոռացեք գնալ զբոսնելու:



 

Կարող է օգտակար լինել կարդալ.