Baixe o programa Robot Performer 2.5. Baixe o programa Robot Performer

Robô Artista

Ambiente de programação KuMir

Freqüentemente, nas aulas e na tarefa 20.1, o executor do “Robô” é obrigado a descer ou subir escadas. Você deve entender que subir ou descer escadas é feito um ciclo. Via de regra, para verificar o desempenho do algoritmo, é necessário adicionar degraus na escada. O algoritmo deve ser executado independentemente do número de estágios, por exemplo, tanto para dois estágios quanto para vinte.

TAREFA

Num campo infinito, existe uma parede horizontal que continua indefinidamente à esquerda e termina com uma escada que desce da esquerda para a direita. A altura de cada degrau é de dois quadrados, a largura é de dois quadrados. O robô está em uma parede horizontal para descer as escadas. A figura mostra uma das formas de posicionamento da escada e do Robô (o Robô é indicado pelo símbolo ).

Escreva um algoritmo para o Robô que pinte todas as células localizadas nos degraus da escada. É necessário pintar apenas as células que satisfaçam esta condição.

Por exemplo, para o desenho acima, o Robô deve colorir as células:

A localização final do Robô pode ser arbitrária. O algoritmo deve resolver o problema para um tamanho de campo arbitrário e qualquer número de etapas. Ao executar o algoritmo, o Robô não deve ser destruído.

SOLUÇÃO

Resolveremos este problema no ambiente de programação KuMir. Abra o programa e vá ao menu Robô -> Editar ambiente

Estamos construindo uma escada. Com o botão esquerdo do mouse clicamos nas paredes da gaiola. Mova o diamante (robô) para o local desejado mantendo pressionado o botão esquerdo do mouse

Saia do modo de edição do menu Robô -> Editar ambiente. A seguir, escreva o comando “use Robot” na primeira linha.

Primeiramente, vamos relembrar alguns comandos para o executor do Robô.

A tarefa diz que

O algoritmo deve resolver o problema para um tamanho de campo arbitrário e qualquer número de etapas

Isso significa que o Robô deve se mover usando o loop While. Raciocinamos assim: há uma parede abaixo do robô, o que significa que ela não está livre por baixo. Na 4ª linha do editor escrevemos o comando

nts ainda não está livre por baixo.

Dentro do loop, você precisa executar os comandos sequencialmente:

Para a direita, para baixo, pintar para a direita, para pintar, para a esquerda, para baixo, para pintar, para a direita, para pintar

O programa concluído fica assim:

Use o Robot alg start nts até que a parte inferior esteja livre, direita para baixo, pinte para a direita, pinte para a esquerda, pinte para a direita, pinte para a direita, kts end

Para testar o algoritmo, vamos adicionar mais algumas etapas e verificar o resultado


Portanto, o algoritmo pinta células para qualquer número de degraus da escada.

O sistema pode ser utilizado para resolver problemas nos temas “Executor e seus comandos”, “Procedimentos”, “Funções”, “Ciclos”, “Declarações condicionais”, “Variáveis”, “Expressões aritméticas”, “Operações lógicas e variáveis ​​lógicas ”, “Variáveis ​​Globais”, “Operadores de Entrada e Saída”, “Sequências de Caracteres”, “Matrizes”, “Matrizes”, etc.

Linguagem de programação no ambiente Artistas completamente Russificado, os programas são digitados e editados usando um editor integrado com destaque de sintaxe.

Projetos básicos suportados Linguagem C.

Mensagens de erro quando transmitidos e executados, eles são exibidos em russo.

Há um embutido depurador com a capacidade de executar programas passo a passo com rastreamento de procedimentos e funções. Os valores das variáveis ​​​​podem ser controlados durante a execução do programa no modo passo a passo.

As ações dos performers são exibidas na tela, utilizadas animação.

Uma verificação é realizada para o executor do Robô exatidão da decisão tarefas após o término do programa.

requisitos de sistema

O programa roda em sistemas operacionais de 32 bits da linha janelas: Janelas 95, Janelas 98,Windows NT, Janelas 2000, janelas XP e compatível com eles. Funciona em todos os computadores modernos, leva cerca de 1 MB no seu disco rígido.

No sistema operacional Linux você pode executar o programa no ambiente Vinho. Além disso, você precisa copiar os arquivos de fontes da pasta Windows\Fonts (do computador no qual você instalou janelas) para a pasta /home/user/.wine/drive_c/windows/Fonts/ no computador com Linux.

Depois de descompactar o arquivo, o programa entra imediatamente em estado de funcionamento e não requer nenhuma configuração adicional.

É sempre difícil para os iniciantes na área de programação deixar a escolha de um ou outro complexo de edição, porque a priori são muitos. Pois bem, para não me aprofundar muito na selva deste tema fascinante e divertido, gostaria, no âmbito deste artigo, de fazer uma breve e curta excursão ao melhor pacote de software, que oferece toda uma gama de oportunidades para jovens que querem se tornar verdadeiros programadores. Observemos imediatamente que ao decidir baixar o programa robot performer, que é o assunto desta conversa, você tem a garantia de adquirir habilidades iniciais em programação e outras atividades de edição.

Assim, tendo optado por baixar o programa robot performer e seguir à risca as recomendações que dei acima, você tem à sua disposição um complexo em pleno funcionamento de diversas ferramentas de programação, que os especialistas equiparam a um software profissional desta classe. Segundo verdadeiros mestres da área de desenvolvimento e programação ativa, o programa em forma de robô performer, anunciado no título acima, após download e instalação, abre oportunidades ilimitadas para iniciantes que desejam entender todos os fundamentos deste incomum indústria interessante.

Baixe o programa Robot Performer gratuitamente e sem registro

O arquivo de instalação padrão do programa chamado Robot Studio Robot Performer, como sempre, inclui várias ferramentas de desenvolvedor que suportam muitas tarefas diferentes e não requerem download adicional de uma distribuição de terceiros. Ou seja, o produto anunciado parece ser a solução ideal para iniciantes e profissionais já experientes que desejam retornar aos fundamentos da programação para encontrar respostas a questões que ficaram sem solução na juventude e suspensas “no ar”. vamos colocar desta forma.


O grande número de configurações de usuário integradas no aplicativo o torna muito atraente e benéfico, especificamente para os membros da geração mais jovem que ainda não se consideram muito experientes. Na sua opinião, obtida através de vários inquéritos por questionário, ficou claro que simplesmente não existe e não pode haver uma aplicação melhor com esta funcionalidade.


Para verificar todas as minhas declarações tácitas sobre o uso deste aplicativo conveniente e multifuncional para seus propósitos e tarefas, como programador iniciante, você será ajudado pela decisão de baixar o kit de distribuição de nosso site usando os links abaixo, que, além à velocidade máxima, também proporcionam a ausência de publicidade. Você também pode baixar outro software de nosso site de forma totalmente gratuita, acessando a seção apropriada do catálogo.

Este site não está mais atualizado. Local na rede Internet K. Polyakova “Ensino, ciência e vida” mudou para kpolyakov.spb.ru. O novo endereço da página que você acessou é: Atualize seus favoritos. Após 5 segundos você será redirecionado para o novo site automaticamente.

Artistas

O que é isso?

Nesta página você pode baixar a versão completa do sistema Artistas, materiais metodológicos (ver página Métodos), bem como um arquivo de localização para Em inglês, que garante a substituição de todas as palavras-chave do idioma, elementos da interface e mensagens do sistema por palavras em inglês. Observe que ao atualizar a versão do programa, você também deve atualizar e um arquivo de localização.

Notícias

8 de outubro de 2014
Foi publicado um novo programa de trabalhos e testes para o curso de Algoritmia (34 horas). Autor - L.A. Kayushkina, Escola Secundária MBOU No. 1, Ishimbay, República de Bashkortostan.

7 de outubro de 2013
Foi publicado um novo programa de trabalho “Algorítmica” para estudo dos performers Robô, Desenhista e Tartaruga (FSES, 34 horas). Autor - N.E. Leko, escola secundária nº 9, Tikhvin.

3 de dezembro de 2012
Novos desenvolvimentos de aulas para o Robô performer foram postados. Autor - S.V. Chaichenkov, escola secundária MBOU Grushevskaya, distrito de Aksai, região de Rostov.

4 de setembro de 2012
Adicionado currículo para aprender artistas de robôs, desenhistas e tartarugas (34 horas). Autor - N.E. Leko, escola secundária nº 9, Tikhvin.

16 de fevereiro de 2012
Adicionado desenvolvimento metodológico de tarefas para o executor do Robô. Autor - N. Handramai, diretor - E.A. Maslova, Liceu nº 23, Kemerovo.

Licença

Ambiente de aprendizagem Artistas e os desenvolvimentos metodológicos são distribuídos de acordo com o princípio “Como está” - “Como está”. Isso significa que você os utiliza por sua própria conta e risco e o autor não assume qualquer responsabilidade por danos causados ​​a você pessoalmente e ao seu computador como resultado do uso dos programas e técnicas obtidos neste site.

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  3. inclusão de materiais em coleções em qualquer mídia distribuída comercialmente;
  4. obter benefício comercial da venda ou outro uso de materiais.

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Baixe materiais de outros autores

Curso de Algoritmia (7º ano): performers Robô, Desenhista e Tartaruga. Autor - L.A. Kayushkina, Escola Secundária MBOU No. 11, Ishimbaya, República de Bashkortostan (472 Kb)
Programa de trabalho “Algoritmo” (5º ano, Norma Educacional Estadual Federal): executores Robô, Desenhista e Tartaruga. Autor - N.E. Leko, escola secundária nº 9, Tikhvin (220 Kb)
Desenvolvimento de aulas para o Robô performer. Autor - S.V. Chaichenkov, escola secundária MBOU Grushevskaya, distrito de Aksai, região de Rostov. (2.454 KB)
Currículo: performers Robô, Desenhista e Tartaruga. Autor - N.E. Leko, escola secundária nº 9, Tikhvin (200 Kb)
Autor - G.A. Gavryukova, Escola Secundária da Instituição Educacional Municipal nº 68, Ryazan (arquivo ZIP, 3.380 Kb)Robô
PROGRAMA/GAVETA Desenhista
PROGRAMA/TARTARUGA subdiretório com programas de exemplo para o artista Tartaruga
PROGRAMA/KURS subdiretório com programas de exemplo para um curso de programação independente de artista
PROGRAMA/FRACTAL subdiretório com exemplos de programas para construção de fractais

Depois de descompactar o arquivo, o programa está funcionando bem e não requer instalações adicionais.

Programa ídolo

Robô Artista


Quem é o artista do robô?

  • Imagine um campo xadrez (como uma folha de caderno com padrão xadrez) no qual existe um determinado objeto, que chamaremos de Robô. Usando comandos especiais, podemos controlar este robô - movê-lo pelas células, pintar sobre as células. E na maioria dos casos, nossa tarefa será escrever um programa para o Robô, no qual ele pintará determinadas células.

Configurando o ambiente Ídolo para o Robô performer

  • O programa Idol lançado é assim.

Ambiente inicial do robô

  • Antes de iniciar a execução do programa é necessário definir o ambiente de inicialização do executor do Robô. Isto significa colocar o Robô na posição desejada, colocar paredes, pintar as células necessárias, etc. Este passo é muito importante. Se você ignorá-lo, o programa poderá não funcionar corretamente ou até travar.

Imprensa Editar ambiente



Robô Artista. Comandos simples.

  • acima
  • abaixo
  • esquerda
  • certo
  • pintar

O resultado da execução desses comandos fica claro em seus nomes:

  • para cima - mova o robô uma célula para cima
  • para baixo - mova o robô uma célula para baixo
  • esquerda - mova o Robô uma célula para a esquerda
  • direita - mova o robô uma célula para a direita
  • pintar - pinte sobre a célula atual (a célula na qual o Robô está localizado).

Exemplo de algoritmo

  • Primeiro você precisa escrever a frase:
  • usar Robô

Se você souber quantas células precisam ser pintadas, o algoritmo de solução será o seguinte!


Tarefa nº 1

  • Escreva um programa para resolver o seguinte problema se você souber quantas células precisam ser sombreadas

Ciclos

  • 1. Loop com contador usado quando se sabe antecipadamente quantas repetições precisam ser feitas.

tempo NC

nós

Aqui devemos especificar o número de repetições (número) e os comandos que serão repetidos. Comandos que são repetidos em um loop são chamados corpo do ciclo.



Tarefa nº 2

  • Escreva um programa para resolver o seguinte problema usando um loop com um contador

  • 2. Loop com condição - enquanto a condição for verdadeira, o loop é satisfeito; se for falso, não é satisfeito
  • O executor do Robô tem várias condições

grátis por cima

livre de baixo

deixado livre

livre à direita

parede acima

parede abaixo

parede esquerda

parede à direita

  • Partículas que você pode usar: NÃO, E, OU

Estrutura de loop condicional

nts por enquanto livre à direita

certo

pintar

nós



Tarefa nº 3

  • Escreva um programa para resolver o seguinte problema usando um loop condicional:

Tarefa nº 4

  • Escreva um programa para resolver o seguinte problema usando loops condicionais:



Solução de problemas:

  • 2. O robô deve ser movido da posição inicial até a posição final, pintando as paredes


Tarefa nº 5

  • Há uma parede horizontal em um campo sem fim. O comprimento da parede é desconhecido. O robô está localizado no topo da parede na extremidade esquerda. A figura mostra a localização do robô em relação à parede (o robô é designado pela letra “P”):

Resposta à tarefa nº 5

  • não ainda não (fundo livre)

pintar

O início do ciclo (nc) e a condição (ainda não (livre abaixo)) são escritos em uma linha.



Projeto Se

  • superior livre inferior livre esquerda livre direita livre
  • Esses comandos podem ser usados ​​em conjunto com uma condição "Se", tendo o seguinte formato:
  • Se doença Que
  • sequência de comandos
  • Por exemplo, para mover uma célula para a direita, se não houver parede à direita, e pintar a célula, você pode usar o seguinte algoritmo:
  • se o direito é gratuito então
  • certo
  • pintar

Tarefa nº 7

Os comprimentos das paredes são desconhecidos.


Resposta à tarefa nº 7

até que o topo esteja livre

pintar

certo

enquanto o topo está livre

certo

enquanto o direito é gratuito

pintar

certo

ainda não está livre à direita

pintar

abaixo

enquanto o direito é gratuito

abaixo

ainda não está livre à direita

pintar

abaixo


Tarefa nº 8

Os comprimentos das paredes são desconhecidos.

Cada parede tem exatamente uma passagem, a localização exata da passagem e sua largura são desconhecidas.


Resposta à tarefa nº 8

enquanto o topo está livre

até que o topo esteja livre

pintar

enquanto o topo está livre

até que o topo esteja livre

pintar

até que o fundo esteja livre

pintar

enquanto o fundo está livre

até que o fundo esteja livre

pintar


Tarefa nº 9

Os comprimentos das paredes são desconhecidos.

Cada parede tem exatamente uma passagem, a localização exata da passagem e sua largura são desconhecidas.


Resposta à tarefa nº 9

enquanto o fundo está livre

até que o fundo esteja livre

pintar

enquanto o fundo está livre

até que o fundo esteja livre

pintar

até que o topo esteja livre

pintar

enquanto o topo está livre

até que o topo esteja livre

pintar


Tarefa nº 10

Os comprimentos das paredes são desconhecidos.

Cada parede tem exatamente uma passagem, a localização exata da passagem e sua largura são desconhecidas.


Resposta à tarefa nº 10

enquanto a esquerda está livre

até que a esquerda esteja livre

pintar

enquanto a esquerda está livre

enquanto a esquerda está livre

pintar

ainda não está livre à direita

pintar

enquanto o direito é gratuito

ainda não está livre à direita

pintar


Tarefa nº 11

Os comprimentos das paredes são desconhecidos.

Cada parede tem exatamente uma passagem, a localização exata da passagem e sua largura são desconhecidas.


Resposta à tarefa nº 11

até que o topo esteja livre

até que o topo esteja livre

pintar

enquanto o fundo está livre

até que o topo esteja livre

pintar


Tarefa nº 12

Há uma escada no campo sem fim. A escada desce primeiro da direita para a esquerda e depois da esquerda para a direita. A altura de cada degrau é um quadrado, a largura é dois quadrados. O robô está à direita do último degrau da escada. O número de passos que levam à esquerda e o número de passos que levam à direita são desconhecidos. A figura mostra uma das formas possíveis de posicionamento da escada e do Robô (o Robô é designado pela letra “P”).


Resposta à tarefa nº 12

Descemos as escadas da direita para a esquerda até chegarmos ao entroncamento das escadas:

nts o fundo está livre por enquanto

abaixo

esquerda

esquerda

Descemos até o final da escada descendente, pintando as células necessárias ao longo do caminho:

ainda não está livre à esquerda

pintar

certo

pintar

certo

abaixo



Resposta à tarefa nº 13

nts a esquerda está livre por enquanto

pintar

esquerda

acima

ainda não está livre à esquerda

pintar

acima


Tarefa nº 14

Num campo infinito existe um retângulo delimitado por paredes. Os comprimentos dos lados do retângulo são desconhecidos. O robô está dentro de um retângulo. A figura mostra uma das formas possíveis de posicionamento das paredes e do Robô (o Robô é designado pela letra “P”).


Resposta à tarefa nº 14

enquanto o direito é gratuito

certo

enquanto o topo está livre

acima

pintar

nts a esquerda está livre por enquanto

esquerda

pintar



Resposta à tarefa nº 15

enquanto o direito é gratuito

pintar

certo

enquanto o fundo está livre

pintar

abaixo

pintar

ainda não (fundo livre)

esquerda

abaixo

ainda não (gratuito à direita)

pintar

abaixo

pintar

certo

ainda não (grátis no topo)

pintar

certo



Resposta à tarefa nº 16

ainda não está livre à direita

pintar

abaixo

pintar

certo

até que o topo esteja livre

pintar

certo

enquanto o topo está livre

acima

enquanto o direito é gratuito

pintar

certo

ainda não está livre à direita

pintar

abaixo





 

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