Technika (technika) – tai grafiniai informacijos pateikimo būdai. Grafinis duomenų kodavimas Grafinis būdas pristatyti koncepcijos idėjas

Danas Roemas; juosta O. Meškiukas Skyrius iš knygos „Vizualus mąstymas. Kaip „parduoti“ savo idėjas naudojant vaizdinius »
Leidykla "Mann, Ivanov and Ferber"

Kas yra mūsų klientai?

Vartotojų krizė

Taigi, visi įmonėje sutiko, kad mes nepakankamai gerai pažįstame savo klientus, todėl norint nustatyti, kokį klientą reikia surasti ir į juos nukreipti, pirmiausia reikia susikurti jų profilį ir suprasti, kas jie yra. Išsirinkime didelę įmonę ir panaudokime tai, ką apie ją žinome, kurdami savo klientų bazės profilį. Žinome, kad mūsų duomenų bazėje bus daug įvairios informacijos, todėl norime į ją pažvelgti iš skirtingų pusių, kad galėtume apie tai papasakoti žmonėms tiek įmonėje, tiek už jos ribų. Todėl mes piešime.

Taigi, mes jau žinome, kaip pasirinkti tinkamą struktūrą - tam naudosime vizualinio mąstymo kodeksą, o kadangi šiuo atveju mūsų problema yra susijusi su žmonėmis („kas“ yra mūsų klientai), Kodeksas rekomenduoja pradėti nuo portreto, arba su kokybiniu atstovavimu.

Prisimenate, kad pirmasis suvokimo būdas buvo pamatyti „kas“ arba „ką“. Tai reiškia, kad mes matėme ir atpažinome objektus dėl išskirtinių vizualinių ypatybių: tam tikro komponentų rinkinio, formos, proporcijų, spalvos, tekstūros ir kt. Norėdami parodyti, ką matėme kitiems žmonėms, sukuriame portretą (arba kokybinį vaizdą). ), kuris atspindi svarbiausias iš šių savybių, sutelkiant dėmesį į tas, dėl kurių mūsų objektas tampa labiau atpažįstamas ir individualus. Kad ir ką norėtume parodyti savo publikai – kamuolį, paukštį, namą ar šypseną – tai portretai, leidžiantys mums pateikti išskirtines objektų savybes, per kurias juos atpažįstame. Jie naudojami kaip pagrindiniai „statybiniai blokai“ visiems kitiems brėžiniams, kuriuos kursime. Portretai neatspindi objektų skaičiaus, jų padėties erdvėje ir laike bei santykių tarp jų – tam yra ir kitų struktūrų – tačiau jie yra puikus atspirties taškas, nes padeda iš karto suprasti ir sekti, kas yra kas ir kas yra kas.

Portretai: bendrosios statybos taisyklės

  1. Daryk paprastai. Atminkite: jūsų tikslas nėra pasiekti Rembrandto įgūdžių – iš tikrųjų pernelyg detalus ir įmantrus piešinys neišvengiamai pritraukia per daug auditorijos dėmesio ir atitraukia dėmesį nuo žinutės, kurią ketinate jiems perduoti. Kuo paprasčiau, tuo geriau: pabandykite vizualiai „telegrafuoti“ idėją, o ne piešti paveikslą.
  2. Papuoškite savo sąrašus miniatiūriniais piešiniais. Portretų tikslas versle – paskatinti netikėtas kiekybines idėjas, kylančias, kai ranka ir vaizduotė dirba vieningai; vizualinis kažkieno ar kažko atspindys (nepriklausomai nuo tikrojo panašumo ir detalių) visada sukelia naujų idėjų, kurių gali niekada ir nekilti sudarant įprastą sąrašą.
  3. Apibūdinkite vizualiai. Jei trūksta laiko (o versle laiko visada trūksta), atminkite, kad piešiniai visada bus efektyvesni, jei palyginsite dalykus, o ne apibūdinsite. Lyginamieji portretai gali būti paprasti eskiziniai šypsenėlių veidai, tačiau net ir tokia minimali vizualizacija atgaivina objektus ir padaro juos labiau įsimintinus.

Prisiminę šias taisykles, grįžkime prie savo kliento portreto kūrimo. Struktūrą jau pasirinkome, o dabar atsakysime į penkis SQVID modelio klausimus. Taigi, koks turėtų būti piešinys – paprastas ar nupieštas detaliai? Atsižvelgiant į tai, kad tai pirmas mūsų bandymas grafiškai pavaizduoti savo klientą, geriau rinktis ką nors paprastesnio. Kiekybinis ar kokybinis? Kadangi tai portretas, numatytasis paveikslėlis apibūdins kokybę.

Vizija ar vykdymas? Šiame etape dar nediskutuojame nei kur norėtume nukeliauti, nei kaip tai padaryti, todėl šis klausimas mūsų piešiniui netinka: tiesiog jį praleisime. Individualios savybės ar palyginimas? Kadangi žiūrėsime į visą klientų ratą, geriausia rinktis palyginimą. Pokytis ar normali būsena, t.y. status quo? Atsižvelgiant į tai, kad galiausiai tikimės nustatyti klientų bazę, šiame etape mūsų portretas turėtų atspindėti status quo situaciją, tačiau priklausomai nuo to, ką atrasime, vėliau gali tekti pavaizduoti pokyčius. Apibendrinant visa tai, kas išdėstyta aukščiau, darome išvadą, kad pradinė mūsų portreto struktūra bus gana paprasta: lakoniškas kelių tipų klientų portretas, panašus į ©©©. Taigi, pagaliau esame pasiruošę pradėti piešti.

Nuo ko pradėti? Prieš rimtai galvodami apie atsakymą į šį klausimą, atminkite, kad pirmasis eskizas ant servetėlės ​​visada yra pats sunkiausias ir vienas iš mažiausiai svarbių. Į jį įtrauksime kitus elementus, pakeisime, o galbūt tiesiog ištrinsime pradinę versiją. Neišmatuojamai svarbiau išvis ką nors nupiešti ant popieriaus lapo, o ne sėdėti virš jo ir nerimauti, kas tai turėtų būti. Geras būdas pradėti piešti – nupiešti apskritimą ir suteikti jam pavadinimą. Kadangi šiuo metu nusprendėme, kad nepažįstame savo kliento taip gerai, kaip turėtume, pradėkime nuo to, ką žinome: savęs.

Šis portretas turėtų padėti mums atskirti objektą nuo kitų, todėl siūlau prie pirmojo apskritimo pridėti kokį nors vaizdinį simbolį, kuris padarys „mus“ atpažįstamus.

Ar toks savęs pristatymas leidžia mums rasti idėjų, kaip galėtume pristatyti savo pagrindinį klientą? O jei baigsime piešti ir jį?

Netgi toks piešinys su minimaliu komponentų skaičiumi suteikia tam tikrą supratimą apie mūsų ir kliento santykius ir padeda įsivaizduoti, kaip reikėtų priartėti prie jo portreto kūrimo.

Jei norime parodyti žmonėms, kodėl gi nepradėjus iš naujo nuo savęs? Tai nieko nepasakys apie mūsų klientus, bet patys piešdami (tai, ką labai gerai žinome), turėsime pagrindą galvoti, kaip juos pavaizduoti.

Taigi, tai mes: paveikslėlyje pradeda atsirasti jaustukai, kuriuos jau ne kartą minėjome.

Jausdami galią vaizduodami save, pagaliau esame pasirengę pradėti kurti savo klientų portretus.

Taigi, štai jie – mūsų klientai. Įdomu tai, kad jų tipų skaičius didesnis, nei manėme iš pradžių; matote: mes ką tik pradėjome kurti portretą ir jau pradėjome kitaip galvoti apie savo klientus. Prie šios nuotraukos praleidome keturias–penkias minutes ir jau sukūrėme pagrindinį portretą, kuris aiškiai parodo, kas yra kas mūsų versle; Vizualizuodami situaciją inicijavome daug naujų idėjų ir, be to, nupiešėme kitiems iš pirmo žvilgsnio suprantamą paveikslą.

Dabar, prieš pradėdami demonstruoti savo kūrybą, turime padaryti tik vieną dalyką – pateikti visus elementus su aiškinamaisiais užrašais.

Mes instinktyviai suteikėme pavadinimus visoms piešinio sudedamosioms dalims, kai jį sukūrėme – iš tikrųjų viena iš pirmųjų užduočių buvo kažkaip pavadinti savo pirmąjį ratą. Vėliau pridėdami jaustukus kažkaip toliau jas žymėjome ir pasielgėme teisingai. Faktas yra tas, kad nors mūsų regos centrams nereikia nieko kito, išskyrus grafinius vaizdus, ​​mūsų smegenų informacijos apdorojimo sritys reikalauja vardų ir pavadinimų. Jei objektai neturi tinkamo pavadinimo, žmogus, kaip taisyklė, pradeda priskirti jiems savo vardus.

Be to, kaip prisimenate, turime pavadinti visą piešinį. Žinoma, mes patys puikiai žinome, ką norėjome pavaizduoti, tačiau nereikia pamiršti, kad kiti žmonės gali pažvelgti į mūsų kūrybą kitu kampu, galbūt visiškai pasigendami pagrindinės minties, kurią norėjome jiems perteikti. Todėl savo nuotraukoms visada suteikite pavadinimus; Pavadinimas paprastai turėtų būti viršuje.

Nors mūsų paveikslėlis itin paprastas, tai labai naudingas „rėmas“, atspindintis kitas mūsų klientų kokybės charakteristikas. Pavyzdžiui, naujausi rinkos tyrimai parodė, kad kiekvienas iš klientų tipų, kuriuos nustatėme, tikėjosi specifinių funkcijų ir funkcijų iš mūsų apskaitos programinės įrangos. Kadangi mūsų klientų vadovai galiausiai yra atsakingi už viską (tiek gerą, tiek blogą), kas atsiranda jų darbuotojams naudojant mūsų programinę įrangą, jie nori programinės įrangos, kuri būtų prieinama jų darbuotojams, bet neprieinama kitiems vartotojams; kitaip tariant, jie visų pirma siekia saugumo. Pardavimų personalas nori produkto, kuris palengvintų jų užduotį – įmonės paslaugų pardavimą; todėl jiems reikia gerą reputaciją turinčios programinės įrangos, jiems svarbiausia yra populiarus prekės ženklas. Žinoma, buhalteriai visų pirma vertina tikslumą ir nuoseklumą bei siekia naudojamų programų patikimumo. O inžinieriai visada nori turėti programas, kurias būtų galima lengvai derinti su kitomis sistemomis ir lengvai atnaujinti, tai yra, pagrindinis jų reikalavimas – programinės įrangos lankstumas. Kaip matote, pageidavimų sąrašas yra gana didelis ir jį daug lengviau suvirškinti, vėl pasitelkus vizualizaciją. Nupieškime kitą paveikslą.

Taigi, turime du klientų portretus: vienas vaizduoja juos pačius, o antras – jų norus. Tačiau tai tik dvi iš daugelio versijų, kurias galime sukurti šiuo metu. Įvairiose įmonėse ir skirtinguose kontekstuose šie „portretai“ gali būti vadinami planais, diagramomis, vertikaliomis projekcijomis ir pan., tačiau iš esmės jie visi yra vienodi ir vaizduoja vaizdinį pranešimą apie tai, kaip kažkas ar kas nors atrodo. kas“ ir „ką“, kuriuos matome.

Kiek mūsų produktų yra nupirkta?

Vartotojų krizė – šį kartą skaičiais

Taigi pamatėme savo klientus (bent jau tokius, kokius juos įsivaizduojame), pastebėjome kai kuriuos jų skirtumus ir net pradėjome galvoti, ko būtent jie tikisi iš mūsų įmonės kuriamos programinės įrangos. Visa tai labai naudinga informacija, padedanti įmonei atnaujinti pardavimų augimą, tačiau tai tik pradžia. Kad visi šie duomenys mums būtų dar reikšmingesni, turime išsiaiškinti, kiek klientų turime kiekvienoje kategorijoje, kiek iš jų nori išleisti pinigus tokiems produktams kaip mūsų ir netgi pabandyti kiekybiškai įvertinti savo požiūrį į produktus. mes siūlome. Tai yra, dabar mes nebekalbame apie kategorijas „Kas“ ir „Kas“ - dabar turime atsakyti į klausimą „kiek? Esant tokiai situacijai, Vizualinio mąstymo kodeksas rekomenduoja nuo portreto pereiti prie diagramų: brėžinių, kurie atspindi kiekį, iliustruoja kriterijus, kuriuos reikia vertinti, ir pateikia kiekybinius palyginimus. Skirtingai nuo portretų, kuriuos galime sukurti be jokios kiekybinės informacijos, diagramoms reikia skaičių, rodmenų ir duomenų.

Pastebėję ir atpažinę ką nors ar ką nors, pažymime skirtingų objektų ir jų komponentų skaičių. Jei „kiek“ yra mažas skaičius, mūsų smegenys greitai apskaičiuoja bendrą sumą; Kalbant apie įspūdingesnius rodiklius, mes apytiksliai įvertiname, o apie įspūdingus skaičius tiesiog sakome: „Tai daug“. Norėdami pateikti tokio tipo duomenis kitiems žmonėms, naudojame diagramą (arba kiekio vaizdavimą), kad abstrakčius skaičius paverstume vaizdiniu, konkrečiu kiekio paveikslu.

Diagramos: bendrosios taisyklės

  1. Svarbiausia – duomenys, o juos reikia pademonstruoti. Daugeliui žmonių skaičių studijavimas yra siaubingai nuobodi užduotis, todėl dažnai stengiamės sudaryti diagramas naudodami įvairias, nors ir nelabai reikalingas, bet patrauklias dekoracijas. Nuoširdžiai tikimės, kad tai padarys mūsų paveikslus įdomesnius, ypač jei žiūrovams ketiname parodyti ne vieną, o kelis tokius piešinius. Šiuo atžvilgiu atkreipiu jūsų dėmesį į tris vertingas mintis: pirma, reikalinga, naudinga informacija niekada nėra nuobodu. Jei mūsų idėja tikrai sudomins auditoriją (dėl to, kad ji tiksliai atitinka jų lūkesčius, arba todėl, kad žmonės džiaugiasi naujomis idėjomis), galite būti ramūs, kad jūsų kalbos metu niekas neužmigs. Antra, norint pademonstruoti idėją ir kažkuo įtikinti žmones, reikia naudoti kuo mažiau nuotraukų. Visada turėtumėte arba apriboti piešinių skaičių ta pačia tema, arba sujungti juos į vieną ar du grafikus su kintamaisiais parametrais (apie tai pakalbėsime šiek tiek vėliau). Ir trečia, prie tokių pristatymų pridėjus figūrėlių vaizdų – jei tai logiška ir pagrįsta – labai padidės jų pažintinis poveikis. Kitaip tariant, jei skaičiuojate klientus, parodykite tai savo piešinyje.

Bet grįžkime prie SAX. Kurdami savo klientų portretą rinkome duomenis iš kategorijos „Kas“. Dabar mums reikia skaičių. Peržiūrėję mūsų įmonės pardavimų ataskaitas nustatėme, kad, laimei, turime pagrindinę informaciją, kurios mums reikėjo. Anketoje, kurią visi mūsų klientai pildo registracijos metu, yra punktas „Pozicija“, todėl nesunkiai galime nustatyti, kiek kiekvieno tipo klientų šiandien turime. Jei norėtume sukurti grafiką, kuriame būtų pavaizduoti ir klientai, ir jų skaičius, galbūt gautume kažką panašaus.

Jei kalbame apie kiekybinę vartotojų auditorijos sudėtį, tai neįmanoma sugalvoti nieko tikslesnio nei šis piešinys: jame jie tarsi susirinko automobilių stovėjimo aikštelėje prie mūsų biuro ir padarė grupinę nuotrauką. Tačiau, tiesą sakant, mūsų vaizdas nėra pakankamai geras: pirma, nors visoje šioje mozaikoje galime išskirti skirtingų tipų atstovus, nematome grupių (nes jos visos susimaišiusios); ir antra, skirtingas kategorijas labai sunku suskaičiuoti ir palyginti. Matome jų skaičių, tačiau tikslūs matematiniai skaičiavimai šiuo atveju neįmanomi. Todėl į paveikslą būtina įtraukti koordinačių sistemą ir suvestinius duomenis.

Na, tai daug geriau. Dabar galime per kelias sekundes suskirstyti į kategorijas ir palyginti skirtingus klientų tipus. Iš karto atkreipkime dėmesį, kad tarp mūsų klientų yra daug daugiau buhalterių nei pardavėjų; Inžinierių yra beveik du kartus mažiau nei pardavimų specialistų, o vadovų labai mažai. Tačiau reikia pripažinti, kad tokio piešinio sukūrimas gali užtrukti daug laiko. Mums reikia paprastesnio būdo kiekybinei metrikai rodyti, kad nereikėtų kiekvieno kliento vaizduoti atskirai. Pabandykime taip: visiškai atsisakykime piešimo ir tiesiog parodykime skaičius ant popieriaus lapo.

Šiuo atveju taip pat gauname tikslią kiekybinę duomenų išraišką, tačiau prarandame tiesioginį suvokimą, kurį suteikia vizualinis pristatymas. Dabar užtruksime kelias sekundes, kad peržiūrėtume lentelės eilutes ir stulpelius ir palygintume informaciją apie skirtingus vartotojų tipus. Be to, šioje lentelėje, kaip sakoma, vaizdinei atminčiai nėra prie ko prikibti: jei mes, pavyzdžiui, neišsiskiriame gebėjimu atsiminti tikslius skaičius, tada šioje situacijoje negalėsime pasinaudoti. platesnio konteksto pagalba. Kitaip tariant, aišku, kad mums reikia derinio, kuris apjungtų geriausias abiejų šių kiekybinių duomenų pateikimo variantų savybes. Gal būtų optimali juostinė diagrama?


Kaip tik to mums reikia: aiškiai matyti, apie ką mes kalbame ir kiek žmonių yra kiekvienoje kategorijoje. Be to, nurodyti tikslūs skaičiai. Kitaip tariant, turime išankstinio pažinimo „kiekybinius stulpelius“, kuriuos mūsų akys gali „perskaityti“ beveik akimirksniu, iš karto palyginti ir prisiminti po kurio laiko, kai jau pamirštame skaičius. „Tiksliai nepamenu, kas ir kiek, bet žinau, kad tarp mūsų klientų yra daug daugiau buhalterių nei pardavėjų. Tiesiog tobula: čia iš tikrųjų geriausiai veikia paprasta juostinė diagrama.

Tačiau tiksliai matyti, kiek kiekvieno tipo klientų turite, yra tik viena lygties dalis. Tiesą sakant, mūsų užduotis yra išsiaiškinti, kokia yra vadovų, buhalterių ir pardavimo agentų dalis bendrame mūsų gaminių pardavimų skaičiuje. Tik tada galėsime nustatyti, kuri iš šių kategorijų mums yra svarbiausia, kad į gautus duomenis būtų atsižvelgta paskirstant fiksuotą ir ribotą rinkodaros biudžetą. Jei gauname tik tam tikrą visų rinkodaros dolerių dalį, turime tiksliai žinoti, kuriai kategorijai turėtų būti skiriama didžiausia pyrago dalis. Štai kodėl, kai norime pamatyti atskirų „gabalų“ procentinę dalį, palyginti su visuma, naudojame skritulinę diagramą.

Čia nėra bendresnių skaičių; Vietoj to matome kiekvieno tipo klientų dalį, palyginti su kitomis kategorijomis. Darant prielaidą, kad visi klientai vienodai aktyviai perka mūsų programinę įrangą, tada skirstydami rinkodaros biudžetą turėsime jiems skirti atitinkamą procentą nuo visų lėšų. Tai padės paskirstyti pinigus visų tipų klientams tinkamomis proporcijomis.

Tačiau diagramoms būdinga problema yra ta, kad kadangi jose rodomi tik kiekiai, lengva pamiršti kitus svarbius skirtumus, kurie gali egzistuoti tarp vertinamų objektų ir lyginamų objektų. Kitaip tariant, nors kiekybiniame palyginime pateikti skaičiai yra tikslūs, jie vis tiek gali mus padaryti klaidingą išvadą. Pavyzdžiui, jei aukščiau parodyta skritulinė diagrama būtų vienintelis mūsų klientų skaičiaus matas, tada teoriškai turėtume tik vieną pasirinkimą – manyti, kad 75% rinkodaros biudžeto turime skirti buhalteriams klientams, nes jie sudaro 75 % visų registruotų vartotojų mūsų programose. Tačiau gali būti, kad tai neatitiktų tikrosios padėties mūsų įmonės pardavimų srityje.

Puiki mūšio skritulinė diagrama

Skritulinės diagramos pabrėžia dar vieną komplikaciją: jos yra karo pagrindas.
Tarp duomenų mokslo profesionalų vyksta ilgalaikis karas, nes jie nenumaldomai diskutuoja apie skritulinių diagramų, kaip duomenų pateikimo įrankių, veiksmingumą. Vienoje barikados pusėje yra žmonių, kurie šias diagramas laiko labai patogia priemone, argumentuodami pirmiausia tuo, kad jas lengva sudaryti (su atitinkama programine įranga): jos atrodo patraukliai ir lengvai skaitomos. Kiti jiems prieštarauja, motyvuodami tuo, kad žmogaus akys blogiau pastebi proporcingus sektorių dydžio skirtumus nei horizontalių stulpelių ilgio ar vertikalių stulpelių aukščio skirtumus (tai yra visiškai tiesa). Remdamiesi tuo, jie daro išvadą, kad skritulinės diagramos iš viso neturėtų būti naudojamos.
Tarp duomenų mokslo profesionalų vyksta ilgalaikis karas, nes jie nenumaldomai diskutuoja apie skritulinių diagramų, kaip duomenų pateikimo įrankių, veiksmingumą. Vienoje barikados pusėje yra žmonių, kurie šias diagramas laiko labai patogia priemone, argumentuodami pirmiausia tuo, kad jas lengva sudaryti (su atitinkama programine įranga): jos atrodo patraukliai ir lengvai skaitomos. Kiti jiems prieštarauja, motyvuodami tuo, kad žmogaus akys blogiau pastebi proporcingus sektorių dydžio skirtumus nei horizontalių stulpelių ilgio ar vertikalių stulpelių aukščio skirtumus (tai yra visiškai tiesa). Remdamiesi tuo, jie daro išvadą, kad skritulinės diagramos iš viso neturėtų būti naudojamos. Bet jei skirtumas tarp sektorių (ar kaminų) yra iš esmės svarbus ir paveiksle praktiškai nematomas, geriau grįžti prie kito duomenų atvaizdavimo, pavyzdžiui, prie lentelės.

Įsivaizduokime, kad, analizuodami įmonės pardavimų informaciją, priėjome prie klientų pirkimo užsakymų tyrimo. Juose nurodomos sumos, kurias sumokėjo, nurodant klientų vardus – ne tuos, kuriems registruota pas mus įsigyta programinė įranga, o tiesioginius jos pirkėjus. Naudojant kitokio tipo diagramas (ne skritulinę diagramą, nes šiuo atveju mus domina absoliutūs skaičiai, o ne procentai), matome, kad per pastaruosius metus buhalteriai vartotojai mūsų gaminiams išleido 100 tūkst. USD, o pardavėjai – tik 5 tūkstantis dolerių

Matome, kad vaizdas visiškai pasikeitė. Nors buhalteriai sudaro trečdalį registruotų įmonės klientų, jie mūsų produkcijos įsigijo šiek tiek daugiau nei profesionalai. Ir tai nepaisant to, kad techninių specialistų grupė labai maža, tik vadovų grupė už ją mažesnė! Tai jau įdomu – kas galėjo pagalvoti, kad inžinieriai taip aktyviai perka buhalterines programas! Norėdami susidaryti dar aiškesnį vaizdą, sukurkime dar vieną diagramą, šį kartą atsižvelgdami į kiekvieno tipo klientų skaičių ir sumą, kurią jie išleidžia mūsų gaminiams. Atlikę gana paprastus matematinius skaičiavimus (bendras išlaidas dalijame iš kiekvienos kategorijos klientų skaičiaus), gauname tokį vaizdą: vienas vadovas mūsų programoms išleidžia vidutiniškai 5500 USD, vienas inžinierius išleidžia 5300 USD, o vienas buhalteris tik 640 USD. .

Oho! Tik pažiūrėkite: nors IT profesionalai ir vadovai sudaro tik pusę visų mūsų perkamų produktų, kiekvienos iš šių dviejų kategorijų individuali perkamoji galia yra beveik devynis kartus didesnė nei buhalterių. Tačiau visos ankstesnės diagramos neatspindėjo šio svarbiausio fakto. Nors ši diagrama neparodo, kodėl skirtingų tipų klientų vertė taip labai skiriasi, tikrai verta apie tai pagalvoti. Ar gali būti, kad buhalterių vardu technikai perka didelę programinės įrangos dalį? Jei taip, jie turi tikrai didžiulę perkamąją galią. Kaip jums patinka tai, kad tik keturi įmonės vyresniosios vadovybės nariai perka dar daugiau mūsų produktų? Tai suteikia mums iš esmės naujų įžvalgų apie mūsų klientų pirkimo sprendimų priėmimo procesą. Šie duomenys rodo, kad turime daugiau dėmesio skirti mūsų klientų grupių, tokių kaip IT profesionalai ir „C-suite“ vadovai, pirkimo procesui.

Visa tai tikrai turėtų suteikti bent šiek tiek supratimo apie mūsų pardavimo problemų šaltinius. Būtent šį klausimą svarstysime toliau - „kur“ struktūrą. Tačiau pirmiausia apibendrinkime, ką sužinojome šiame skyriuje. Čia rodoma grafika – kiekybiniai palyginimai, skritulinės diagramos ir juostinės diagramos – yra tik keletas iš daugelio parinkčių, leidžiančių grafiškai pavaizduoti „kiek“. Kaip ir ankstesnėje struktūroje, portretas, diagramų sudarymas skirtingose ​​įmonėse ir skirtingų problemų sprendimas taip pat pareikalaus skirtingų šios struktūros tipų. Tačiau, kaip ir portretų atveju, tai bus tik tos pačios temos variantai, ty skirtingi būdai parodyti, kiek kas nors ar kažkas pavaizduota naudojant pirmąją mūsų svarstytą struktūrą.

Kur yra mūsų pagrindinė veikla?

Judėjimas žemėlapyje

Taigi, ką tik analizuoti skaičiai rodo, kad generaliniai direktoriai ir IT specialistai yra mūsų klientų auditorijos kategorijos, kurioms tenka neproporcingai didelė mūsų produktų pirkimo dalis. Tai įdomus ir gana netikėtas faktas, nes visada manėme, kad daugiausiai mūsų programų perka buhalteriai, nes jie yra pagrindiniai vartotojai. Štai kodėl tai nustebino; net suabejojome, ar suprantame mus dominančios kliento įmonės hierarchiją. Matyt, ten inžinieriai turi daug didesnę perkamąją galią, nei manėme. Tai privertė mus susimąstyti apie šios firmos organizacinę struktūrą: kas kam vadovauja ir kas kam atsiskaito.

Todėl dabar susiduriame su problema iš kategorijos „Kur“, bet ne iš vietos. Mums neįdomu, kokioje miesto dalyje ar kokiame mieste yra konkretaus vadovo ar buhalterio biuras. Tai daugiau struktūrinė problema: norime žinoti, kur, kuriame sprendimų medžio taške yra įsikūrę techniniai specialistai, kurie, pasirodo, yra labai svarbi mūsų klientų auditorijos kategorija – lyginant su buhalteriais, pardavėjais. ir įmonės valdymas. Todėl mums reikia firmos verslo struktūros žemėlapio – ir nors tai, žinoma, iš tikrųjų nėra geografinis žemėlapis, mes jį sukursime taip, tarsi jis būtų vienas.

Pastebėję, kiek skirtingų objektų ir jų komponentų yra, matome, kaip jie išsidėstę vienas kito atžvilgiu. Atkreipiame dėmesį į jų padėtis, santykinę orientaciją ir juos skiriančius atstumus. Norėdami pateikti tokią informaciją kitiems žmonėms, naudojame žemėlapius. Toks paveikslas atspindi objektų išsidėstymą, jų artumą ar atstumą, persidengimą, atstumą ir kryptį. Ir visa tai galioja ne tik geografijai; žemėlapių dėka stebėtinai aiškiai atsiskleidžia erdviniai ryšiai ne tik tarp fizinių objektų, bet ir tarp bet kokių idėjų.

Dėl savo universalumo ir kintamumo žemėlapiai yra lankstiausi iš šešių struktūrų; tai reiškia, kad skirtingų tipų kortelės gali visiškai skirtis viena nuo kitos. Tačiau iš tikrųjų taip nėra; Tiesą sakant, jie beveik visi yra vienodi, ypač kalbant apie erdvinius ryšius, kuriuos jie iliustruoja. Pradėdami nuo svarbiausio mūsų „kraštovaizdžio“ bruožo – kalno, žmogaus ar idėjos – grafinio atvaizdavimo ir aiškiai apibrėžto koordinačių rinkinio, tada pridėkite vis daugiau savybių ir detalių, įtraukite papildomus atitinkamų sluoksnių. informaciją, nurodyti ribas ir atstumus bei iliustruoti ryšius ir bendrų bruožų rinkinius nebus sunku.

Be to, žemėlapiai taip pat yra labiausiai žinomi iš šešių aptartų struktūrų. Turėdami daugybę skirtingų tipų – nuo ​​organizacinių schemų (kurias šiais laikais moka braižyti kiekvienas darbuotojas) iki senų gerų lobių paieškos žemėlapių (į kuriuos visi mėgsta žiūrėti), žemėlapiai yra dažniausiai naudojamas vaizdinis vaizdas.

Kortos: bendrosios taisyklės

  1. Viskas turi savo geografiją.Žemėlapiai naudojami ne tik gamtos peizažams vaizduoti; viskas, kas turi daug unikalių komponentų – miestai ir upės, koncepcijos ir idėjos – gali būti pavaizduota kaip žemėlapis. Šiuo atveju vizualinio mąstytojo užduotis yra savęs paklausti: „Jei šios idėjos (sąvokos, elementai, komponentai ir pan.) būtų būsenos, kur būtų jų ribos ir kokie keliai jas jungtų?
  2. Šiaurė yra proto būsena. Esame įpratę galvoti apie žemėlapius kaip apie šiaurės-pietų, rytų-vakarų koordinačių sistemą, kurioje brėžiami skirtingi plotai ir objektai, atsižvelgiant į jų padėtį erdvėje. Bet mes galime sudaryti beveik viską, remdamiesi kitomis priešingų sąvokų poromis: geras-blogas prieš brangus-pigus; aukštas-žemas vs. nugalėtojas-pralaimėtojas ir tt Iš esmės vienintelis sunkumas piešiant daugumą žemėlapių yra teisingos koordinačių sistemos nustatymas. Kai tai bus padaryta, orientyrų surašymas žemėlapyje nebebus sunkus.
  3. Peržengti hierarchijos ribas. Tradicinės (hierarchinės) „organizacijos diagramos“ yra puiki priemonė grafiškai pavaizduoti formalias organizacijos komandų grandines, aiškiai parodant, kas už ką atsakingas. Bet jei norite išsiaiškinti, kur yra ne tokie akivaizdūs, bet dažniausiai galingesni politiniai ryšiai, geriau naudoti tokį įrankį kaip apskritimas „įtakos žemėlapis“, tai yra diagrama, pavaizduota apskritimais ir rodyklėmis. Duomenų rinkimas jai sukurti yra daug sunkesnis, tačiau pastangos atsipirks su kaupu, jei reikės suprasti, kas iš tikrųjų vyksta organizacijoje.

Bet grįžkime prie SAX. Iš vizualinio mąstymo kodo žinome, kad norint išspręsti „kur“ problemą, reikia tokios struktūros kaip žemėlapis, o iš SQVID modelio nustatome, kad mūsų piešinys turi būti paprastas, kiekybinis, pagrįstas vizija ir individualiomis savybėmis bei atspindinti būseną. quo situacija. Todėl tarp konceptualaus modelio ir lobių žemėlapio turime nubrėžti kažką, kas aiškiai atspindėtų mus dominančios įmonės struktūrą. Taip pat žinome, kad kuriant žemėlapį reikėtų pradėti nuo labiausiai pastebimos „kraštovaizdžio“ charakteristikos, kuri šiuo atveju yra labai didelis apskaitos skyrius – kliento įmonės veiklos pagrindas ir pagrindas.

Ir nors mes pavaizdavome vietą, kurioje dirba visi įmonės buhalteriai, taip pat žinome, kad mūsų nauji tiksliniai klientai čia nėra, todėl išplėskime vaizdą įtraukdami ir kitas įmonės dalis.

Taip pat žinome, kad visos šios grupės yra valdomos kaip valdos, todėl prasminga į mūsų žemėlapį įtraukti ribas, kad matytume, kas su kuo susijęs ir kas neturi bendro pagrindo su kitais organizacijos padaliniais ir funkcijomis.

Realiame pasaulyje besiribojančios valstybės yra sujungtos keliais; tą patį galima pasakyti ir apie mūsų klientą. Paprašykime vieno iš mūsų pardavimo atstovų – to, kuris yra artimai susipažinęs su kliento įmonės realybe – padėti mums nustatyti tokius kelius tarp skirtingų funkcijų ir padalinių.

Keista! Tarp pardavimo skyriaus ir buhalterinės apskaitos nėra visiškai jokių „kelių“. Tiesioginių ryšių tarp jų nebuvimas reiškia, kad šie verslo komponentai turi labai mažai įtakos vienas kitam, todėl vargu ar turės reikšmingos įtakos vienas kito pirkimo sprendimams. Iš esmės mūsų žemėlapis yra paruoštas. Dabar nustatykime, kur tiksliai nurodyta „lobio“ vieta.

Taigi, dabar aiškiau ir visapusiškiau suprantame kliento įmonės padalinių struktūrą ir funkcijas. Turime labai naudingą bendrą vaizdą, bet pažvelgę ​​į jį suprantame, kad tikrai turime sekti hierarchinius santykius tarp „domenų“: kas kokius sprendimus priima ir kam daro įtaką. Matyt, reikia sukurti dar vieną žemėlapį pagal tą patį „geografinį kraštovaizdį“, tik šį kartą turėtume sutelkti dėmesį į realią bet kurios organizacijos galią – žmones. Prie šio klausimo spręsime tais pačiais principais, tai yra, pradėdami nuo matomiausio „kraštovaizdžio“ komponento, šiuo atveju – Marge, mūsų tiriamos įmonės vadovo.

Turime susieti visus kitus darbuotojus, susijusius su Marge, o tai reiškia, kad mums reikia jos koordinačių sistemos. Tik tada žinosime, kur dėti kitus svarbiausius organizacinės struktūros elementus – Mary (valdo pardavimų skyrių) ir Mildred (tvarko veiklą).

Toliau pažvelkime į viduriniosios grandies vadovus: Morganą, Tomą, Diką ir Betę. Tai labai svarbūs įmonės funkcinių padalinių vadovai. O po to, kiek pagalvoję, ištriname koordinačių linijas – jos tik apsunkina vaizdą.

Dabar nustatome pagrindinius darbuotojus. Stebina štai kas: jau pavaizdavome beveik visą įmonę, bet pas IT specialistus dar nepatekome (ir tai pusė mūsų klientų).

Dar vienas lygis, ir jie pagaliau pasirodo - pačiame „piramidės“ apačioje, toliausiai nuo Marge ir kitų įmonės vadovų. Be to, nėra matomų ryšių su pardavėjais. Bet kuriuo atveju žemėlapis paruoštas: pridėkite pavadinimą ir mes jau žiūrime į kliento įmonės organizacinę schemą, kurioje hierarchinėmis kopėčiomis viena kitos atžvilgiu rodoma kiekvienos pagrindinės mūsų klientų grupės vieta.

Tokio tipo organizacinės diagramos yra geriausias įmonės žemėlapio pavyzdys. Pakanka sukurti vieną tokį žemėlapį, kad suprastum, kaip lengva aiškiai pavaizduoti erdvinius ryšius tarp daugelio objektų. Be to, organizacinės diagramos yra tokie žemėlapiai, su kuriais žinos kiekvienas, dirbantis įmonėje (įskaitant, ypač žmones, kurie skundžiasi meninių gebėjimų stoka), ir kiekvienas gali juos nupiešti. Tiesą sakant, kai mūsų prašoma apibūdinti, kaip veikia mūsų organizacija, pirmasis (ir dažnai vienintelis) vaizdas, kuris ateina į galvą, yra tradicinė hierarchinė organizacijos schema.

Visi dirbome su organizacinėmis schemomis, visi jas suprantame ir – nepaisant to, ar esame patenkinti savo padėtimi joje – mėgstame matyti save ir pažįstamus žmones tokio nedviprasmiško, visiškai suprantamo ir aiškio pavidalo. struktūra. Organizacinės diagramos suteikia mums pasitikėjimo pasaulio tvarkos stabilumu jausmą; Dedame į juos daug vilčių ir esame įsitikinę, kad jie tiksliai atspindi, kokią įtaką mūsų organizacijos žmonės daro vieni kitiems. Šis įsitikinimas, nors ir pakankamai pagrįstas, kad organizacinės schemos išliktų mėgstamas verslo atstovavimo būdas visą laiką, gali nukreipti mus neteisinga linkme. Tiesą sakant, dažnai organizacinėje diagramoje svarbiausia yra tai, ko ji nerodo... ir norint tai pamatyti, reikia į viską pažvelgti kitaip.

Tai aš turiu galvoje. Jei dar kartą atidžiai pažvelgtume į mūsų sukurtą organizacinę schemą, pastebime joje anomaliją: mūsų turimais duomenimis, pagrindiniai mūsų produkcijos pirkėjai yra įmonės vyresnieji vadovai ir techniniai specialistai, o būtent šios grupės yra atskirtos viena nuo kitos. didžiausiu atstumu organizacijoje. Be to, kaip prisimename, pirmasis mūsų verslo struktūros žemėlapis neatskleidė jokių tiesioginių „kelių“, galinčių juos sujungti.

Visa tai rodo, kad toje pačioje klientų įmonėje yra dvi visiškai skirtingos tikslinės grupės, kurioms reikia iš esmės skirtingų rinkodaros požiūrių. Akivaizdu, kad šioje situacijoje būtų teisinga pabandyti išsiaiškinti, kokie santykiai sieja abi grupes. Tada galbūt galime sukurti vieną ir dėl to pigesnę rinkodaros programą, kuri bus efektyvi dirbant su abiem pagrindinėmis pirkėjų kategorijomis. Akivaizdu, kad tai labai sunki užduotis, tačiau jei pavyks rasti bendrą kalbą tarp vadovų ir technikų, tokios pastangos neabejotinai bus to vertos.

Ir tada sustojome. Negalėjome atsakyti į šį klausimą, kol vienas iš mūsų pardavimų atstovų, kuris buvo labai artimas įmonei, nepapasakojo apie Jasoną, techninės pagalbos vunderkindą. Šis vos prieš dvejus metus koledžą baigęs jaunuolis (kliento įmonė buvo pirmoji jo darbovietė) pasirodė esąs tikras nešiojamųjų kompiuterių taisymo ir nustatymo genijus. Įmonėje apie jį sklando legendos, o kai tik kam nors iškyla problemų su kompiuteriu, iškart į jį kreipiasi darbuotojas. Jasonas dažnai padėdavo Mildred operacijų vadovui spręsti problemas ir galiausiai tapdavo jos patarėju visais techniniais klausimais. Taigi jis yra tiltas tarp vadybos ir techninių specialistų. Tai tikrai Jasonas. Pasirodo, priimdamas bet kokius su kompiuteriu susijusius sprendimus, hierarchijos laiptų apačioje esantis darbuotojas turi stipriausią įtaką bet kuriam organizacijos nariui.

Čia yra tradicinių organizacinių schemų silpnosios ir stipriosios pusės: kadangi jos reprezentuoja „formalią“ struktūrą, jos neatspindi tokio aspekto kaip neformalūs žmonių santykiai – iš tikrųjų jos lemia viską, kas vyksta bet kurioje organizacijoje. Tačiau tuo pačiu metu bet kokia teisingai sudaryta organizacinė schema yra puikus „skeletas“ tikroms įtakos sferoms nubrėžti.

Dydis yra vienas iš tų vaizdinių ženklų, kuriuos mūsų protas supranta akimirksniu, be jokių dvejonių. Todėl, jei norime pridėti papildomų sluoksnių į mūsų sukurtą organizacinę schemą, turime naudoti šį atributą, tada mūsų piešinys aiškiai parodys, kokią įtaką Jasonas turi savo įmonėje.

Taigi radome trūkstamą grandį – Džeisoną. Kadangi visi už sprendimų priėmimą organizacijoje atsakingi žmonės įsiklauso į jo nuomonę, tai jis neabejotinai daro didelę įtaką sprendimams, susijusiems su kompiuterinės įrangos ir programų įsigijimu. Nepriklausomai nuo to, ar jis pats įsigyja įrangą, ar tuo užsiima kažkas kitas, akivaizdu, kad į jo nuomonę šiuo klausimu atsižvelgia visi: ir inžinieriai, ir buhalteriai, t.y. grupės, kurios sudaro liūto dalį visų pirkimų, ir įmonių vadovai, kurie didžiąją dalį pirkimų atlieka individualiai. Todėl bus labai naudinga išsiaiškinti, kas motyvuoja Džeisoną išreiškiant savo nuomonę (blogą ar gerą) apie konkrečią kompiuterio programą.

Tada atminkite, kad buhalteriai siekia patikimumo, o ši programinės įrangos kokybė šiek tiek sutampa su saugumu.

Pirmiausia grįžkime prie anksčiau sukurto portreto, atspindinčio, ko kiekviena konkreti klientų kategorija mūsų klientų įmonėje siekia, rinkdamasi programinę įrangą, tačiau šį kartą pabandysime nurodyti jų tarpusavio ryšius – galbūt tokiu būdu Suprasite, kas tiksliai motyvuoja jų Džeisono pasirinkimą. Pradėkime nuo hierarchinių kopėčių viršaus ir prisiminkime, kad įmonės vadovybė kompiuterinėse programose vertina saugumą aukščiau už viską.

O Jasonas, laisvai ir nuolat bendraujantis su visais organizacijos lygiais, supranta, kad geriausios kompiuterinės programos turi ne tik atitikti pagrindinius jo reikalavimus (suderinamumas su kitomis sistemomis ir atnaujinimo paprastumas), bet ir turėti savybių, kurios yra svarbios įmonės vadovams ir buhalteriai. O jų poreikius puikiai žino, nes sugedus kompiuteriui jis turi išklausyti visus nusiskundimus. Visa tai reiškia, kad vienintelis asmuo įmonėje, žinantis, kokia turi būti perkama programinė įranga, ir turintis galimybę daryti įtaką pirkimo sprendimui visoje įmonėje, yra paprastas jos darbuotojas, kurio, tiesą sakant, galbūt neįtraukėme į organizacinę schemą.

Čia mums padės Venno diagrama – žemėlapio tipas, naudojamas vizualiai pavaizduoti įvairių elementų, įskaitant idėjas, erdvines sankirtas. Venno diagramos priklauso platesnei vadinamųjų kategorijai. „koncepciniai žemėlapiai“, kurie nepanašūs į lobių žemėlapius ar organizacines diagramas. Tačiau jų esmė ta pati: tai tas pats matymo būdas (kur), jie naudoja tą pačią koordinačių sistemą (erdvinė: viršus-apačios, kairė-dešinė, pirmas planas - fonas), jie sukurti remiantis tais pačiais principais. (pradėkite nuo labiausiai pastebimos charakteristikos ir pridėkite kitas, atsižvelgdami į jų vietą, palyginti su pirmąja) ir atspindėkite tą patį - santykinę kelių objektų padėtį erdvėje.

Kadangi Venno diagrama buvo labai naudinga apibrėžiant, ko Jasonas norėjo iš programinės įrangos, naudokite panašų, bet sudėtingesnį ir išsamesnį sąvokų žemėlapį, kad modeliuotume pagrindinius Super Account Manager arba SAM programinės įrangos paketo komponentus. Šis brėžinys padės mums nustatyti, ką šiame pakete reikia pakeisti ir patobulinti, kad jis atitiktų visus Jasono idealios programinės įrangos kriterijus: patikimumą, saugumą ir lankstumą.

Kaip ir bet kuri problema naudojant vizualizaciją, pradėsime nuo „Žiūrėti“ etapo. Taigi, turime trumpą visų pagrindinių SAM komponentų sąrašą. Ir nors jis suskirstytas į grupes, kol kas neįmanoma atsekti ryšių tarp jo komponentų.

Jau žinome, kad geriausias būdas sukurti žemėlapį – pirmiausia ant popieriaus lapo nupiešti svarbiausią charakteristiką. Paskutinis mūsų sąrašo punktas kalba apie „sistemos širdį“, kuri skamba daug žadančiai. Kadangi tai yra sistemos esmė, lapo centre pavaizduokime „Darbo su klientais mechanizmą“.

Visi žino, kad bet kurio organizmo širdis yra sujungta su visais jo „organais“, todėl prie paveikslėlio pridėkite savo sąrašo kategorijų antraštes, išdėstydami jas aplink sistemos „širdį“. Akivaizdu, kad yra tam tikra paralelė tarp „kliento dokumentacijos“ ir „darbuotojo dokumentacijos“, todėl pastatykime juos tame pačiame paveikslėlio lygyje; tas pats pasakytina ir apie kategorijų „Ataskaitų teikimo mechanizmas“ ir „Banko paslaugų mechanizmas“ pavadinimus.

Taigi tai yra vienas iš būdų pažvelgti į pagrindinius mūsų programos komponentus. Pripažinkite, kad piešinys labai panašus į konceptualią Venno diagramą, tik elementų yra per daug ir jie vienas su kitu nepersidengia ir nesikerta. Dabar, kai į paveikslėlį įvedėme visas pagrindines sąrašo kategorijas, galime sugrupuoti aplink jas esančius komponentus. Tai darydami pastebime, kaip pradedami atsekti ryšiai tarp komponentų, kurie anksčiau buvo visiškai nematomi.

Dabar, kai pasirinkome būdą, kaip tinkamai peržiūrėti jūsų programinės įrangos paketą, grafiškai nurodykime sritis, kurias reikia patobulinti, kad atitiktų konkrečius klientų reikalavimus. Akivaizdu, kad norėdami padidinti programinės įrangos paketo saugumo lygį, turėtume sustiprinti tų sričių, kuriose patenka ir išeina daugiausia informacijos, apsaugą. Tiksliau, tai yra „Banker“ komponentai, kurie jungiasi prie išorinių bankininkystės ir kitų sistemų, ir „Report Writer“ komponentai, perduodantys informaciją slaptažodžiu apsaugotoms svetainėms.

Lygiai taip pat galime aiškiai nurodyti, kurie sistemos komponentai turi būti modernizuojami, siekiant padidinti programinės įrangos paketo patikimumą - tai „Verslo skaičiuoklė“ ir „Klientų aptarnavimo mechanizmas“.

Bet svarbiausia – bent jau Jasonui – dabar galime naudoti šį sistemos žemėlapį, kad nustatytų sritis, kuriose reikia pakeitimų, kad ji taptų lankstesnė. Kaip matome, yra daug vietų, kur įvairūs komponentai sąveikauja tarpusavyje, ir būtent šiuose sąlyčio taškuose reikia atlikti rimčiausius ir efektyviausius patobulinimus.

Taigi, ką mes gavome? Jei norime patobulinti savo programinę įrangą, turėtume pradėti nuo sričių, kurias nustatėme. Sudaryti žemėlapiai ne tik parodo, kur („kur“) turėtume sutelkti savo pastangas, bet ir aiškiai parodo, kaip sudėtingai integruota yra svarstoma sistema. Įgyvendinant tokius įvairius ir daugybę pakeitimų, mums reikės įgyvendinti didelio masto projektą, kuris gali užtrukti kelis mėnesius sunkaus darbo. Kitame skyriuje apie terminus aptarsime, kiek laiko gali užtrukti toks projektas ir kada kiekvienas etapas turėtų būti baigtas.

Kada turėtumėte veikti?

Paimkite tai žingsnis po žingsnio

Taigi, tiksliai išsiaiškinome, kokie programinės įrangos pakeitimai leis padidinti jos patrauklumą pagrindinių klientų požiūriu. Net jei darysime prielaidą, kad jau pavyko įtikinti vadovybę, kad patobulinimai padės padidinti pardavimus (reikia pasakyti, kad tai labai drąsi prielaida, bet apie tai kalbėsime vėliau, aptardami klausimus „kodėl?“ / „ kodėl?“), iš karto kyla kitas svarbus klausimas: kiek laiko užtruks projektas? Pora savaičių, kelių mėnesių, metų ar daugiau? Akivaizdu, kad dabar turime išspręsti „Kada“ problemą, o „Visual Thinking Code“ šiuo atveju rekomenduoja naudoti tokią struktūrą kaip laiko juosta.

Kai išsiaiškinome „kur“, praėjo šiek tiek laiko, pamatėme, kad objektai pasikeitė kokybiškai, kiekybiškai arba jų vieta erdvėje. Norėdami parodyti šį pokytį kam nors kitam, turėtumėte naudoti laiko juostą, kurioje vaizduojamos skirtingos objektų būsenos skirtingais laiko momentais arba, kitaip tariant, jų santykiai laikui bėgant.

Laiko juosta: Bendrosios taisyklės

  1. Laikas yra vienpusė gatvė. Nors diskusijos apie ketvirtąją dimensiją ir laiko prigimtį tikrai būtų labai įdomios, ji neturi nieko bendra su problema, kurią dabar svarstome ir su kuria dažniausiai susiduriame versle. Jūs ir aš laikysime laiką tam tikra tiesia linija, kuri visada eina nuo vakar iki šiandien ir tik iš kairės į dešinę. Žinoma, keliautojai laiku tikriausiai nepripažins šios taisyklės, tačiau tai naudingas ir patogus standartas, su kuriuo turėtume nuoširdžiai sutikti.
  2. Pasikartojančios laiko juostos sudaro gyvenimo ciklus. Kiaušinis ir vištiena, nuolat kintantys rinkodaros ciklai, dienos, kurios vėl ir vėl virsta mėnesiais ir metais – laiko juostos kartojasi gana dažnai. Šiuo atveju juos vadiname gyvavimo ciklais ir grafiškai pavaizduojame arba begalinio apskritimo, arba grįžimo rodyklės „į pradžią“ pavidalu, kuri yra tiesios linijos pabaigoje. Bet jums ir man nesvarbu, ar laiko juosta kartojasi, ar ne, mes vis tiek sukuriame ją taip pat: jei neįmanoma nustatyti „pradžios taško“, mes tiesiog pasirenkame kokį nors svarbų etapą bet kurioje ciklo vietoje ir pradėkite nuo ten – vis tiek tai tikrai pasikartos.
  3. Pageidautina linijinė laiko juosta, o ne apskrita. Ir apskritimas, ir liniuotė iš esmės yra tiesi linija, tačiau pirmuoju atveju ji yra išlenkta taip, kad jos pradžia atitinka pabaigą. Apvali laiko skalė dažniausiai tiksliau atspindi pasikartojančius gyvavimo ciklus, tačiau sprendžiant verslo problemas beveik visais atvejais labiau tinka tiesi linija: ją lengviau pavaizduoti (ypač jei skalės gaires lydi didelis tekstas), greičiau skaitomas ir geriau įsimenamas. Apvalios laiko skalės ir kalendoriai (pvz., senovės actekų ar šiuolaikinių astrologų) yra puikūs, jei jūsų pagrindinis tikslas yra pabrėžti pasikartojantį konkretaus ciklo pobūdį. Tačiau net ir šiais atvejais rekomenduojama sukurti kitą versiją su tiesia linija, kurioje bus rodoma papildoma informacija.

Norėdami sukurti SAX projekto laiko juostą, turite pradėti nuo koordinačių sistemos. Kadangi bet kokia laiko skalė atspindi daiktų santykį laike, tai nebus sunku: pradedame nuo dabartinės akimirkos ir judame į dešinę, vaizduodami laiko eigą skalėje. Tada kaip pradinį informacijos įtraukimo tašką pasirenkame skalės pradžią arba pabaigą. Kadangi SAX programinę įrangą kuria gana ilgą laiką, mes tiksliai žinome, kur prasideda procesas, todėl savo laiko juostą pradėsime nuo pradžių, ty nuo atradimo.

SAX visi projektai prasideda aiškiai apibrėžiant bendrą problemą, kurią reikia išspręsti. Mes tai vadiname „atradimo“ faze ir, tiesa, šiuo keliu esame gana toli. Jau tiksliai žinome, kokia užduotis mūsų laukia – stengtis, kad mūsų siūlomas kompiuterinių programų paketas būtų patvirtintas Jasono.

Dabar pradedame kurti galimus sprendimus. Šią procedūrą vadiname „koncepciniu planavimu“; Šiame etape nustatome specifines būsimo produkto savybes.

Sudarę planą privalome jį įgyvendinti. Dabar ateina tikrasis kūrimo etapas: rašome kodą atskiroms programos dalims ir visam paketui.

Taigi, paraiška parašyta, dabar reikia išbandyti... ir kelis kartus. Taigi kitas etapas neabejotinai yra testavimas: programos klaidoms, alfa testavimas jūsų įmonėje, beta testavimas nedidelėje klientų grupėje ir galiausiai programos priimtinumo didelėje vartotojų grupėje testavimas.

Baigę testavimą ir ištaisę visas testavimo metu nustatytas programinės įrangos klaidas, pereiname prie kito etapo – patobulinto produkto pardavimo. Šis paskutinis etapas vadinamas „diegimu“ – mes supakuojame programą ir pristatome ją klientams. Tuo pačiu etapu paraiška taip pat perduodama techninę pagalbą teikiančiai įmonei. Taigi dabar galime grįžti į proceso pradžią ir pradėti kurti kitą programinės įrangos paketo versiją.

Tai yra mūsų programinės įrangos kūrimo laiko juosta. Tai paprastas, kiekybinis, į rezultatus orientuotas, individualus, status quo mūsų problemos vaizdavimas. Tai yra, būtent tokį piešinį rekomenduojama sukurti naudojant SQVID modelį, jei vėliau ketiname perteikti savo idėją naujai auditorijai, kuri turės aiškiai apibrėžti bendruosius etapus. Tai puikus atspirties taškas, tačiau jei reikia įgyvendinti planą, į brėžinį reikėtų įtraukti daug daugiau informacijos. Taigi turime remtis paprastu bendru požiūriu, bet perbraižyti jį, šį kartą sutelkdami dėmesį į tokias charakteristikas kaip detalės ir kiekis. Gausime tą pačią laiko juostą, bet sudarytą kitu tikslu.

Pirma, ankstesnėje skalėje mums trūko konkretaus laiko vaizdo. Jame buvo nurodyta laike etapų seka, tačiau nebuvo aišku, kiek truks kiekvienas iš jų. Todėl pirmas dalykas, kurį turime padaryti, yra pakeisti rodyklių ilgį, kad jos atspindėtų santykinę etapų trukmę. Ir mes jau gerai žinome, kiek laiko jie užima, nes tai jau ne pirmas kartas, kai kuriame programas.

Remdamiesi ankstesnių projektų patirtimi, galime gana tiksliai įvertinti kiekvieno etapo trukmę savaitėmis ir mėnesiais. Todėl į piešinį galite įtraukti kalendorių.

Prie projekto dirbs daug žmonių, todėl naudinga sudaryti projekto komandų sąrašą ir padėti jį skalės šone, kad vėliau galėtumėte nurodyti, ką kiekviena grupė veiks tam tikrame etape.

Taigi, turime dvi koordinačių sistemas – iš esmės tas pačias, kaip ir rengiant diagramas ir žemėlapius – tačiau šį kartą taip pat turime du skirtingus informacijos rinkinius, pateikiamus, taip sakant, tame pačiame „žaidimo lauke“: „kas“ (mūsų komandos) ir „kada“ (mūsų laiko juosta). Turėdami dvi atskaitos sistemas, galime pradėti planuoti ką, pradedant nuo projekto etapų, kurie žymi vieno etapo pabaigą ir kito pradžią.

Kaip žinoti, kad iš tikrųjų pasiekėme tam tikrą etapą? Juk tai ne fiziniai objektai, o tik iš anksto numatyti laiko momentai. Norint suprasti, kad kitas etapas įveiktas, reikia įvertinti ir pamatuoti, kas buvo padaryta per tam tikrą laikotarpį. Jei kalbėtume apie projektus, toks rezultatas turi visiškai materialią išraišką dokumento pavidalu. Pavyzdžiui, kai verslo komanda baigė „verslo atvejį“, projektavimo komanda – „vartotojo tyrimą“, o pardavimo ir rinkodaros komandos – „rinkos tyrimą“, „problemos apibrėžimo“ etapas buvo pasiektas ir galime pradėti rengti koncepcinį planą.

Tačiau kad ir koks vertingas būtų dokumentų turinys, jie visi yra tiesiog galutinis įdėto įdėto darbo rezultatas. Žinoma, planuojant svarbu matyti, kada turi būti pateiktas kiekvienas dokumentas, bet taip pat turime žinoti, ko reikia norint juos sukurti. Ir tada vadinamasis „Vykdomas darbas“ – užduočių, kurios padeda visoms projekto komandoms pasiekti tam tikrą etapą, sąrašas. Dabartinio darbo piešimas yra paskutinis žingsnis kuriant išsamesnę laiko juostą. Dabar galime gana tiksliai įvertinti, kiek užtruks šio projekto įgyvendinimas.

Taigi turime devynis mėnesius sukurti naują programinę įrangą. Tai reiškia, kad esamos programos atnaujinimas pareikalaus labai didelių laiko investicijų. O jeigu dar atsižvelgsime į tai, kad išmokėti projekto dalyvių atlyginimus per mėnesį kainuos mažiausiai milijoną dolerių, tai atlikus paprastus matematinius skaičiavimus paaiškėja, kad mūsų finansinės išlaidos jo įgyvendinimui sieks mažiausiai 9 milijonus dolerių. Tokiai įmonei tai gana nemaža suma, todėl prieš kreipiantis į vadovybę su pasiūlymu dėl tokio projekto, verta palyginti šias išlaidas su anksčiau panašiems projektams išleistomis lėšomis.

Norėdami tai padaryti, turėtumėte naudoti pirmąją kombinuotą struktūrą – „laiko eilučių diagramą“. Mes to dar nematėme, bet jums tai neatrodys visiškai nepažįstama, nes tai ne kas kita, kaip diagramos „Kiek daug“ ir „Kai“ laiko juostos – dviejų struktūrų, kurias jau apžvelgėme, derinys. Ši struktūra parodo, kiek kažkas keičiasi laikui bėgant. Dviejų į jį įtrauktų struktūrų koordinačių sistemos yra sujungtos, o gauta koordinačių sistema reprezentuoja kainų kilimą ir kritimą, įkainius, temperatūrą – apskritai viską, ką galima įvertinti ir išmatuoti skirtingais laiko momentais.

Laiko eilutės grafikas leis palyginti bendras mus dominančios programinės įrangos kūrimo ciklo išlaidas su panašių projektų išlaidomis praeityje. Jei ketiname kreiptis į vadovybę ir prašyti 9 milijonų JAV dolerių mūsų projektui finansuoti, geriau iš anksto žinoti, ar išlaidos bus didesnės ar mažesnės, nei anksčiau patyrė įmonė. Pastaruoju atveju pakankamai nesunku gauti reikiamas lėšas, o jei prireiks daugiau lėšų, turėtume atidžiau ruoštis ir iš anksto apgalvoti papildomus argumentus gindami savo projektą.

Kaip ir bet kurioje kitoje laiko skalėje, laiką nurodome horizontalioje ašyje, o kiekį – vertikalioje ašyje. Ankstesnių metų paraiškos rengimo išlaidas pradedame žymėti, gavę šiuos duomenis iš ankstesnių projektų valdymo dokumentų. Pirmąją SAM versiją SAX pristatė rinkai 1996 m., iškart po įmonės sukūrimo. Na, logiška būtų nuo to pradėti. Pirmaisiais metais SAM kūrimo kaina nesiekė 500 tūkstančių dolerių – dešimties žmonių komanda projekte dirbo be atostogų ir praktiškai be poilsio dienų beveik metus. Antroji versija, kuri į rinką atėjo praėjus dvejiems metams po pirmosios, kainavo jau 2 milijonus dolerių, kas buvo paaiškinta gana paprastai: projekto komanda išaugo iki keturiasdešimties žmonių, o daugelis darbuotojų gavo labai didelius atlyginimus. 2000 m. projekto biudžetas jau buvo 6 milijonai dolerių, tačiau tai buvo trečioji SAM versija, dėl kurios SAX tapo pramonės lydere.

Po to įmonę ištiko sunkūs laikai. 2001 metų pabaigoje rinka išgyveno ekonominį nuosmukį, o norėdama išlikti, SAX turėjo atlikti didelio masto darbuotojų mažinimą. Jai buvo sunku ir toliau pateikti rinkai naujas SAM versijas, tačiau jos sąnaudos sumažėjo, nes projekto komandos sumažėjo ir įmonė tapo mažiau ambicinga.

Tada, nuo versijos iki versijos, mūsų išlaidos palaipsniui didėjo. 2006 m. SAM 6 įmonei kainavo 6 mln. Taigi, atsižvelgiant į tokią stiprią tendenciją, kuri prasidėjo 2002 m., galime su dideliu pasitikėjimu teigti, kad 9 mln. USD išlaidos bus visiškai natūralios.

Bet tai dar ne viskas. Nusprendėme, kad turime visas priežastis prašyti įmonės vadovybės projektui 9 milijonų dolerių, pateikiant sudarytą laiko eilučių grafiką kaip galingą argumentą, tačiau galime būti ramūs, kad vadovybė norės pamatyti tai, ko dar nematėme. mes patys: kaip šios išlaidos atitinka bendrąsias įmonės pajamas.

Norėdami tai suprasti, turime sukurti kitą laiko eilutės grafiką. Naudosime tą pačią horizontalią laiko juostą, bet šį kartą vertikalioje ašyje rodysime skirtingų metų SAX bendrosios grąžos duomenis. Tai reiškia, kad didžiausias skaičius ašyje bus nebe 10 milijonų JAV dolerių (dabartinės didžiausios projekto išlaidos), o 40 milijonų JAV dolerių, t. y. didžiausios bendros metinės įmonės pajamos per visus jos gyvavimo metus. Vėl pradėsime nuo 1996 m., kai šis skaičius siekė apie 1 mln. USD, o tik po ketverių metų pakils iki 21 mln.

Ir čia vėl tenka prisiminti, kad 2001 metais rinka išgyveno sunkius laikus: per ateinančius dvejus metus įmonės pajamos sumažėjo daugiau nei per pusę, o net ir rinkai atgijus, nors ir nežymiai, toliau mažėjo.

Tačiau po 2004-ųjų pagaliau atėjo triumfo valanda: vos per dvejus metus mūsų pajamos „šoktelėjo“ iki 30 milijonų dolerių, o tada... atėjo užliūlis. Vangiai pardavimai, mažos pajamos. Tai sugrąžina mus į problemos pradžią, t. y. struktūrą „Kas/kas“.

Jei pažvelgsime į du grafikus, kuriuos sudarėme atskirai, jie parodys du svarbius dalykus: 1) taikomųjų programų kūrimo išlaidos auga visiškai natūraliu tempu; 2) mūsų pajamos (nors ir gana didelės) nustojo augti. Tačiau kai sujungiame šiuos grafikus, iškart kyla naujų minčių ir klausimų. Visų pirma, norėdami sujungti du grafikus, turime imtis sudėtingo manevro: kadangi vertikalios ašys buvo skirtingos, atrodo, kad išlaidų grafiką „išlyginame“, kad atitinkami rodikliai iš kito grafiko būtų išdėstyti tame pačiame lygyje.

Taigi dabar galime palyginti obuolius su obuoliais ir pamatyti, kaip keitėsi įmonės programos kūrimo išlaidos, palyginti su jos pajamomis praėjusiais metais.

Ir dabar girdime, ką vadovybė greičiausiai pasakys, kai bus paprašyta išleisti 9 milijonus dolerių naujam projektui: jei prieš ketverius metus 30 procentų padidėjusių išlaidų pajamos padidino 300 procentų, tai dar vieną Nuo išlaidų padidėjimo du metų sutapo su vangaus pardavimo periodu, ar galime tikėtis, kad dar 30 procentų kaštų padidėjimas bus naudingas įmonei?

Ir mes suprantame, kad prieš kreipdamiesi į institucijas turime atsakyti į šį klausimą – ką mes darysime kitame skyriuje.

Kaip galime pagerinti savo verslą?

Kaip turėtume elgtis?

Taigi, turime dar vieną problemą: kaip įtikinti įmonės vadovybę (ir pirmiausia save), kad išleisti 9 mln. USD programinės įrangos tobulinimui yra teisingas kelias į pajamų augimą? Tiesa, mūsų perėjimas nuo jauno kliento įmonės darbuotojo, kuris yra pačioje savo įmonės organizacinės diagramos apačioje, prie 9 milijonų JAV dolerių išleidimo yra milžiniškas šuolis, ar ne?

Jei taip suformuluosite situaciją, tai aišku. Nors tai gal ir nėra labai gera formuluotė. Žinote, visai neformuluokime, o aiškiai parodykime, kaip padarėme tokią išvadą. Objektų tarpusavio sąveika laikui bėgant – jų kiekio, kokybės ar vietos pasikeitimas, dabar tai aiškiai paliečia kitus objektus – sukelia priežasties-pasekmės ryšio atsiradimą. Dabar matome, kaip viskas veikia. Norėdami vizualizuoti šiuos ryšius, vizualinio mąstymo kodas pataria mums sukurti struktūrinę schemą.

Tiesiog nekurkime sudėtingos ir išsamios diagramos, tokios, kokios mums prireiktų, kad Jasono norai tobulinti mūsų kompiuterio programą būtų vizualiai susieti su poreikiu visiškai pakeisti pagrindinę platformą. Siūlau pasipraktikuoti su paprastesne, bet ne mažiau naudinga schema: įsivaizduokime, kaip mūsų įmonės vadovai priimtų rimtą finansinį sprendimą, apie kurį dabar kalbama.

Iš struktūrų lentelės matome, kad struktūrinės schemos atskaitos sistema apima veiksmą ir reakciją į ją ir kad pradžios taškas visada turi būti pradinis veiksmas. Todėl pradėkime nuo dviejų klausimų, kuriuos vadovas mums tikrai užduos, kai kreipsimės į jį su prašymu: „Ar aiškiai apibrėžėte problemą? ir „Ar sukūrėte galimus būdus, kaip tai išspręsti?

Puikiai žinodami, kad jei į abu klausimus atsakysime neigiamai, mums iškart bus parodytos durys, žinoma, pasiruošsime pokalbiui ir paklausti išsamiai papasakosime tiek problemos esmę, tiek savo mintis apie ją. galimas sprendimas.

Toliau pateikiamas jūsų pateiktų sprendimų aptarimas: ar jie techniškai įmanomi? Jei ne, galite juos pamiršti. Jei taip, kiek jie finansiškai pagrįsti? Vėlgi, jei nepraktiška, eikite į savo darbo vietą; bet jei taip, atėjo laikas tam „lakmuso popierėliui“ – momentui, kai vadovybė įvertina jūsų pasiūlymus intuityviu lygiu. Mūsų vadovas gana ilgą laiką dirba programinės įrangos versle ir iš patirties puikiai žino, kas gali veikti, o kas gali nepavykti. Būtent šiame etape jis pirmiausia paklaus savęs: „Ar toks pasiūlymas išspręs šią problemą? - ir tik po to jis pradės iš tikrųjų galvoti apie tavo idėją.

Jei jūsų intuicija pasakys jūsų vadovui, kad jūsų idėja turi bent tris ketvirtadalius sėkmės šansų, jis duos sutikimą ir galėsite pradėti įgyvendinti projektą.

Taigi dabar žinome, ko tikėtis, kai įeisime į posėdžių salę ir pristatysime vadovybei naują projekto idėją. Pirma, mums reikia aiškiai apibrėžtos problemos ir galimų sprendimų. Dabar pailiustruokime savo supratimą apie pradinę problemą naudodami šio proceso schemą. Tačiau perspėju, šį kartą viskas bus daug sunkiau. Pirmieji sunkumai mūsų laukia jau starto vietoje – vangūs pardavimai.

Iš karto galime įvardyti bent tris lėto pardavimo priežastis. Gali būti, kad mūsų klientai svyruoja ir neauga (bet tai netiesa; žinome, kad mus dominanti įmonė pastaruosius dvejus metus augo dvidešimt ar daugiau procentų per metus). O gal jiems nebereikia mūsų programinės įrangos? (Tai taip pat netiesa; mūsų kompiuterinė programa yra pati išsamiausia ir išsamiausia rinkoje, ir taip bus dar bent metus, kol mūsų konkurentai pasiūlys panašų funkcijų ir paslaugų spektrą.) Todėl labiausiai tikėtina priežastis yra ta, kad mūsų klientai nėra pernelyg patenkinti mūsų produktu.

Tada galime iškelti dar bent dvi galimas priežastis, kodėl mūsų produktas nustojo tenkinti vartotojų: arba jiems nebepatinka mūsų programa, arba mes taikome netinkamus klientus. Abu gali būti tiesa. Įdomu tai, kad norėdami išspręsti abi problemas, iš pradžių turėsime daryti tą patį: geriau suprasti, kas yra mūsų klientai ir ko jie nori.

Kaip pamenate, seniai mes jau sudarėme savo kliento portretą. Taigi dabar tikrai žinome, kuris iš jų mums yra svarbiausias (inžinieriai, ypač Jasonas, įmonių vadovai ir, kiek mažiau, patys buhalteriai). Be to, jau apibrėžėme, ko kiekviena iš šių kategorijų tikisi iš geros programinės įrangos – lankstumo, saugumo ir patikimumo. Visa tai veda prie galimo problemos sprendimo: jei pagerinsime bent vieną iš išvardintų programos savybių – lankstumas yra geriausias, nes būtent to nori įtakingiausias klientas Jasonas – galime padidinti pardavimus.

Taigi, pirmasis mūsų „pardavimo pristatymo“ vadovybei etapas baigėsi. Labai aiškiai apibrėžėme problemą ir parengėme galimą jos sprendimą. Vienintelis dalykas yra tas, kad mūsų siūlomo sprendimo įgyvendinimas kainuos 9 milijonus dolerių. Dabar turime įtikinti vadovybę, kad žaidimas yra vertas žvakės.

Ar verta ką nors daryti?

Kam leisti pinigus?

Taigi, esame įsitikinę, kad geriausias būdas padidinti mūsų įmonės pardavimus yra visiškai pakeisti programinės įrangos platformą, kainuojančią 9 milijonus JAV dolerių.Tik ši modifikacija leis mums įgyvendinti kompiuterio programos pakeitimus, kuriuos atradome Mūsų svarbiausi ir įtakingiems klientams to labiausiai reikia. Tačiau faktas lieka faktu, kad galėtume investuoti daug mažiau, įdiegę ne tokius reikšmingus esamos platformos patobulinimus. O atsižvelgiant į tai, kad mūsų vadovybė į priekį iškelia pagrindinius įmonės veiklos ekonominius rodiklius, gana tikėtina, kad jie priims tinkamą sprendimą.

Siekdami įsitikinti, ar verta investuoti į brangesnį sprendimą (ir įtikinsime tuos vadovus), pažvelgsime į visą mūsų pramonės šaką: kas yra mūsų konkurentai, kokios jų augimo perspektyvos, kokia yra vartotojų auditorija ir pardavimo tendencijos. keičiasi, kiek technologijų platformos modifikacijos paveiks konkuruojančių įmonių pajamas. Tik išanalizavę šią informaciją kaip visumą gausime bendrą įtikinamą vaizdą. Tačiau kaip visa tai matyti kartu – ir apskritai, ar įmanoma vienu metu grafike sudėti tiek daug informacijos ir padaryti tai taip, kad būtų prasminga ir būtų visa mums reikalinga informacija?

Pagal vizualinio mąstymo kodą kintamojo grafiko koordinačių sistema pagal apibrėžimą yra sudaryta iš trijų ar daugiau kintamųjų. Šiuo atveju turime penkis ar šešis reikšmingus kintamuosius, todėl pažiūrėkime, kas atsitiks, jei juos sujungsime į vieną paveikslėlį. Sukursime išsamią, kiekybinę, vizija pagrįstą, lyginamąją, status quo ir pokyčių diagramą – tikrą langą į uždarą erdvę, kuri mums vis dar yra mūsų pramonė. Jei galėsime šiek tiek praverti šį langą, turėsime labai įtikinamą argumentą, kuris leis vadovybei paaiškinti, kodėl dabar turėtume daryti dideles išlaidas.

Tik pamatę „kas“, „ką“, „kiek“, „kur“, „kada“ ir „kaip“ pradėjome suprasti to, kas vyksta. Ir kuo ilgiau stebėjome objektų sąveiką, kuo daugiau dėmesio šiuose santykiuose skyrėme priežasčiai ir pasekmei, tuo mums tapo aiškiau „kodėl“ viskas susiklostė būtent taip, o ne kitaip. Norėdami pristatyti savo išvadas kitiems žmonėms ir kartu nuspręsti, kokiu būdu pasiekti norimą rezultatą, sukursime grafiką su kintamaisiais.

„Kodėl“ mes matome tik tada, kai kiti suvokimo būdai mūsų vaizduotėje susidarė savo paveikslą. Braižant su kintamaisiais vyksta tas pats, tik šį kartą šiuos metodus deriname ant popieriaus lapo. Pradėsime nuo „kas“ / „ką“, pereisime prie „kiek“, pereisime prie „kur“ ir pridėsime „kada“. Kadangi panašius skaičius jau braižome ankstesniuose skyriuose, tokio grafiko sukūrimą galima būtų laikyti viso to, kas pasakyta, apibendrinimu, jei ne du labai rimti skirtumai. Pirma, mes supažindinsime viską, ką žinome, į vieną didelį piešinį, o ne piešime keletą atskirų paveikslėlių; ir antra, pradėkime nuo konkurentų, o ne klientų portreto kūrimo.

Grafikai su kintamaisiais parametrais: bendrosios konstravimo taisyklės

  1. Kintamuosius grafikus sukurti nesunku, tačiau jiems reikia kantrybės, praktikos, o svarbiausia – aiškaus tikslo. Iš šešių pagrindinių paveikslėlių ir šimtų grafinių vaizdų kruopščiai sukurtas ir aiškus kintamasis grafikas yra galingiausias ir naudingiausias priimant beveik bet kokio tipo sprendimus. (Apie priežastis pakalbėsime vėliau.) Ir vis dėlto mūsų verslo knygose neradau nė vieno paprasto ir suprantamo paaiškinimo, kaip jį sudaryti. Mano patarimas yra pradėti nuo paprasto grafiko su x ir y ašimis, naudojant bet kuriuos du mastelio kintamuosius, kuriems turite pakankamai duomenų ir dvi koordinačių ašis. Atminkite, kad jei laikui bėgant suprasite, kad šis palyginimas nesuteikia reikiamos informacijos, šiuos kintamuosius visada galima pakeisti. Nubraižykite bet kurį kiekybinį kintamąjį, apie kurį turite duomenų, naudodami atitinkamo dydžio apskritimus. Pradėkite nuo vieno rodiklio, tada pridėkite kitą apskritimų rinkinį, atspindintį tą patį kiekybinio kintamojo duomenų rinkinį, bet skirtingu laiko momentu. Tai viskas, ko jums reikia norint sukurti kintamųjų diagramą, kuri parodys bendrą vaizdą arba bus puikus atspirties taškas diegiant naujus kintamuosius.
  2. Sriubą geriausia virti vidutinio tirštumo. Sukurdami kintamąjį grafiką, sukuriame visos verslo visatos ar verslo problemos mastelį. Sudarydami tokį grafiką tikimės galiausiai nustatyti ribotą skaičių mūsų pramonės ypatybių (arba konkrečios problemos), kurios gali turėti reikšmingą poveikį viena kitai. Tada imtume tik šiuos aspektus ir atidžiai juos išanalizuotume, nesiblaškydami nuo kitų daugybės, bet mažiau įtakingų kintamųjų. Jei neturime pakankamai kintamųjų, gausime tik paprastą juostinę diagramą. Tai neabejotinai labai naudinga priemonė daugelyje situacijų, tačiau akivaizdžiai netinka naujoms tikroms idėjoms generuoti. Ir turėdami per daug kintamųjų, grįžtame prie pradinės problemos: per daug duomenų, kuriuos reikia analizuoti. Akivaizdu, kad šiuo atveju mūsų užduotis nebus atlikta. Vėlgi, vienintelis būdas sužinoti, koks yra „tinkamas“ kintamųjų skaičius, yra pradėti juos braižyti grafike ir atidžiai stebėti, kaip popieriuje palaipsniui atsiranda naujų idėjų.
  3. Galite derinti bet ką su bet kuo, bet... Kintamųjų grafikuose yra spąsta: jie nuolat turi atsižvelgti į vis daugiau kintamųjų sluoksnių, todėl labai lengva nustatyti ryšius tarp kintamųjų, kurie iš tikrųjų turi . nieko bendro vienas su kitu. Tai, beje, sunkiausia statistikos ir net daugelio pagrindinių mokslų užduotis: aiškus „koreliacijos“ (panašių tendencijų tarp skirtingų kintamųjų atsiradimo) atskyrimas nuo „priežastingumo“ (tiesioginės vieno kintamojo įtakos kitam). ). Ir nors gali kilti pagunda, pavyzdžiui, nubrėžti temperatūros svyravimus pagal muilo operų kartojimo dažnumą, o tai greičiausiai sukeltų labai aukštą koreliacijos koeficientą, tai nereiškia, kad vienas iš šių rodiklių būtinai turi tiesioginės įtakos kitam.

Dabar grįžkime prie SAX. Žinome, kad mūsų pramonę sudaro dvi konkurentų kategorijos – „senoji gvardija“ (tai mes, SAX ir SMSoft bei Peridocs, įmonės, su kuriomis konkuruojame pastaruosius dešimt metų) ir naujokai („Universe“ ir „MoneyFree“). , kurie į rinką atėjo vos prieš porą metų). Šios grupės skiriasi viena nuo kitos įvairiais atžvilgiais: mūsų Didysis trejetas veikia mažiausiai dešimt metų, mūsų programinė įranga yra sukurta remiantis patentuotais, patentuotais kodais ir platformomis, mes visi siūlome programas su įvairiomis parinktimis ir funkcijomis ir visi užsidirbame pinigų parduodami programinės įrangos produktus, o vartotojams siūlome atnaujinimus ir priežiūrą nemokamai. Ir dvi mažesnės įmonės kuria savo programas naudodamos atvirojo kodo kodus (tai yra, jų kuriamų programų šaltinio kodas yra laisvai prieinamas visiems), jų programinė įranga nėra tokia funkcionali nei mūsų, o jos daugiausia pelno iš modernizavimo ir priežiūros sutarčių. programinės įrangos produktų. Tai yra, jie teikia programas nemokamai, o tada apmokestina vartotojus už jų priežiūrą ir atnaujinimą.

Taigi turime penkias įmones, dvi skirtingas platformas ir du skirtingus požiūrius į verslą. Dabar paskaičiuokime, kiek kiekvienas iš jų uždirbo pernai pinigų. Nubraižę apskritimus, kurių dydis proporcingas analizuojamų įmonių pajamoms, aiškiai išryškėjo kita tendencija. Matome, kad pernai „senoji gvardija“ uždirbo neblogai, tačiau naujokai sunkiai sugyveno. SAX pirmavo pagal pelningumą, metinės pajamos siekė 25 mln.. Po jos sekė SMSoft su 20 mln., Peridocs su 18 mln.. „Univerce“ pavyko uždirbti 3 mln., o „MoneyFree“ vos iškrapštė 250 tūkst.

Tęskime. Remdamiesi analitikų ataskaitomis, Volstryto prognozėmis ir pramonės gandais, galime apytiksliai įvertinti, kokio uždarbio šie penki žmonės gali tikėtis iki kitų metų pabaigos. Puikiai žinome, kad mūsų įmonės pardavimų apimtys pastaruoju metu praktiškai nedidėja, taip pat pasirodė ir nerimą keliančios informacijos: kaip pasirodo, SMSoft derasi dėl Peridocs išpirkimo, ko pasekoje, jei derybos bus sėkmingos, bus sukurta įmonė, kurios pajamos sieks 40 mln. Be to, analizė parodė, kad vos prieš trejus metus net neegzistavusi įmonė „Univerce“ kitais metais gali gauti pajamų, kurios daugiau nei milijonu viršys mūsų prognozuojamus 30 mln. Dėl to iš pirmos vietos būsime nukritę tiesiai į trečią. Ir net mažas MoneyFree, matyt, gali tikėtis net 18 milijonų dolerių pajamų. Oho!

Jeigu šios prognozės pasitvirtins, artimiausiu metu mūsų pramonės laukia labai rimti pokyčiai. Bet kas gali nutikti po didelio susijungimo? Akivaizdu, kad bus daug reikšmingesnių įvykių, nei galima pavaizduoti paprastame „Kiek“ grafike. Turime ne tik matyti savo konkurentų dydį, bet ir palyginti, kur jie yra vienas kito atžvilgiu pagal klientus, platformas ir technologijas – pagrindines unikalias savybes, kurias nustatėme savo pramonės portrete.

Pabandykime tai padaryti tame pačiame grafike nubraižydami skirtingų tipų informaciją ir pažiūrėkime, ar tarp jų yra kokių nors ryšių, ar atsiranda kokių nors modelių. Visų pirma galime įtraukti kitokio pobūdžio informaciją, kurią patikimai žinome: konkuruojančių įmonių pavadinimus, jų naudojamos platformos tipą, programų funkcionalumo lygį, pajamas ir laiką. Atminkite, kad kintamasis grafikas apima tris ar daugiau skirtingų kriterijų, bet norėdami pradėti, nubrėžiame vieną ar dvi pradines ašis ir atitinkamai jas pavadiname. Pavyzdžiui, patentuoti ir atviri standartai lyginami su padidintu ir sumažintu funkcionalumu.

Taigi, mes gavome pirminę koordinačių sistemą. Dabar mums belieka taikyti atitinkamus duomenis. Kadangi jau turime apskritimo diagramą, rodančią mūsų praėjusių metų uždarbį, galime išdėstyti apskritimus atitinkamose diagramos srityse. Pavyzdžiui, SAX, SMSoft ir Peridocs turėtų būti horizontalioje ašyje, kur nurodyti patentuoti standartai, o likusios dvi įmonės, kuriose nurodyti atvirieji standartai. Ir vertikaliai įmonės bus reitinguojamos pagal jų siūlomos programinės įrangos funkcionalumą (aukščiausius balus turi SAX, tada SMSoft ir pan.).

Turime pripažinti, kad dar nieko naujo neatradome: didesni ratai (didesnės pajamos) apima daugiau funkcijų ir yra paremti patentuotomis platformomis. Bent jau taip buvo pastaruosius metus. Tam jums nereikėjo nieko piešti. Tačiau nubrėžus prognozuojamus kitų metų duomenis, paveikslėlyje atsiranda daug naujų ir įdomių dalykų.

Taigi įtraukėme penkis skirtingus kintamuosius: įmonės pavadinimą, platformą, funkcionalumą, praėjusių metų pajamas ir kitų metų numatomas pajamas. Prieš pristatydami daugiau kintamųjų (ir mes tai darysime), pažiūrėkime, ką iki šiol turime ir ko galime iš to pasimokyti. Pirma, po susijungimo sukurta SMSoft-Peridocs lenkia mus pelningumu (didesnis ratas), o bendras jos programinės įrangos funkcionalumas yra aukštesnis nei mūsų (viršuje esančiame paveikslėlyje SMSoft-Peridocs ratas pakilo). Tuo pačiu metu šių įmonių susijungimas privers jas sujungti dvi patentuotas platformas, todėl jų platforma taps dar mažiau atvira nei anksčiau (atitinkamas ratas pasislenka į kairę). Tuo pačiu metu mūsų pajamos šiek tiek padidėjo (apskritimas šiek tiek padidėjo), o nuolatinis kompiuterinių programų „šlifavimas“ mus pakėlė funkcionalumo prasme (atitinkamas ratas pajudėjo aukštyn), o jei pavyksta įgyvendinti visus esamos platformos patobulinimus suplanavome laiku, ji taps šiek tiek atviresnė (ratas pasislenka šiek tiek į dešinę).

Dabar pažiūrėkime, kas nutiko grafiko daliai, kurioje rodomi duomenys apie įmones, kurios šiandien jau naudoja atvirus standartus. Matome, kad bendrame paveiksle „senosios gvardijos“ atstovų pajamų augimas ir funkcionalumo didėjimas neatrodo taip įspūdingai. Taigi analitikai prognozuoja, kad iki kitų metų pabaigos „Univerce“ ne tik pralenks mus pelningumu, bet ir „įveiks“ siūlomų programų funkcijų skaičiumi. Kaip tai gali atsitikti?

Kad suprastume, kas vyksta pramonėje, į grafiką turime įtraukti dar vieną duomenų rinkinį. Tačiau prieš tai darydami, turime atlaisvinti jiems vietą. Ištrinkime kai kurias detales, kurias anksčiau įdėjome į brėžinį, ir prisiminkime jau nustatytas programinės įrangos savybes, kurių Jasonas iš mūsų tikisi – lankstumo, saugumo ir patikimumo. Anksčiau patentuotos platformos, tokios kaip mūsų, buvo pagrįstai laikomos patikimesnėmis ir saugesnėmis nei atvirosios, tačiau, žinoma, mažiau lanksčios. Norėdami tai pavaizduoti, pernykštę nuotrauką galime tiesiog padalinti į vidurį: kairėje pusėje yra patikimesnės ir saugesnės „senosios gvardijos“ programos, dešinėje – lankstesnės naujokų programos.

Kiekviena paskesnė naujovė, kuria siekiama padidinti platformos lankstumą, sumažins jos saugumą ir patikimumą. Tačiau ekspertai prognozuoja, kad po poros metų atviros platformos bus taip patobulintos, kad taps ne mažiau saugios ir patikimos nei šiandien mūsų iš esmės patentuotos sistemos, išlaikant padidintą lankstumą. Kitaip tariant, įmonės, naudojančios sistemas, sukurtas ant atvirų platformų, klientams pasiūlys ne tik didesnį programinės įrangos lankstumą, bet galbūt ir didesnį saugumą bei patikimumą, nei galime pasiūlyti mes, įmonės, kurios naudojasi pirminio kodo neprieinamumu.

Taigi galėjome nustatyti, kas vyksta mūsų pramonėje. Jau kitais metais nauji rinkos dalyviai – įmonės, naujos rinkoje ir taikančios atvirus standartus – vartotojams turėtų pasiūlyti panašias arba geresnės kokybės paslaugas nei mes, „senoji gvardija“, kuri gana seniai pradėjo veiklą ir specializuojasi uždarose platformose. . Galiausiai tai sugrąžina mus prie pradinio klausimo: ar verta išleisti 9 milijonus dolerių naujai technologijų platformai sukurti, ar geriau išleisti daug mažiau ir įgyvendinti tik nedidelius dabartinės platformos patobulinimus?

Tikėkite ar ne, šiame etape surinkome visą informaciją, reikalingą atsakyti į klausimą „kodėl?“/„kodėl? Prisiminsite, kad analizę pradėjome nuo gana paprasto klausimo: jei geriau pažintume savo klientus, ar tai padėtų mums nustatyti, kodėl pardavimai nustojo augti? Naudodami šešias pagrindines vizualinio mąstymo sistemas, mes ne tik atsakėme į šį klausimą (taip, mūsų problema yra ta, kad mes neatitinkame pagrindinio kliento Jasono reikalavimų), bet ir aiškiai supratome, ką turime daryti, kad klientai esame visiškai patenkinti mūsų produktu (turime pagerinti jo patikimumą, saugumą ir lankstumą) ir tuo pat metu išlikti pramonės lyderiais (tam turime pereiti prie atviros platformos). Bėda ta, kad toks perėjimas įmonei kainuos net 9 mln. matyti. Kartu jie turi rasti atsakymus į klausimus „kodėl?“/„kodėl? pats, savo akimis.

Vektorinė grafika.

Tikslai: Supažindinti mokinius su vektorinės grafikos principais ir pagrindinėmis sąvokomis; vektorinės grafikos pranašumai ir trūkumai.

Reikalavimai žinioms ir įgūdžiams:

Mokiniai turėtų žinoti:


  • kas yra vektorinis vaizdas;

  • vektorinės grafikos principas;

  • pagrindinės vektorinės grafikos sąvokos: primityviosios, vektorinės komandos;

  • kas sudaro vektorinių komandų seką;

  • vektorinės grafikos pranašumai ir trūkumai.
Studentai turi turėti galimybę:

  • kurkite ir redaguokite vektorinius vaizdus naudodami vektorinės grafikos rengyklę.
Programinė įranga ir mokymo programinė įranga: Kompiuteris, plakatai, vektorinės grafikos rengyklė OpenOffice.org Draw.

Pamokos planas.


  1. Pamokos tikslų nustatymas.

  2. Naujos medžiagos pristatymas.

  3. Praktinė dalis.

  4. To, kas išmokta, įtvirtinimas.

  5. Namų darbai.
Pamokos eiga.

I. Pamokos tikslų nustatymas.


  1. Kas yra vektorinis vaizdas?

  2. Kas yra primityvai?

  3. Koks yra vektorinės grafikos principas?


  4. Kokie yra vektorinės grafikos pranašumai ir trūkumai?

  5. Kaip sukurti ir redaguoti vektorinius vaizdus naudojant OpenOffice.org Draw vektorinės grafikos rengyklę?
II. Naujos medžiagos pristatymas.

Vektorinėje grafikoje vaizdai konstruojami iš paprastų objektų – tiesių linijų, lankų, apskritimų, elipsių, stačiakampių, tos pačios ar skirtingų spalvų plotų ir kt. primityvai. Iš paprastų vektorinių objektų kuriami įvairūs brėžiniai (1 pav.).

Derindami primityvius vektorinius objektus ir naudodami šešėliavimą skirtingomis spalvomis, galite gauti įdomesnių iliustracijų (2, 3 pav.).

Trimatėje kompiuterinėje grafikoje gali būti naudojami trimačiai primityvai – kubas, sfera ir kt.

Vektoriniai primityvai nurodomi naudojant aprašymus. Aprašymų pavyzdžiai:


  • Nubrėžkite liniją nuo taško A iki taško B.

  • Nubrėžkite elipsę, kurią riboja nurodytas stačiakampis.


Ryžiai. 1. Paprasti vektoriniai vaizdai, sukurti derinant apskritimus, stačiakampius ir linijas


Ryžiai. 2. Vektoriniai brėžiniai


Kompiuteriui tokie aprašymai pateikiami komandų pavidalu, kurių kiekviena apibrėžia tam tikrą funkciją ir jos parametrus. Simbolinės komandos aukščiau pateiktiems aprašymų pavyzdžiams vektoriniu formatu WMF (Windows Metafile) parašytos taip:




Ryžiai. 3. Vektoriniai brėžiniai

Informacija apie objekto spalvą saugoma kaip jo aprašymo dalis, t. y. kaip vektorinė komanda (palyginkite: rastriniams vaizdams saugoma informacija apie kiekvieno vaizdo taško spalvą).

Vektorinės komandos nurodo išvesties įrenginiui nupiešti objektą naudojant maksimalus galimas elementų skaičius(vaizdo įrašo pikseliai arba taškai). Kuo daugiau elementų išvesties įrenginys naudoja objektui sukurti, tuo geriau tas objektas atrodo.

Kas sudaro vektorinių komandų seką?

Vektoriniams vaizdams gauti dažniausiai naudojami vektorinės grafikos redaktoriai (Adobe Illustrator, Macromedia Freehand, CorelDRAW), kurie plačiai naudojami projektavimo, techninio braižymo srityje, taip pat projektavimo darbams. Šie redaktoriai suteikia vartotojui įrankių ir komandų rinkinį brėžiniams kurti. Piešimo proceso metu speciali programinė įranga generuoja vektorines komandas, atitinkančias objektus, iš kurių kuriamas brėžinys.

Labiausiai tikėtina, kad tokio redaktoriaus vartotojas niekada nematys vektorinių komandų. Tačiau žinant, kaip aprašoma vektorinė grafika, galite suprasti vektorinės grafikos pranašumus ir trūkumus.

Vektorinės grafikos failuose gali būti rastrinių vaizdų kaip vieno iš tipų objektai (4 pav.). Dauguma vektorinės grafikos redaktorių leidžia tik įdėti rastrinį vaizdą vektorinėje iliustracijoje, pakeisti jo dydį, perkelti, pasukti, apkarpyti, tačiau neleidžia dirbti su atskirais pikseliais. Faktas yra tas, kad vektoriniai brėžiniai susideda iš atskirų objektų, su kuriais galima dirbti atskirai. Negalite to padaryti su rastriniais vaizdais, nes čia objektas yra visas rastro fragmentas kaip visuma. Tačiau kai kuriuose vektorinės grafikos redaktoriuose rastriniams objektams galima pritaikyti specialius suliejimo ir paryškinimo efektus, kurie yra pagrįsti gretimų pikselių spalvų keitimu (pikselis turi vieną savybę - spalvą).


Ryžiai. 4. Nuotrauka įterpta į vektorinės grafikos rengyklės dokumentą

VEKTORINĖS GRAFIKOS PRIVALUMAI

1. Vektoriniai vaizdai, kuriuose nėra rastrinių objektų, užima palyginti nedaug kompiuterio atminties. Net vektoriniams brėžiniams, susidedantiems iš tūkstančių primityvų, reikia atminties, kuri neviršija kelių šimtų kilobaitų. Panašiam bitmap vaizdui reikia 10–1000 kartų daugiau atminties.

Panagrinėkime šį pavyzdį. Tegul kvadrato vektorinis aprašymas ekrano koordinačių sistemoje yra apibrėžtas taip: STAčiakampis 1,1,200,200,raudonas,žalias

Čia: (1, 1) yra viršutinio kairiojo kampo koordinatės, o (200, 200) yra apatinis dešinysis kvadrato kampas; Raudona yra užpildymo spalva, žalia yra kontūro spalva.

Tokiam aprašymui reikia 30 baitų atminties (dvejetainis simbolio kodas užima 1 baitą).

Tas pats kvadratas nesuspausto taškinio žemėlapio pavidalu su 256 spalvomis užims atmintį

200  200  8 = 320 000 (bitų), arba

320 000: 8 = 40 000 (baitų) arba

40 000: 1024 = 39,06 (Kb).

Iš to išplaukia, kad nesuspaustas rastrinis kvadrato aprašymas mūsų pavyzdyje reikalauja 1333 kartus daugiau atminties (40000: 30 = 1333,333) nei jo vektorinis aprašymas.

Taigi, vektoriniai vaizdai užima palyginti nedaug atminties.

2. Vektoriniai objektai nurodomi naudojant aprašymus. Todėl norėdami pakeisti vektorinio piešinio dydį, turite pataisyti jo aprašymą. Pavyzdžiui, norint padidinti arba sumažinti elipsę, pakanka pakeisti šią elipsę ribojančio stačiakampio viršutinio kairiojo ir apatinio dešiniojo kampų koordinates. Vėlgi, norint nupiešti objektą, bus naudojama kuo daugiau elementų (vaizdo taškų arba taškų). Vadinasi, vektoriniai vaizdai gali būti lengvai keičiami neprarandant kokybės.

komentuoti. Kai kuriais atvejais rastrinius vaizdus galima konvertuoti į vektorinius. Šis procesas vadinamas sekimas. Rastrinių vaizdų sekimo programa suranda tos pačios spalvos pikselių grupes ir sukuria jas atitinkančius vektorinius objektus. Tačiau gauti rezultatai dažniausiai reikalauja papildomo apdorojimo.

VEKTORINĖS GRAFIKOS trūkumai

1. Tiesios linijos, apskritimai, elipsės ir lankai yra pagrindiniai vektorinių brėžinių komponentai. Todėl dar visai neseniai vektorinė grafika buvo naudojama kuriant brėžinius, diagramas, grafikus, taip pat kuriant technines iliustracijas. Tobulėjant kompiuterinėms technologijoms, situacija kiek pasikeitė: šiandieniniai vektoriniai vaizdai savo kokybe artėja prie tikroviškų. Tačiau vektorinė grafika nesukuria fotografinės kokybės vaizdų. Faktas yra tas, kad fotografija yra mozaika, turinti labai sudėtingą spalvų pasiskirstymą ir pikselių ryškumą, o pavaizduoti tokią mozaiką kaip vektorinių primityvų rinkinį yra gana sudėtinga užduotis.

2. Vektoriniai vaizdai aprašomi dešimtimis, o kartais ir tūkstančiais komandų. Spausdinimo proceso metu šios komandos perduodamos į išvesties įrenginį (pavyzdžiui, lazerinį spausdintuvą). Tokiu atveju gali atsitikti taip, kad popieriuje vaizdas atrodys visai kitaip, nei norėjo vartotojas, arba išvis nebus atspausdintas. Faktas yra tas, kad spausdintuvuose yra savo procesorius, kurie interpretuoja jiems siunčiamas komandas. Todėl pirmiausia turite patikrinti, ar spausdintuvas supranta šio standarto vektorines komandas, atspausdindami paprastą vektorinį piešinį. Sėkmingai baigę spausdinti, galite spausdinti sudėtingą vaizdą. Jei spausdintuvas negali atpažinti jokio primityvumo, jį reikia pakeisti kitu, panašiu ir suprantamu spausdintuvui. Taigi, vektoriniai vaizdai kartais nespausdinami arba ant popieriaus atrodo ne taip gerai, kaip norėtumėte.

III. Praktinė dalis.

Pagrindinės sąvokos

Vektoriniai vaizdai susideda iš grafinių primityvų.

Grafinis primityvus yra paprastas grafinis objektas: linija, lankas, apskritimas, elipsė, stačiakampis ir kt.

Vektoriniai primityvai nurodomi naudojant aprašymus. Aprašymai yra pateikiamos komandų pavidalu, kurių kiekviena apibrėžia tam tikrą funkciją ir jos parametrą. Vektorinės komandos piešimui sugeneruojamas specialia programine įranga, įtraukta į vektorinės grafikos rengyklę.

Vektorinės grafikos pranašumai:


  1. Vektoriniai vaizdai užima palyginti nedaug atminties.

  2. Vektorinius vaizdus galima lengvai pakeisti neprarandant kokybės.
Vektorinės grafikos trūkumai:

  1. Vektorinė grafika nesukuria fotografinės kokybės vaizdų.

  2. Vektoriniai vaizdai kartais nespausdinami arba ant popieriaus atrodo ne taip gerai, kaip norėtumėte.
Praktinis darbas 1.2. „Brėžinių kūrimas ir redagavimas vektorinės grafikos rengyklėje“

Darbo tikslas: Mokytis:


  • naudotis įvairiomis vektorinių redaktorių funkcijomis: braižyti grafinius primityvus, erdvines geometrines figūras, įterpti tekstą;

  • naudoti įvairių tipų užpildus;

  • nustatyti įvairius trimačių objektų parametrus (apšvietimas, medžiaga, spalva ir kt.).
1 pratimas. Pieškite įvairias figūras. Užpildykite sukurtus objektus. Įveskite tekstą ir suformatuokite jį. Darbo pavyzdys pateiktas 5 pav.


5 pav. Praktinio darbo pavyzdys

Norėdami tai padaryti, jums reikia:


  1. Paleiskite programą OpenOffice.org piešimas.

  2. Nustatyti puslapio orientaciją į stačią, o paraštes – į 1 cm ( Format ® Puslapis).

  3. Piešimo skydeliu nupieškite įvairias figūras (6 pav.):

6 pav. Piešimo skydelis

Norėdami tai padaryti, jums reikia:


  • piešimo skydelyje pasirinkite norimą formą;

  • atlikite piešimą laikydami nuspaustą kairįjį pelės mygtuką.

  1. Pirmajai nustatykite spalvą, pavyzdžiui, keturias formas. Norėdami tai padaryti, jums reikia:


  • vykdyti komandą FormatasRegionas…;

  • eikite į skirtuką Regionas;

  • pasirinkite užpildymo spalvą (nebūtina).

  1. Pakeiskite kitos figūrų eilutės gradiento užpildymo tipą. Norėdami tai padaryti, jums reikia:

  • pelės paspaudimu pasirinkite formą;

  • vykdyti komandą FormatasRegionas…;

  • eikite į skirtuką Gradientas;

  • pasirinkite gradiento užpildymo tipą.

  1. Kita formų eilė gali būti užtamsinta. Norėdami tai padaryti, jums reikia:

  • pelės paspaudimu pasirinkite formą;

  • vykdyti komandą FormatasRegionas…;

  • eikite į skirtuką Perinti;

  • pasirinkti perinimo tipą;

  • jei reikia, pakeiskite linijos tipą ir spalvą.

  1. Kitoje formų eilutėje užpildymą nustatykite kaip tekstūrą. Norėdami tai padaryti, jums reikia:

  • pelės paspaudimu pasirinkite formą;

  • vykdyti komandą FormatasRegionas…;

  • eikite į skirtuką Tekstūra;

  • pasirinkite tekstūros tipą.

  1. Atsitiktinai užpildykite kitą skaičių eilutę.

  2. Pridėti tekstą. Norėdami tai padaryti, jums reikia:

  1. Formatuokite tekstą naudodami formatavimo skydelį (7 pav.):

7 pav. Formatavimo skydelis

Norėdami tai padaryti, jums reikia:


  • paryškinti tekstą;

  • nustatyti tipą, dydį, šrifto stilių, teksto lygiavimą (centre).

  1. Išsaugokite dokumentą savo aplanke bet kokiu pavadinimu originaliu formatu ( . keista).
2 užduotis. Nupieškite įvairius trimačius kūnus (rutulį, kūgį ir kt.). Kuriamiems objektams nustatyti įvairius parametrus (apšvietimo režimą, spalvą ir paviršiaus tekstūrą ir kt.).

Norėdami tai padaryti, jums reikia:


  1. Sukurtame programos dokumente sukurkite naują puslapį OpenOffice.org piešimas komanda ĮdėtiSkaidrė.

Ryžiai. 8. Rodyti skydelį 3D objektai (8 pav.) pagal komandą ŽiūrėtiĮrankių juostos3D objektai.

  1. Paeiliui pasirinkite skydelyje ir pieškite piešimo lauke Kamuolys, Pusrutulis, Thor, Kūgis, Cilindras Ir piramidė(9 pav.).

  2. Nustatykite sukurtų objektų apšvietimo režimą. Norėdami tai padaryti, jums reikia:

  • pasirinkite vieną iš trimačių formų, pavyzdžiui, rutulį;

Ryžiai. 9. spustelėkite dešinįjį pelės mygtuką, atsiras kontekstinis meniu (komandų, susijusių tik su pasirinktu objektu, sąrašas);

10 pav Priskirti .

  1. Sukurtiems objektams pasirinkite medžiagos tipą. Norėdami tai padaryti, jums reikia:

11 pav nustatykite pasirinktas savybes spustelėdami mygtuką Priskirti .

  1. Išsaugokite failo pakeitimus.
IV. To, kas išmokta, įtvirtinimas.

Norėdami įtvirtinti tai, ko išmokote, turite paprašyti vaikų atsakyti į klausimus:


  1. Koks yra vektorinių vaizdų, saugomų, aprašymas?

  2. Kas sudaro vektorinių komandų seką?

  3. Kodėl vektoriniai vaizdai gali būti lengvai keičiami neprarandant kokybės?

  4. Kodėl vektorinė grafika negali sukurti tipografinės kokybės vaizdų?
V. Namų darbai.

1 pratimas.

Sukurkite nedidelį piešinį (laisvos formos) programoje „Word“, naudodami integruoto vektorinės grafikos rengyklės (piešimo skydelio) galimybes.

Sukurto vaizdo mastelio keitimas: pirmiausia padidinkite, o tada sumažinkite.

Įvertinkite: ar keičiant mastelį pasikeitė vaizdo kokybė (pagerėjo; pablogėjo; išliko nepakitusi)?

2 užduotis.

Pateikite lyginamąjį rastrinės ir vektorinės grafikos aprašymą. Pateikite ją lentelės pavidalu:

1 lentelė.Lyginamosios vektorinės ir rastrinės grafikos charakteristikos

Sveiki visi! Šiandien aš jums papasakosiu apie minčių žemėlapius. Pirmą kartą juos sutikau per treniruotę.

Norint gauti prieigą prie naujos pamokos, reikėjo namų darbų. Ir vienas iš punktų buvo sudaryti baigtos pamokos minčių žemėlapį.

Iš pradžių maniau, kad tai beprasmiška. Tačiau padaręs keletą kortelių supratau, koks puikus šis metodas.

Dabar, norint prisiminti kai kuriuos pamokos punktus, nėra prasmės ją žiūrėti dar kartą. Tiesiog pažiūrėkite į žemėlapį ir viskas, ko jums reikia, iškart ateis į galvą. Tai tikrai šaunu!

Bet pakalbėkime apie viską iš eilės. Aš jums pasakysiu, kas, kodėl ir kaip.

Kas yra minčių žemėlapiai

Minčių žemėlapis (protinis žemėlapis, minčių žemėlapis, minčių žemėlapis, asociatyvinis žemėlapis, minčių žemėlapis) yra grafinis būdas pateikti idėjas, sąvokas, informaciją žemėlapio, susidedančio iš pagrindinių ir antrinių temų, forma. Tai yra, tai yra idėjų struktūrizavimo įrankis.

Žemėlapio struktūra:

  • Pagrindinė idėja: klausimas, tyrimo dalykas, tikslas;
  • Pagrindinės temos: struktūra, antraštės;
  • Potemės: pagrindinių temų detalizavimas.

Kuriant minčių žemėlapius, naudojami raktiniai žodžiai, paveikslėliai ir simboliai. Bet, kaip sakoma, geriau vieną kartą pamatyti. Todėl siūlau keletą minčių žemėlapių pavyzdžių:

Minčių žemėlapių pavyzdžiai

Yra daug būdų, kaip sukurti žemėlapius – tiek paprastus, tiek sudėtingus.

Vienas iš tinklaraščio straipsnių yra skirtas 6 skrybėlių metodui. Jei dar neskaitėte, turėtumėte perskaityti.

Ir dar pora pavyzdžių:



Naudokite abi savo smegenų puses

Kodėl minčių žemėlapiai yra geresni už tradicinius užrašus?

Šio metodo, kurį sukūrė Tony Buzan, moko jaunieji Suomijos moksleiviai. O Suomijos akademiniai rezultatai yra geriausi tarp Europos šalių.

Toks užrašų rašymo būdas yra žaismingas, smagus ir malonus naudoti. Paprasčiausiai surašę kelis raktinius žodžius ir juos logiškai sutvarkę, galite sukurti naujų idėjų ir paskatinti darbuotojus aktyviau įsitraukti per susitikimus.

Tony Buzan (kognityvinis mokslininkas) tyrimai pabrėžia kairiojo pusrutulio dominuojantį vaidmenį tiek mokykloje, tiek visuomenėje apskritai, o tai kenkia dešiniajam pusrutuliui.

Kairysis pusrutulis atsakingas už žodžius, idėjų hierarchiją, skaičius, o dešinysis asocijuojasi su kūrybiškumu, valdo erdvę, analizuoja informaciją per spalvas ir ritmus.

Trumpai tariant, kairysis pusrutulis atsakingas už logiką, o dešinysis – už kūrybiškumą.


Atlikdami reguliarius užrašus, naudojate tik kairįjį pusrutulį, o kurdami minčių žemėlapius – abu pusrutulius.

Minčių žemėlapis sujungia tekstą su vaizdais. Galima nubrėžti paralelę su skirtumu tarp filmo: filmą lengviau įsiminti, nes jis susideda iš vaizdų ir garsų.

Jei norite sužinoti daugiau apie minčių žemėlapius ir padidinti jų produktyvumą, tai vieta jums.

Taikymo sritis

Kortelės gali būti naudojamos:

  • įsiminti knygų ir kursų turinį,
  • užsirašinėti,
  • ieškant naujų idėjų,
  • sudėtingų problemų sprendimas,
  • išmokti mintinai kalbas,
  • struktūrizuoti idėjas,
  • įsiminti filmus,
  • atminties lavinimui
  • ugdyti kūrybinius gebėjimus,
  • už renginių organizavimą,
  • pradėti projektą.

Jei esate tinklaraštininkas, galite naudoti korteles kurdami kursą ar elektroninę knygą, užsirašyti naujų idėjų straipsniams, sudaryti darbo tinklaraštyje planą, pateikti pristatymą.

Taip pat galite naudoti minčių žemėlapį kaip registracijos premiją. Be to, galite sukurti žemėlapį, kad prisimintumėte pagrindines idėjas.

Kaip sudaryti minčių žemėlapį

Norėdami sukurti žemėlapį, jums reikės popieriaus lapo, pieštukų ar spalvotų rašiklių. Tuo pačiu metu atitraukite mintis nuo kompiuterio.

Jūs visada pradedate nuo puslapio centro. Tai yra jūsų psichinio žemėlapio širdis. Galite parašyti žodį, simbolizuojantį jūsų problemą, pvz., „2015 m. atostogos“, arba nupiešti ją simbolizuojantį paveikslą.

Ar norint sukurti žemėlapį reikia gerai piešti? Ne! Tai klaidinga nuomonė. Jūs sukuriate sau minčių žemėlapį. Svarbiausia, kad atpažintumėte tai, kas nupiešta!

Aplink pagrindinę idėją pažymite pagrindines temas. Naudokite spalvas!

Jūsų smegenys mėgsta spalvas ir geriau įsimins informaciją! Vienoje temoje naudokite tik vieną žodį!

Reikia rašyti ne sakinius, o sąvokas, raktinius žodžius! Pieškite daugiau, mažas paveikslėlis vertas tūkstančio žodžių! Kartais netgi galite visiškai pakeisti žodžius paveikslėliais.

Pavyzdžiui, užuot rašę „telefono skambutis“, galite nupiešti telefoną, jūsų smegenys geriau įsimins vaizdą.

Galbūt pirmasis žemėlapis nebus tobulas, bet laikui bėgant jūs tapsite meistru šiuo klausimu. Beje, šiuo metodu galima sukurti .

Minčių žemėlapio kūrimas – smagi užduotis, tačiau šiai veiklai reikėtų skirti tam tikrą laiko limitą iš anksto, nes kitaip galite praleisti daugiau laiko nei reikia ir papildyti žemėlapį nereikalingais elementais.

Jei manote, kad nemokate piešti, tai nėra problema. Yra specialių paslaugų, su kuriomis galite greitai ir nemokamai susikurti minčių žemėlapį internete.

Apie vieną iš jų kalbu vaizdo įraše.

Kartais modeliai rašomi programavimo kalbomis, tačiau tai ilgas ir brangus procesas. Modeliuojant galima naudoti matematinius paketus, tačiau patirtis rodo, kad dažniausiai jiems trūksta daug inžinerinių priemonių. Geriausia naudoti modeliavimo aplinką.

Savo kurse pasirinkome . Laboratorijos ir demonstracinės versijos, su kuriomis susidursite kurso metu, turėtų būti vykdomi kaip projektai Stratum-2000 aplinkoje.

Modelis, sukurtas atsižvelgiant į jo modernizavimo galimybę, žinoma, turi trūkumų, pavyzdžiui, mažą kodo vykdymo greitį. Tačiau yra ir neabejotinų pranašumų. Matoma ir išsaugoma modelio struktūra, jungtys, elementai, posistemės. Visada galite grįžti ir ką nors perdaryti. Išsaugomas pėdsakas modelio projektavimo istorijoje (tačiau kai modelis derinamas, prasminga pašalinti paslaugų informaciją iš projekto). Galiausiai klientui perduotas modelis gali būti suprojektuotas kaip specializuota automatizuota darbo vieta (AWS), parašyta programavimo kalba, kurioje daugiausia dėmesio skiriama sąsajai, greičio parametrams ir kitoms vartotojo savybėms. kurie yra svarbūs klientui. Darbo vieta, žinoma, yra brangus dalykas, todėl išleidžiamas tik tada, kai klientas pilnai išbando projektą modeliavimo aplinkoje, išsakė visas pastabas ir įsipareigoja daugiau nekeisti savo reikalavimų.

Modeliavimas yra inžinerijos mokslas, problemų sprendimo technologija. Ši pastaba yra labai svarbi. Kadangi technologijos yra būdas pasiekti rezultatą su iš anksto žinoma kokybe ir garantuotomis sąnaudomis bei terminais, tai modeliavimas kaip disciplina:

  • tiria problemų sprendimo būdus, tai yra, tai inžinerinis mokslas;
  • yra universalus įrankis, garantuojantis bet kokių problemų sprendimą, nepriklausomai nuo dalykinės srities.

Su modeliavimu susiję dalykai yra: programavimas, matematika, operacijų tyrimai.

Programavimas nes modelis dažnai realizuojamas dirbtinėje terpėje (plastilinas, vanduo, plytos, matematinės išraiškos), o kompiuteris yra viena universaliausių informacijos laikmenų ir, be to, aktyvi (imituoja plastiliną, vandenį, plytas, skaičiuoja matematines išraiškas, ir tt). Programavimas yra būdas išreikšti algoritmą kalbos forma. Algoritmas yra vienas iš būdų reprezentuoti (atspindėti) mintį, procesą, reiškinį dirbtinėje skaičiavimo aplinkoje, kuri yra kompiuteris (von Neumann architektūra). Algoritmo specifika yra atspindėti veiksmų seką. Modeliuojant galima naudoti programavimą, jei modeliuojamą objektą lengva apibūdinti pagal jo elgesį. Jei objekto savybes apibūdinti lengviau, tai naudoti programavimą sunku. Jei modeliavimo aplinka nėra sukurta von Neumann architektūros pagrindu, programavimas yra praktiškai nenaudingas.

Kuo skiriasi algoritmas ir modelis?

Algoritmas yra problemos sprendimo procesas, įgyvendinant veiksmų seką, o modelis yra galimų objekto savybių rinkinys. Jei modeliui užduosite klausimą ir pridėkite papildomos sąlygos pradinių duomenų pavidalu (ryšys su kitais objektais, pradinės sąlygos, apribojimai), tada jį tyrėjas gali išspręsti dėl nežinomųjų. Problemos sprendimo procesas gali būti pavaizduotas algoritmu (tačiau žinomi ir kiti sprendimo būdai). Apskritai algoritmų pavyzdžiai gamtoje nežinomi, jie yra žmogaus smegenų, proto produktas, galintis sudaryti planą. Tiesą sakant, algoritmas yra planas, išplėtotas į veiksmų seką. Būtina atskirti objektų elgesį, susijusį su natūraliomis priežastimis ir proto apvaizdą, kontroliuojant judėjimo eigą, numatant rezultatą remiantis žiniomis ir pasirenkant tinkamą elgesį.

modelis + klausimas + papildomos sąlygos = užduotis.

Matematika yra mokslas, suteikiantis galimybę skaičiuoti modelius, kuriuos galima redukuoti į standartinę (kanoninę) formą. Mokslas apie analitinių modelių sprendimų paiešką (analizė), naudojant formalias transformacijas.

Operacijų tyrimas disciplina, diegianti modelių tyrimo metodus geriausių modelių valdymo veiksmų suradimo požiūriu (sintezė). Daugiausia susijęs su analitiniais modeliais. Padeda priimti sprendimus naudojant pastatytus modelius.

Suprojektuoti objekto ir jo modelio kūrimo procesą; modeliuoti projektavimo rezultato įvertinimo būdą; Nėra modeliavimo be dizaino.

Susijusios modeliavimo disciplinos apima elektrotechniką, ekonomiką, biologiją, geografiją ir kitas ta prasme, kad jos naudoja modeliavimo metodus savo taikomiems objektams tirti (pavyzdžiui, kraštovaizdžio modelis, elektros grandinės modelis, pinigų srauto modelis ir kt.). ).

Pavyzdžiui, pažiūrėkime, kaip galima aptikti ir aprašyti modelį.

Tarkime, kad reikia išspręsti „Pjovimo problemą“, tai yra, reikia numatyti, kiek tiesių linijų formos pjūvių reikės norint padalinti figūrą (1.16 pav.) į tam tikrą skaičių dalių (pvz. , pakanka, kad figūra būtų išgaubta).

Pabandykime šią problemą išspręsti rankiniu būdu.

Iš pav. 1.16 aišku, kad su 0 pjūvių suformuojamas 1 gabalas, su 1 pjūviu formuojasi 2 gabalai, su dviem 4, su trimis 7, su keturiais 11. Ar galite dabar iš anksto pasakyti, kiek pjūvių reikės suformuoti, pvz. , 821 vnt ? Mano nuomone, ne! Kodėl tu turi problemų? Jūs nežinote modelio K = f(P) , Kur K vienetų skaičius, P pjūvių skaičius. Kaip atpažinti modelį?

Padarykime lentelę, jungiančią žinomus gabalų ir pjūvių skaičius.

Modelis dar nėra aiškus. Todėl pažvelkime į atskirų eksperimentų skirtumus, pažiūrėkime, kuo vieno eksperimento rezultatas skiriasi nuo kito. Supratę skirtumą, rasime būdą, kaip pereiti nuo vieno rezultato prie kito, tai yra jungiančio dėsnio K Ir P .

Tam tikras modelis jau atsirado, ar ne?

Apskaičiuokime antruosius skirtumus.

Dabar viskas paprasta. Funkcija f paskambino generavimo funkcija. Jei jis tiesinis, tai pirmieji skirtumai yra lygūs. Jei jis kvadratinis, tai antrieji skirtumai yra lygūs vienas kitam. Ir taip toliau.

Funkcija f Yra specialus Niutono formulės atvejis:

Šansai a , b , c , d , e mums kvadratinis funkcijas f yra pirmuosiuose eksperimentinės lentelės 1.5 eilučių langeliuose.

Taigi, yra modelis, ir jis yra toks:

K = a + b · p + c · p · ( p 1)/2 = 1 + p + p · ( p 1)/2 = 0,5 · p 2 + 0,5 p + 1 .

Dabar, kai nustatytas modelis, galime išspręsti atvirkštinę problemą ir atsakyti į užduotą klausimą: kiek reikia nupjauti, kad gautume 821 gabalą? K = 821 , K= 0,5 · p 2 + 0,5 p + 1 , p = ?

Kvadratinės lygties sprendimas 821 = 0,5 · p 2 + 0,5 p + 1 , randame šaknis: p = 40 .

Apibendrinkime (atkreipkite dėmesį į tai!).

Negalėjome iš karto atspėti sprendimo. Atlikti eksperimentą pasirodė sudėtinga. Turėjau sukurti modelį, tai yra, rasti modelį tarp kintamųjų. Modelis buvo gautas lygties forma. Pridėjus klausimą prie lygties ir lygtį, atspindinčią žinomą sąlygą, buvo suformuota problema. Kadangi problema pasirodė tipinio tipo (kanoninė), ji buvo išspręsta vienu iš gerai žinomų metodų. Todėl problema buvo išspręsta.

Taip pat labai svarbu pažymėti, kad modelis atspindi priežasties ir pasekmės ryšius. Išties yra stiprus ryšys tarp sukurto modelio kintamųjų. Vieno kintamojo pasikeitimas reiškia kito pasikeitimą. Anksčiau sakėme, kad „modelis atlieka sistemos formavimo ir prasmės formavimo vaidmenį mokslo žiniose, leidžia suprasti reiškinį, tiriamo objekto struktūrą ir nustatyti ryšį tarp priežasties ir pasekmės“. Tai reiškia, kad modelis leidžia nustatyti reiškinių priežastis ir jo komponentų sąveikos pobūdį. Modelis priežastis ir pasekmes susieja per dėsnius, tai yra, kintamieji yra susiję vienas su kitu per lygtis arba išraiškas.

Bet!!! Pati matematika neleidžia iš eksperimentų rezultatų išvesti jokių dėsnių ar modelių, kaip gali atrodyti po ką tik aptarto pavyzdžio. Matematika yra tik objekto, reiškinio tyrimo būdas ir, be to, vienas iš kelių galimų mąstymo būdų. Taip pat yra, pavyzdžiui, religinis metodas arba metodas, kurį menininkai naudoja, emocinis-intuityvusis, kurių pagalba jie taip pat mokosi apie pasaulį, gamtą, žmones, save.

Taigi, hipotezę apie kintamųjų A ir B ryšį turi įvesti pats tyrėjas, be to, iš išorės. Kaip žmogus tai daro? Lengva patarti įvesti hipotezę, bet kaip to išmokyti, paaiškinti šį veiksmą, taigi, vėlgi, kaip jį įforminti? Tai išsamiai parodysime būsimame kurse „Dirbtinio intelekto sistemų modeliavimas“.

Bet kodėl tai turi būti daroma iš išorės, atskirai, papildomai ir papildomai, mes paaiškinsime dabar. Šis samprotavimas pavadintas Gödelio vardu, kuris įrodė nepilnumo teoremą: neįmanoma įrodyti tam tikros teorijos (modelio) teisingumo tos pačios teorijos (modelio) rėmuose. Dar kartą pažiūrėkite į pav. 1.12. Aukštesnio lygio modelis transformuojasi lygiavertisžemesnio lygio modelis iš vienos rūšies į kitą. Arba jis sukuria žemesnio lygio modelį, remdamasis lygiaverčiu aprašymu. Tačiau ji negali pakeisti savęs. Modelis kuria modelį. Ir ši modelių (teorijų) piramidė yra begalinė.

Tuo tarpu, kad „nesusprogdintumėte nesąmonių“, reikia būti budriems ir viską patikrinti sveiku protu. Pateikime pavyzdį, seną gerai žinomą pokštą iš fizikų tautosakos.

Grafinio duomenų pateikimo pagrindai

Kompiuterinės grafikos panaudojimo sritis

Duomenų pateikimas kompiuterio monitoriuje grafine forma pirmą kartą buvo įgyvendintas šeštojo dešimtmečio viduryje dideliems kompiuteriams, naudojamiems moksliniuose ir kariniuose tyrimuose. Nuo tada grafinis duomenų rodymo būdas tapo neatsiejama daugumos kompiuterinių sistemų, ypač asmeninių, dalimi. Šiandien grafinė vartotojo sąsaja yra de facto standartas įvairių klasių programinei įrangai, pradedant operacinėmis sistemomis.

Kompiuterinė grafika yra kompiuterių mokslo sritis, tirianti vaizdų kūrimo ir apdorojimo metodus ir priemones naudojant programinės ir aparatinės įrangos skaičiavimo sistemas. Ji apima visų tipų ir formų vaizdų atvaizdavimą, pasiekiamą žmogaus suvokimui monitoriaus ekrane arba kaip kopija. išorinė laikmena (popierius, plėvelė, audinys ir kt.). Duomenų vizualizacija buvo pritaikyta įvairiose žmogaus veiklos srityse. Pavyzdžiui, paimkime mediciną (kompiuterinę tomografiją), mokslinius tyrimus (medžiagos sandaros, vektorinių laukų ir kitų duomenų vizualizaciją), madą.

Grafikos duomenų kodavimas

Jei pažvelgsite į nespalvotą grafinį vaizdą, išspausdintą laikraštyje ar knygoje su padidinamuoju stiklu, pamatysite, kad jį sudaro mažyčiai taškeliai, kurie sudaro būdingą raštą, vadinamą rastru.

rastras yra grafinės informacijos kodavimo būdas, kuris jau seniai priimtas spausdinti.

Kadangi kiekvieno taško tiesines koordinates ir individualias savybes (ryškumą) galima išreikšti sveikaisiais skaičiais, galime teigti, kad rastrinis kodavimas leidžia naudoti dvejetainį kodą grafiniams duomenims pavaizduoti. Šiandien visuotinai priimta juodai baltas iliustracijas vaizduoti kaip taškų derinį su 256 pilkos spalvos atspalviais, todėl bet kurio taško ryškumui užkoduoti paprastai pakanka aštuonių bitų dvejetainio skaičiaus.

Norint koduoti spalvotus grafinius vaizdus, ​​naudojamas savavališkos spalvos skaidymo į pagrindinius komponentus principas. Naudojamos trys pagrindinės spalvos: raudona (raudona, R), žalia (žalia, G) ir mėlyna (mėlyna, B). Praktikoje manoma (nors teoriškai tai nėra visiškai tiesa), kad bet kokią žmogaus akiai matomą spalvą galima gauti mechaniškai maišant šias tris pagrindines spalvas. Ši kodavimo sistema vadinama RGB sistema po pirmųjų pagrindinių spalvų pavadinimų raidžių.

Jei kiekvieno pagrindinio komponento ryškumui koduoti naudojamos 256 reikšmės (aštuoni dvejetainiai bitai), kaip įprasta pustonio nespalvotiems vaizdams, tai vieno taško spalvai užkoduoti reikia išleisti 24 bitus. Tuo pačiu metu kodavimo sistema leidžia vienareikšmiškai identifikuoti 16,5 milijono skirtingų spalvų, o tai iš tikrųjų yra artima žmogaus akies jautrumui. Spalvotos grafikos atvaizdavimo būdas naudojant 24 dvejetainius bitus vadinamas tikrosiomis spalvomis.

Kiekviena iš pagrindinių spalvų gali būti susieta su papildoma spalva, ty spalva, kuri papildo pagrindinę spalvą su balta. Nesunku pastebėti, kad bet kuriai iš pagrindinių spalvų papildoma spalva bus spalva, kurią sudaro kitų pagrindinių spalvų poros suma. Atitinkamai, papildomos spalvos yra: žalsvai mėlyna (Cyan, C), rausvai raudona (Magenta, M) ir geltona (geltona, Y). Savavališkos spalvos skaidymo į sudedamąsias dalis principas gali būti taikomas ne tik pagrindinėms, bet ir papildomoms spalvoms, tai yra, bet kokia spalva gali būti pavaizduota kaip žalsvai mėlynos, rausvai raudonos ir geltonos spalvos komponentų suma. Toks spalvų kodavimo būdas priimtas spaudoje, tačiau spausdinant naudojamas ir ketvirtasis rašalas – juodas (Black, K). Todėl ši kodavimo sistema žymima keturiomis raidėmis CMYK (juoda spalva žymima raide K, nes raidė B jau užimta mėlyna), o spalvotai grafikai atvaizduoti šioje sistemoje reikia turėti 32 dvejetainius skaitmenis. Šis režimas taip pat vadinamas tikra spalva.

Jei sumažinsite dvejetainių bitų, naudojamų kiekvieno taško spalvai koduoti, skaičių, galite sumažinti duomenų kiekį, tačiau pastebimai sumažėja užkoduotų spalvų diapazonas. Spalvotos grafikos kodavimas naudojant 16 bitų dvejetainius skaičius vadinamas High Color režimu.

Kai spalvų informacija užkoduota naudojant aštuonis duomenų bitus, galima perteikti tik 256 spalvų atspalvius. Šis spalvų kodavimo metodas vadinamas indeksavimu. Pavadinimo reikšmė ta, kad kadangi 256 reikšmių visiškai nepakanka, kad perteiktų visą žmogaus akiai prieinamą spalvų diapazoną, kiekvieno rastro taško kodas išreiškia ne pačią spalvą, o tik jos skaičių (indeksą) tam tikra paieškos lentelė, vadinama palete. Žinoma, ši paletė turi būti pritvirtinta prie grafinių duomenų - be jos neįmanoma naudoti informacijos atkūrimo ekrane ar popieriuje metodų (tai yra, žinoma, galite ją naudoti, tačiau dėl duomenų neišsamumo, gauta informacija nebus tinkama: medžių lapija gali pasirodyti raudona, o dangus žalias).



 

Gali būti naudinga perskaityti: