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Performer-Roboter

KuMir-Programmierumgebung

Im Unterricht und in Aufgabe 20.1 wird der „Roboter“-Darsteller häufig aufgefordert, die Treppe hinunter oder hinauf zu gehen. Sie müssen verstehen, dass das Auf- und Absteigen der Treppe ausgeführt wird eins Zyklus. Um die Leistung des Algorithmus zu überprüfen, ist es in der Regel erforderlich, Schritte auf der Leiter hinzuzufügen. Der Algorithmus muss unabhängig von der Anzahl der Stufen ausgeführt werden, beispielsweise sowohl für zwei Stufen als auch für zwanzig.

AUFGABE

In einem unendlichen Feld gibt es eine horizontale Wand, die sich nach links unendlich fortsetzt und mit einer Treppe endet, die von links nach rechts hinunterführt. Die Höhe jeder Stufe beträgt zwei Quadrate, die Breite beträgt zwei Quadrate. Der Roboter steht an einer horizontalen Wand, um die Treppe hinunterzugehen. Die Abbildung zeigt eine Möglichkeit, die Leiter und den Roboter zu positionieren (der Roboter ist durch das Symbol gekennzeichnet). ).

Schreiben Sie einen Algorithmus für den Roboter, der alle Zellen auf den Treppenstufen bemalt. Es müssen nur die Zellen bemalt werden, die diese Bedingung erfüllen.

Für die obige Zeichnung muss der Roboter beispielsweise die Zellen einfärben:

Der endgültige Standort des Roboters kann beliebig sein. Der Algorithmus muss das Problem für eine beliebige Feldgröße und eine beliebige Anzahl von Schritten lösen. Bei der Ausführung des Algorithmus darf der Roboter nicht zerstört werden.

LÖSUNG

Wir werden dieses Problem in der KuMir-Programmierumgebung lösen. Öffnen Sie das Programm und gehen Sie zum Robotermenü -> Umgebung bearbeiten

Wir bauen eine Treppe. Mit der linken Maustaste klicken wir auf die Wände des Käfigs. Bewegen Sie den Diamanten (Roboter) mit gedrückter linker Maustaste an die gewünschte Stelle

Verlassen Sie den Bearbeitungsmodus des Robotermenüs -> Umgebung bearbeiten. Als nächstes schreiben Sie den Befehl „use Robot“ in die erste Zeile.

Erinnern wir uns zunächst an einige Befehle für den Roboter-Darsteller.

Das steht in der Aufgabe

Der Algorithmus muss das Problem für eine beliebige Feldgröße und eine beliebige Anzahl von Schritten lösen

Das bedeutet, dass sich der Roboter mithilfe der While-Schleife bewegen muss. Wir argumentieren so: Unter dem Roboter befindet sich eine Wand, was bedeutet, dass er von unten nicht frei ist. In der 4. Zeile des Editors schreiben wir den Befehl

nts ist von unten noch nicht frei.

Innerhalb der Schleife müssen Sie die Befehle nacheinander ausführen:

Nach rechts, nach unten, malen, nach rechts, malen, nach links, nach unten, malen, nach rechts, malen

Das fertige Programm sieht so aus:

Benutzen Sie die Roboteralg-Starttasten, bis der Boden frei ist. Rechts unten malen, rechts malen, links unten malen, rechts malen, malen, Ende

Um den Algorithmus zu testen, fügen wir noch ein paar Schritte hinzu und überprüfen das Ergebnis


Der Algorithmus malt also Zellen für eine beliebige Anzahl von Stufen auf der Leiter.

Mit dem System können Probleme zu den Themen „Executor und seine Befehle“, „Prozeduren“, „Funktionen“, „Zyklen“, „Bedingte Anweisungen“, „Variablen“, „Arithmetische Ausdrücke“, „Logische Operationen und logische Variablen“ gelöst werden “, „Globale Variablen“, „Eingabe- und Ausgabeoperatoren“, „Zeichenketten“, „Arrays“, „Matrixen“ usw.

Programmiersprache in der Umgebung Darsteller völlig Russifiziert, Programme werden mit einem integrierten Editor mit Syntaxhervorhebung eingegeben und bearbeitet.

Grundlegende Designs werden unterstützt C Sprache.

Fehlermeldungen Bei der Ausstrahlung und Ausführung werden sie auf Russisch angezeigt.

Es gibt eine eingebaute Debugger mit der Möglichkeit, Programme im Schritt-für-Schritt-Modus mit Nachverfolgung von Abläufen und Funktionen auszuführen. Die Werte von Variablen können während der Programmausführung im Schritt-für-Schritt-Modus gesteuert werden.

Die Aktionen der Darsteller werden auf dem Bildschirm angezeigt, verwendet Animation.

Für den Roboter-Performer wird eine Prüfung durchgeführt Richtigkeit der Entscheidung Aufgaben nach Programmende.

System Anforderungen

Das Programm läuft auf 32-Bit-Betriebssystemen der Linie Windows: Windows 95, Windows 98,Windows NT, Windows 2000, Windows XP und mit ihnen kompatibel. Funktioniert auf allen modernen Computern, dauert ca 1 MB auf Ihrer Festplatte.

Im Betriebssystem Linux Sie können das Programm in der Umgebung ausführen Wein. Darüber hinaus müssen Sie die Schriftartdateien aus dem Ordner „Windows\Fonts“ (von dem Computer, auf dem Sie die Schriftart installiert haben) kopieren Windows) in den Ordner /home/user/.wine/drive_c/windows/Fonts/ auf dem Computer mit Linux.

Nach dem Entpacken des Archivs ist das Programm sofort funktionsfähig und erfordert keine weiteren Einstellungen.

Für Programmieranfänger ist es immer schwierig, sich auf den einen oder anderen Bearbeitungskomplex zu verlassen, da es a priori sehr viele davon gibt. Nun, um nicht zu weit in den Dschungel dieses faszinierenden und unterhaltsamen Themas einzutauchen, möchte ich im Rahmen dieses Artikels einen kurzen und kurzen Ausflug in das beste Softwarepaket geben, das eine ganze Reihe von Möglichkeiten bietet für junge Leute, die echte Programmierer werden wollen. Wir möchten gleich darauf hinweisen, dass Sie mit der Entscheidung, das Robot-Performer-Programm herunterzuladen, um das es in diesem Gespräch geht, garantiert erste Kenntnisse in der Programmierung und anderen Bearbeitungsaktivitäten erwerben werden.

Wenn Sie sich also dafür entschieden haben, das Robot Performer-Programm herunterzuladen und die oben gegebenen Empfehlungen strikt zu befolgen, steht Ihnen ein voll funktionsfähiger Komplex aus mehreren Programmiertools zur Verfügung, die Experten mit professioneller Software dieser Klasse gleichsetzen. Laut echten Meistern auf dem Gebiet der aktiven Entwicklung und Programmierung eröffnet das im Titel oben angekündigte Programm in Form eines Roboter-Darstellers nach dem Herunterladen und der Installation grenzenlose Möglichkeiten für Anfänger, die alle Grundlagen davon auf ungewöhnliche Weise verstehen möchten interessante Branche.

Laden Sie das Robot Performer-Programm kostenlos und ohne Registrierung herunter

Die Standardinstallationsdatei des Programms namens Robot Studio robot performer enthält wie üblich mehrere Entwicklertools, die viele verschiedene Aufgaben unterstützen und kein zusätzliches Herunterladen einer Distribution eines Drittanbieters erfordern. Mit anderen Worten, das beworbene Produkt scheint eine ideale Lösung für Anfänger und bereits erfahrene Profis zu sein, die zu den Grundlagen des Programmierens zurückkehren möchten, um Antworten auf Fragen zu finden, die in ihrer Jugend ungeklärt blieben und „in der Luft“ schwebten. Sagen wir es mal so.


Die Vielzahl der in die Anwendung integrierten Benutzereinstellungen macht sie insbesondere für die jüngere Generation, die sich noch nicht für allzu erfahren hält, sehr attraktiv und vorteilhaft. Ihrer Meinung nach, die durch mehrere Fragebogenbefragungen eingeholt wurde, wurde deutlich, dass es eine bessere Anwendung mit dieser Funktionalität einfach nicht gibt und auch nicht geben kann.


Um alle meine unausgesprochenen Aussagen zur Verwendung dieser praktischen und multifunktionalen Anwendung für Ihre Zwecke und Aufgaben zu überprüfen, hilft Ihnen als unerfahrener Programmierer die Entscheidung, das Distributionskit über die unten stehenden Links von unserer Website herunterzuladen Um maximale Geschwindigkeit zu erreichen, sorgen Sie auch für die Abwesenheit von Werbung. Sie können auch andere Software völlig kostenlos von unserer Website herunterladen, indem Sie den entsprechenden Abschnitt des Katalogs aufrufen.

Diese Seite wird nicht mehr aktualisiert. Webseite K. Polyakova „Lehre, Wissenschaft und Leben“ nach kpolyakov.spb.ru verschoben. Die neue Adresse der von Ihnen aufgerufenen Seite lautet: Bitte aktualisieren Sie Ihre Lesezeichen. Nach 5 Sekunden werden Sie automatisch auf die neue Seite weitergeleitet.

Darsteller

Was ist das?

Auf dieser Seite können Sie die Vollversion des Systems herunterladen Darsteller, methodische Materialien (siehe Seite „Methoden“) sowie eine Lokalisierungsdatei für auf Englisch, wodurch sichergestellt wird, dass alle Sprachschlüsselwörter, Oberflächenelemente und Systemmeldungen durch englische ersetzt werden. Bitte beachten Sie, dass Sie beim Aktualisieren der Programmversion auch Folgendes tun müssen aktualisieren und eine Lokalisierungsdatei.

Nachricht

8. Oktober 2014
Ein neues Arbeitsprogramm und Tests für den Algorithmik-Kurs (34 Stunden) wurden veröffentlicht. Autor – L.A. Kayushkina, MBOU Secondary School No. 1, Ishimbay, Republik Baschkortostan.

7. Oktober 2013
Für das Studium der Darsteller Robot, Draftsman und Turtle (FSES, 34 Stunden) wurde ein neues Arbeitsprogramm „Algorithmics“ veröffentlicht. Autor - N.E. Leko, Sekundarschule Nr. 9, Tichwin.

3. Dezember 2012
Neue Unterrichtsentwicklungen für den Performer Robot wurden veröffentlicht. Autor - S.V. Chaichenkov, MBOU Grushevskaya-Sekundarschule, Bezirk Aksai, Gebiet Rostow.

4. September 2012
Lehrplan zum Erlernen von Roboter-, Zeichner- und Schildkröten-Darstellern hinzugefügt (34 Stunden). Autor - N.E. Leko, Sekundarschule Nr. 9, Tichwin.

16. Februar 2012
Methodische Entwicklung von Aufgaben für den Roboter-Performer hinzugefügt. Autor - N. Handramai, Regisseur - E.A. Maslova, Lyzeum Nr. 23, Kemerowo.

Lizenz

Lernumgebung Darsteller und methodische Entwicklungen werden nach dem Prinzip verteilt „Wie es ist“ – „Wie es ist“. Dies bedeutet, dass Sie sie auf eigenes Risiko nutzen und der Autor keine Verantwortung für Schäden übernimmt, die Ihnen persönlich oder Ihrem Computer durch die Verwendung der auf dieser Website bereitgestellten Programme und Techniken entstehen.

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Laden Sie Materialien von anderen Autoren herunter

Algorithmenkurs (7. Klasse): Darsteller Robot, Draftsman und Turtle. Autor – L.A. Kayushkina, MBOU Secondary School No. 11, Ishimbaya, Republik Baschkortostan (472 Kb)
Arbeitsprogramm „Algorithmik“ (5. Klasse, Landesbildungsstandard): Darsteller Roboter, Zeichner und Schildkröte. Autor - N.E. Leko, Sekundarschule Nr. 9, Tichwin (220 Kb)
Entwicklung von Lektionen für den Darsteller Roboter. Autor - S.V. Chaichenkov, MBOU Grushevskaya-Sekundarschule, Bezirk Aksai, Gebiet Rostow. (2.454 KB)
Lehrplan: Darsteller Robot, Draftsman und Turtle. Autor - N.E. Leko, Sekundarschule Nr. 9, Tichwin (200 Kb)
Autor - G.A. Gavryukova, Städtische Bildungseinrichtung Sekundarschule Nr. 68, Rjasan (ZIP-Archiv, 3.380 Kb)Roboter
PROGRAMM/FACH Zeichner
PROGRAMM/SCHILDKRÖTE Unterverzeichnis mit Beispielprogrammen für den Darsteller Schildkröte
PROGRAMM/KURS Unterverzeichnis mit Beispielprogrammen für einen künstlerunabhängigen Programmierkurs
PROGRAMM/FRAKTALE Unterverzeichnis mit Beispielprogrammen zur Konstruktion von Fraktalen

Nach dem Entpacken des Archivs ist das Programm funktionsfähig und erfordert keine weiteren Installationen.

Idol-Programm

Performer-Roboter


Wer ist der Roboterdarsteller?

  • Stellen Sie sich ein kariertes Feld vor (wie ein Blatt aus einem Notizbuch mit einem Schachbrettmuster), auf dem sich ein bestimmtes Objekt befindet, das wir Roboter nennen. Mit speziellen Befehlen können wir diesen Roboter steuern – ihn durch die Zellen bewegen, über die Zellen malen. Und in den meisten Fällen wird unsere Aufgabe darin bestehen, ein Programm für den Roboter zu schreiben, in dem er bestimmte Zellen malt.

Einrichten der Umgebung Idol für den Darsteller Roboter

  • Das gestartete Idol-Programm sieht so aus.

Roboter-Startumgebung

  • Bevor mit der Programmausführung begonnen wird, muss die Startumgebung für den Robot-Executor festgelegt werden. Dies bedeutet, den Roboter an der gewünschten Position zu platzieren, Wände zu platzieren, die erforderlichen Zellen zu streichen usw. Dieser Schritt ist sehr wichtig. Wenn Sie es ignorieren, funktioniert das Programm möglicherweise nicht richtig oder stürzt sogar ab.

Drücken Sie Umgebung bearbeiten



Performer-Roboter. Einfache Befehle.

  • hoch
  • runter
  • links
  • Rechts
  • übermalen

Das Ergebnis der Ausführung dieser Befehle geht aus ihren Namen hervor:

  • nach oben – Bewegen Sie den Roboter um eine Zelle nach oben
  • nach unten – Bewegen Sie den Roboter eine Zelle nach unten
  • links – Bewegen Sie den Roboter um eine Zelle nach links
  • rechts – Bewegen Sie den Roboter um eine Zelle nach rechts
  • Übermalen – Übermalen Sie die aktuelle Zelle (die Zelle, in der sich der Roboter befindet).

Beispiel eines Algorithmus

  • Zuerst müssen Sie den Satz schreiben:
  • verwenden Roboter

Wenn Sie wissen, wie viele Zellen bemalt werden müssen, sieht der Lösungsalgorithmus wie folgt aus!


Aufgabe Nr. 1

  • Schreiben Sie ein Programm, um das folgende Problem zu lösen, wenn Sie wissen, wie viele Zellen schattiert werden müssen

Fahrräder

  • 1. Schleife mit Zähler Wird verwendet, wenn im Voraus bekannt ist, wie viele Wiederholungen durchgeführt werden müssen.

NC-Zeit

kts

Hier müssen wir die Anzahl der Wiederholungen (Anzahl) und die Befehle angeben, die wiederholt werden. Es werden Befehle aufgerufen, die in einer Schleife wiederholt werden Körper des Zyklus.



Aufgabe Nr. 2

  • Schreiben Sie ein Programm, um das folgende Problem mithilfe einer Schleife mit einem Zähler zu lösen

  • 2. Schleife mit Bedingung - Während die Bedingung wahr ist, ist die Schleife erfüllt. Wenn sie falsch ist, ist sie nicht erfüllt
  • Für den Roboterdarsteller gelten mehrere Bedingungen

oben kostenlos

von unten frei

übrig geblieben

rechts frei

Wand oben

Wand unten

linke Wand

Wand rechts

  • Partikel, die Sie verwenden können: NICHT UND ODER

Bedingte Schleifenstruktur

nts für jetzt rechts frei

Rechts

übermalen

kts



Aufgabe Nr. 3

  • Schreiben Sie ein Programm, um das folgende Problem mithilfe einer Bedingungsschleife zu lösen:

Aufgabe Nr. 4

  • Schreiben Sie ein Programm, um das folgende Problem mithilfe von Bedingungsschleifen zu lösen:



Probleme lösen:

  • 2. Der Roboter muss von der Startposition in die Endposition bewegt werden, um die Wände zu streichen


Aufgabe Nr. 5

  • Auf einem endlosen Feld befindet sich eine horizontale Wand. Die Länge der Mauer ist unbekannt. Der Roboter befindet sich oben auf der Wand am linken Ende. Die Abbildung zeigt die Position des Roboters relativ zur Wand (der Roboter ist mit dem Buchstaben „P“ gekennzeichnet):

Antwort auf Aufgabe Nr. 5

  • nc noch nicht (unten frei)

übermalen

Der Zyklusanfang (nc) und die Bedingung (noch nicht (von unten frei)) werden in eine Zeile geschrieben.



Design Wenn

  • oben frei unten frei links frei rechts frei
  • Diese Befehle können in Verbindung mit einer Bedingung verwendet werden "Wenn", mit folgender Form:
  • Wenn Zustand Das
  • Abfolge von Befehlen
  • Um beispielsweise eine Zelle nach rechts zu verschieben, wenn sich rechts keine Wand befindet, und die Zelle zu bemalen, können Sie den folgenden Algorithmus verwenden:
  • wenn das Recht frei ist, dann
  • Rechts
  • übermalen

Aufgabe Nr. 7

Die Länge der Mauern ist unbekannt.


Antwort auf Aufgabe Nr. 7

bis die Spitze frei ist

übermalen

Rechts

während die Oberseite frei ist

Rechts

während es auf der rechten Seite frei ist

übermalen

Rechts

rechts noch nicht frei

übermalen

runter

während es auf der rechten Seite frei ist

runter

rechts noch nicht frei

übermalen

runter


Aufgabe Nr. 8

Die Länge der Mauern ist unbekannt.

Jede Wand hat genau einen Durchgang, die genaue Lage des Durchgangs und seine Breite sind unbekannt.


Antwort auf Aufgabe Nr. 8

während die Oberseite frei ist

bis die Spitze frei ist

übermalen

während die Oberseite frei ist

bis die Spitze frei ist

übermalen

bis der Boden frei ist

übermalen

während der Boden frei ist

bis der Boden frei ist

übermalen


Aufgabe Nr. 9

Die Länge der Mauern ist unbekannt.

Jede Wand hat genau einen Durchgang, die genaue Lage des Durchgangs und seine Breite sind unbekannt.


Antwort auf Aufgabe Nr. 9

während der Boden frei ist

bis der Boden frei ist

übermalen

während der Boden frei ist

bis der Boden frei ist

übermalen

bis die Spitze frei ist

übermalen

während die Oberseite frei ist

bis die Spitze frei ist

übermalen


Aufgabe Nr. 10

Die Länge der Mauern ist unbekannt.

Jede Wand hat genau einen Durchgang, die genaue Lage des Durchgangs und seine Breite sind unbekannt.


Antwort auf Aufgabe Nr. 10

während die Linke frei ist

während die Linke frei ist

übermalen

während die Linke frei ist

während die Linke frei ist

übermalen

rechts noch nicht frei

übermalen

während es auf der rechten Seite frei ist

rechts noch nicht frei

übermalen


Aufgabe Nr. 11

Die Länge der Mauern ist unbekannt.

Jede Wand hat genau einen Durchgang, die genaue Lage des Durchgangs und seine Breite sind unbekannt.


Antwort auf Aufgabe Nr. 11

bis die Spitze frei ist

bis die Spitze frei ist

übermalen

während der Boden frei ist

bis die Spitze frei ist

übermalen


Aufgabe Nr. 12

Auf dem endlosen Feld gibt es eine Treppe. Die Treppe führt zunächst von rechts nach links nach unten, dann von links nach rechts nach unten. Die Höhe jeder Stufe beträgt ein Quadrat, die Breite beträgt zwei Quadrate. Der Roboter befindet sich rechts von der obersten Treppenstufe. Die Anzahl der Stufen, die nach links führen, und die Anzahl der Stufen, die nach rechts führen, sind unbekannt. Die Abbildung zeigt eine der möglichen Möglichkeiten, die Leiter und den Roboter zu positionieren (der Roboter ist mit dem Buchstaben „P“ gekennzeichnet).


Antwort auf Aufgabe Nr. 12

Wir bewegen uns unter der Treppe von rechts nach links hinunter, bis wir die Kreuzung der Treppe erreichen:

Der Boden ist vorerst frei

runter

links

links

Wir gehen zum Ende der absteigenden Treppe hinunter und bemalen dabei die notwendigen Zellen:

Links sind die NTs noch nicht frei

übermalen

Rechts

übermalen

Rechts

runter



Antwort auf Aufgabe Nr. 13

nts the left ist vorerst frei

übermalen

links

hoch

Links sind die NTs noch nicht frei

übermalen

hoch


Aufgabe Nr. 14

Auf einem unendlichen Feld befindet sich ein durch Wände begrenztes Rechteck. Die Längen der Seiten des Rechtecks ​​sind unbekannt. Der Roboter befindet sich in einem Rechteck. Die Abbildung zeigt eine der möglichen Möglichkeiten, die Wände und den Roboter zu positionieren (der Roboter ist mit dem Buchstaben „P“ gekennzeichnet).


Antwort auf Aufgabe Nr. 14

während es auf der rechten Seite frei ist

Rechts

während die Oberseite frei ist

hoch

übermalen

nts the left ist vorerst frei

links

übermalen



Antwort auf Aufgabe Nr. 15

während es auf der rechten Seite frei ist

übermalen

Rechts

während der Boden frei ist

übermalen

runter

übermalen

noch nicht (unten frei)

links

runter

noch nicht (rechts frei)

übermalen

runter

übermalen

Rechts

noch nicht (oben kostenlos)

übermalen

Rechts



Antwort auf Aufgabe Nr. 16

rechts noch nicht frei

übermalen

runter

übermalen

Rechts

bis die Spitze frei ist

übermalen

Rechts

während die Oberseite frei ist

hoch

während es auf der rechten Seite frei ist

übermalen

Rechts

rechts noch nicht frei

übermalen

runter





 

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