Οι τεχνικές (τεχνικές) είναι γραφικοί τρόποι παρουσίασης πληροφοριών. Κωδικοποίηση γραφικών δεδομένων Ένας γραφικός τρόπος αναπαράστασης ιδεών εννοιών

Dan Roem; λωρίδα Ο. ΑρκούδαΚεφάλαιο από το βιβλίο «Οπτική Σκέψη. Πώς να "πουλήσετε" τις ιδέες σας χρησιμοποιώντας οπτικά"
Εκδοτικός οίκος "Mann, Ivanov and Ferber"

Ποιοι είναι οι πελάτες μας;

Καταναλωτική κρίση

Έτσι, όλοι στην εταιρεία συμφώνησαν ότι δεν γνωρίζουμε αρκετά καλά τους πελάτες μας, επομένως για να καθορίσουμε τι είδους πελάτη πρέπει να βρούμε και να στοχεύσουμε μαζί τους, το πρώτο βήμα είναι να δημιουργήσουμε ένα προφίλ για αυτούς και να κατανοήσουμε ποιοι είναι. Ας διαλέξουμε μια μεγάλη εταιρεία και ας χρησιμοποιήσουμε ό,τι γνωρίζουμε για αυτήν για να δημιουργήσουμε ένα προφίλ της πελατειακής μας βάσης. Γνωρίζουμε ότι η βάση δεδομένων μας θα περιλαμβάνει πολλές διαφορετικές πληροφορίες και θέλουμε να τις εξετάσουμε από διαφορετικές οπτικές γωνίες, ώστε να μπορούμε στη συνέχεια να τις πούμε στους ανθρώπους τόσο εντός όσο και εκτός της εταιρείας. Ως εκ τούτου, θα σχεδιάσουμε.

Έτσι, ξέρουμε ήδη πώς να επιλέγουμε τη σωστή δομή - για αυτό θα χρησιμοποιήσουμε τον Κώδικα Οπτικής Σκέψης, και δεδομένου ότι σε αυτήν την περίπτωση το πρόβλημά μας αφορά άτομα ("ποιοι" είναι οι πελάτες μας), ο Κώδικας συνιστά να ξεκινήσετε με ένα πορτρέτο ή με ποιοτική εκπροσώπηση.

Θυμάστε ότι ο πρώτος τρόπος αντίληψης ήταν να δεις «ποιος» ή «τι». Αυτό σημαίνει ότι είδαμε και αναγνωρίσαμε αντικείμενα λόγω της παρουσίας διακριτικών οπτικών χαρακτηριστικών: ένα συγκεκριμένο σύνολο στοιχείων, σχήμα, αναλογίες, χρώμα, υφή κ.λπ. Για να δείξουμε αυτό που είδαμε σε άλλους ανθρώπους, δημιουργούμε ένα πορτρέτο (ή ποιοτική αναπαράσταση ) που αντικατοπτρίζει τις πιο σημαντικές από αυτές τις ιδιότητες, εστιάζοντας σε αυτές που κάνουν το αντικείμενό μας πιο αναγνωρίσιμο και ατομικό. Ό,τι θέλουμε να δείξουμε στο κοινό μας - μια μπάλα, ένα πουλί, ένα σπίτι ή ένα χαμόγελο - είναι τα πορτρέτα που μας επιτρέπουν να παρουσιάσουμε τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά των αντικειμένων μέσω των οποίων τα αναγνωρίζουμε. Αυτά χρησιμεύουν ως τα βασικά "δομικά στοιχεία" για όλα τα άλλα σχέδια που θα δημιουργήσουμε. Τα πορτρέτα δεν αντικατοπτρίζουν τον αριθμό των αντικειμένων, τη θέση τους στο χώρο και το χρόνο και τις σχέσεις μεταξύ τους—υπάρχουν και άλλες δομές γι’ αυτό—αλλά είναι ένα εξαιρετικό σημείο εκκίνησης γιατί μας βοηθούν να κατανοήσουμε αμέσως και να παρακολουθούμε ποιος είναι ποιος και τι είναι τι.

Πορτραίτα: γενικοί κανόνες κατασκευής

  1. Κρατήστε το απλό.Θυμηθείτε: ο στόχος σας δεν είναι να επιτύχετε το επίπεδο δεξιοτήτων του Ρέμπραντ - στην πραγματικότητα, ένα υπερβολικά λεπτομερές και περίτεχνο σχέδιο προσελκύει αναπόφευκτα πάρα πολύ την προσοχή του κοινού και αποσπά την προσοχή από την ιδέα που σκοπεύετε να του μεταδώσετε. Όσο πιο απλό τόσο το καλύτερο: προσπαθήστε να «τηλεγραφήσετε» οπτικά την ιδέα αντί να ζωγραφίσετε μια εικόνα.
  2. Διακοσμήστε τις λίστες σας με μινιατούρες.Ο σκοπός του πορτραίτου στην επιχείρηση είναι να διεγείρει απροσδόκητες ποσοτικές ιδέες που προκύπτουν όταν το χέρι και η φαντασία λειτουργούν από κοινού. μια οπτική αντανάκλαση κάποιου ή κάτι (ανεξάρτητα από την πραγματική ομοιότητα και λεπτομέρειες) δημιουργεί πάντα νέες ιδέες που μπορεί να μην προκύψουν ποτέ κατά τη σύνταξη μιας συνηθισμένης λίστας.
  3. Περιγράψτε οπτικά.Εάν δεν έχετε χρόνο (και στις επιχειρήσεις, ο χρόνος είναι πάντα λίγος), να θυμάστε ότι τα σχέδια θα είναι πάντα πιο αποτελεσματικά αν συγκρίνετε πράγματα αντί να τα περιγράφετε. Τα συγκριτικά πορτρέτα μπορεί να είναι απλά σχηματικά χαμογελαστά πρόσωπα, αλλά ακόμη και μια τέτοια ελάχιστη οπτικοποίηση ζωντανεύει τα αντικείμενα και τα κάνει πιο αξέχαστα.

Έχοντας θυμηθεί αυτούς τους κανόνες, ας επιστρέψουμε στη δημιουργία ενός πορτρέτου του πελάτη μας. Έχουμε ήδη επιλέξει τη δομή και τώρα θα απαντήσουμε σε πέντε ερωτήσεις του μοντέλου SQVID. Λοιπόν, πώς πρέπει να είναι το σχέδιο - απλό ή σχεδιασμένο με λεπτομέρεια; Λαμβάνοντας υπόψη ότι αυτή είναι η πρώτη μας προσπάθεια να αναπαραστήσουμε γραφικά τον πελάτη μας, είναι προτιμότερο να πάμε με κάτι πιο απλό. Ποσοτική ή ποιοτική; Εφόσον πρόκειται για πορτραίτο, η προεπιλεγμένη εικόνα θα περιγράφει την ποιότητα.

Όραμα ή εκτέλεση; Σε αυτό το στάδιο, δεν συζητάμε ακόμα πού θα θέλαμε να πάμε, ούτε πώς να το κάνουμε, επομένως αυτή η ερώτηση δεν ισχύει για το σχέδιό μας: απλώς θα το παραλείψουμε. Ατομικά χαρακτηριστικά ή σύγκριση; Δεδομένου ότι θα εξετάσουμε το πλήρες φάσμα των πελατών, είναι καλύτερο να επιλέξετε μια σύγκριση. Αλλαγή ή κανονική κατάσταση, δηλαδή status quo; Δεδομένου ότι τελικά ελπίζουμε να προσδιορίσουμε μια πελατειακή βάση, σε αυτό το στάδιο το πορτρέτο μας θα πρέπει να αντικατοπτρίζει την κατάσταση του status quo, αλλά ανάλογα με το τι ανακαλύπτουμε, ίσως χρειαστεί να απεικονίσουμε αλλαγές αργότερα. Συνοψίζοντας όλα τα παραπάνω, καταλήγουμε στο συμπέρασμα ότι η αρχική δομή του πορτρέτου μας θα είναι αρκετά απλή: ένα λακωνικό πορτρέτο πολλών τύπων πελατών, κάτι σαν ©©©. Λοιπόν, είμαστε επιτέλους έτοιμοι να αρχίσουμε να ζωγραφίζουμε.

Από πού ξεκινάμε; Πριν σκεφτείτε σοβαρά την απάντηση σε αυτή την ερώτηση, θυμηθείτε ότι το πρώτο σκίτσο σε μια χαρτοπετσέτα είναι πάντα το πιο δύσκολο και επίσης ένα από τα λιγότερο σημαντικά. Θα εισάγουμε άλλα στοιχεία σε αυτό, θα το αλλάξουμε και ίσως απλώς θα διαγράψουμε την αρχική έκδοση. Είναι ασύγκριτα πιο σημαντικό να σχεδιάζετε κάτι σε ένα φύλλο χαρτιού, αντί να κάθεστε πάνω του και να ανησυχείτε για το τι πρέπει να είναι. Ένας καλός τρόπος για να ξεκινήσετε ένα σχέδιο είναι να σχεδιάσετε έναν κύκλο και να του δώσετε ένα όνομα. Εφόσον έχουμε αποφασίσει σε αυτό το σημείο ότι δεν γνωρίζουμε τον πελάτη μας όσο καλά θα έπρεπε, ας ξεκινήσουμε με αυτό που γνωρίζουμε: τον εαυτό μας.

Αυτό το πορτρέτο θα πρέπει να μας βοηθήσει να διαφοροποιήσουμε το αντικείμενο από τα άλλα, γι' αυτό προτείνω να προσθέσουμε κάποιο είδος οπτικού συμβόλου στον πρώτο κύκλο που θα μας κάνει πιο αναγνωρίσιμους.

Μας επιτρέπει η παρουσίαση του εαυτού μας με αυτόν τον τρόπο να βρούμε ιδέες για το πώς θα μπορούσαμε να παρουσιάσουμε τον κύριο πελάτη μας; Κι αν τελειώσουμε να το ζωγραφίσουμε;

Ακόμη και ένα τέτοιο σχέδιο με ελάχιστο αριθμό στοιχείων δίνει κάποια ιδέα για τη σχέση μας με τον πελάτη και μας βοηθά να φανταστούμε πώς να προσεγγίσουμε τη δημιουργία του πορτρέτου του.

Αν πρόκειται να δείξουμε στους ανθρώπους, γιατί να μην ξεκινήσουμε πάλι από τον εαυτό μας; Αυτό δεν θα μας πει τίποτα για τους πελάτες μας, αλλά σχεδιάζοντας τον εαυτό μας (κάτι που γνωρίζουμε πολύ καλά), θα έχουμε ένα πλαίσιο για να σκεφτούμε πώς να τους απεικονίσουμε.

Έτσι, εμείς είμαστε: τα emoticon, τα οποία έχουμε ήδη αναφέρει περισσότερες από μία φορές, αρχίζουν να εμφανίζονται στην εικόνα.

Νιώθοντας ενδυναμωμένοι απεικονίζοντας τον εαυτό μας, είμαστε επιτέλους έτοιμοι να αρχίσουμε να δημιουργούμε πορτρέτα των πελατών μας.

Λοιπόν, εδώ είναι - οι πελάτες μας. Είναι ενδιαφέρον ότι ο αριθμός των τύπων τους είναι μεγαλύτερος από ό,τι πιστεύαμε αρχικά. βλέπετε: μόλις ξεκινήσαμε να δημιουργούμε ένα πορτρέτο και έχουμε ήδη αρχίσει να σκεφτόμαστε διαφορετικά για τους πελάτες μας. Ξοδέψαμε τέσσερα με πέντε λεπτά σε αυτήν την εικόνα και ήδη δημιουργήσαμε ένα βασικό πορτρέτο που δείχνει ξεκάθαρα ποιος είναι ποιος στην επιχείρησή μας. Οπτικοποιώντας την κατάσταση, ξεκινήσαμε πολλές νέες ιδέες και, επιπλέον, ζωγραφίσαμε μια εικόνα που οι άλλοι θα καταλάβαιναν με την πρώτη ματιά.

Τώρα, προτού αρχίσουμε να επιδεικνύουμε τη δημιουργία μας, έχουμε μόνο ένα πράγμα να κάνουμε - να παρέχουμε όλα τα στοιχεία με επεξηγηματικούς λεζάντες.

Αναθέσαμε ενστικτωδώς ονόματα σε όλα τα στοιχεία του σχεδίου καθώς το δημιουργούσαμε - στην πραγματικότητα, ένα από τα πρώτα μας καθήκοντα ήταν να ονομάσουμε με κάποιο τρόπο τον πρώτο μας κύκλο. Στη συνέχεια, όταν προσθέταμε emoticon, συνεχίσαμε να τα επισημαίνουμε με κάποιο τρόπο και κάναμε το σωστό. Το γεγονός είναι ότι ενώ τα οπτικά μας κέντρα δεν χρειάζονται τίποτα άλλο εκτός από γραφικές εικόνες, οι περιοχές επεξεργασίας πληροφοριών στον εγκέφαλό μας απαιτούν ονόματα και τίτλους. Εάν τα αντικείμενα δεν έχουν κατάλληλο όνομα, ένα άτομο, κατά κανόνα, αρχίζει να τους δίνει τα δικά του ονόματα.

Επιπλέον, όπως θυμάστε, πρέπει να ονομάσουμε ολόκληρο το σχέδιο. Φυσικά, εμείς οι ίδιοι γνωρίζουμε πολύ καλά τι θέλαμε να απεικονίσουμε, αλλά δεν πρέπει να ξεχνάμε ότι οι άλλοι άνθρωποι μπορεί να βλέπουν τη δημιουργία μας από διαφορετική σκοπιά, χάνοντας ίσως εντελώς την κύρια ιδέα που θέλαμε να τους μεταφέρουμε. Ως εκ τούτου, δίνετε πάντα τίτλους στις φωτογραφίες σας. Ο τίτλος πρέπει συνήθως να τοποθετείται στην κορυφή.

Αν και η εικόνα μας είναι εξαιρετικά απλή, είναι ένα πολύ χρήσιμο «πλαίσιο» για να αντικατοπτρίζει άλλα ποιοτικά χαρακτηριστικά των πελατών μας. Για παράδειγμα, πρόσφατη έρευνα αγοράς έδειξε ότι καθένας από τους τύπους πελατών που εντοπίσαμε αναμενόταν συγκεκριμένα χαρακτηριστικά και λειτουργίες από το λογιστικό λογισμικό μας. Επειδή τα στελέχη πελατών μας είναι τελικά υπεύθυνα για οτιδήποτε (τόσο καλό όσο και κακό) που προκύπτει από τη χρήση του λογισμικού μας από τους υπαλλήλους τους, θέλουν λογισμικό που είναι προσβάσιμο στο προσωπικό τους αλλά όχι προσβάσιμο σε άλλους χρήστες. Με άλλα λόγια, προσπαθούν για την ασφάλεια πάνω από όλα. Το προσωπικό πωλήσεων θέλει ένα προϊόν που μπορεί να διευκολύνει το έργο του - πουλώντας τις υπηρεσίες της εταιρείας τους. Επομένως, χρειάζονται λογισμικό με καλή φήμη, το κύριο πράγμα για αυτούς είναι μια δημοφιλής μάρκα. Οι λογιστές, φυσικά, εκτιμούν την ακρίβεια και τη συνέπεια πάνω από όλα και προσπαθούν για την αξιοπιστία των προγραμμάτων που χρησιμοποιούν. Και οι μηχανικοί θέλουν πάντα να έχουν προγράμματα που μπορούν εύκολα να συνδυαστούν με άλλα συστήματα και να αναβαθμιστούν εύκολα, δηλαδή η κύρια απαίτησή τους είναι η ευελιξία λογισμικού. Όπως μπορείτε να δείτε, η λίστα επιθυμιών είναι αρκετά μεγάλη και είναι πολύ πιο εύκολο να την αφομοιώσετε καταφεύγοντας ξανά στην οπτικοποίηση. Ας ζωγραφίσουμε μια άλλη εικόνα.

Έτσι, έχουμε δύο πορτρέτα πελατών: το ένα απεικονίζει τον εαυτό τους και το δεύτερο αντιπροσωπεύει τις επιθυμίες τους. Αλλά αυτές είναι μόνο δύο από τις πολλές εκδόσεις που θα μπορούσαμε να δημιουργήσουμε σε αυτό το σημείο. Σε διαφορετικές εταιρείες και σε διαφορετικά περιβάλλοντα, αυτά τα «πορτρέτα» μπορεί να ονομάζονται σχέδια, διαγράμματα, κάθετες προβολές κ.λπ., αλλά, στην ουσία, είναι όλα ίδια και αντιπροσωπεύουν μια οπτική αναφορά του πώς φαίνεται κάτι ή κάποιος - αυτά τα « ποιος» και «τι» που βλέπουμε.

Πόσα από τα προϊόντα μας αγοράζονται;

Η καταναλωτική κρίση - αυτή τη φορά σε αριθμούς

Είδαμε λοιπόν τους πελάτες μας (τουλάχιστον όπως τους βλέπουμε εμείς), σημειώσαμε κάποιες από τις διαφορές μεταξύ τους και αρχίσαμε να σκεφτόμαστε τι ακριβώς περιμένουν από το λογισμικό που αναπτύσσει η εταιρεία μας. Όλες αυτές είναι πολύ χρήσιμες πληροφορίες για να βοηθήσουν την εταιρεία να επιτύχει ανανεωμένη ανάπτυξη πωλήσεων, αλλά είναι μόνο η αρχή. Για να κάνουμε όλα αυτά τα δεδομένα ακόμη πιο σημαντικά για εμάς, πρέπει να μάθουμε πόσους πελάτες έχουμε σε κάθε κατηγορία, να ποσοτικοποιήσουμε πόσοι από αυτούς είναι διατεθειμένοι να ξοδέψουν χρήματα σε προϊόντα όπως τα δικά μας και ακόμη και να προσπαθήσουμε να ποσοτικοποιήσουμε τη στάση τους απέναντι στα προϊόντα προσφέρουμε. Δηλαδή, τώρα δεν μιλάμε πλέον για τις κατηγορίες "Ποιος" και "Τι" - τώρα πρέπει να απαντήσουμε στην ερώτηση "πόσο;" Σε αυτήν την περίπτωση, ο κώδικας οπτικής σκέψης συνιστά τη μετάβαση από το πορτραίτο στα διαγράμματα: σχέδια που αντικατοπτρίζουν την ποσότητα, απεικονίζουν κριτήρια προς αξιολόγηση και παρουσιάζουν ποσοτικές συγκρίσεις. Σε αντίθεση με τα πορτρέτα, τα οποία μπορούμε να δημιουργήσουμε χωρίς ποσοτικές πληροφορίες, τα διαγράμματα απαιτούν αριθμούς, αναγνώσεις και δεδομένα.

Αφού παρατηρήσουμε και αναγνωρίσουμε κάποιον ή κάτι, σημειώνουμε τον αριθμό των διαφορετικών αντικειμένων και των συστατικών τους. Εάν το "πόσο" είναι ένας μικρός αριθμός, ο εγκέφαλός μας υπολογίζει γρήγορα το σύνολο. Όσον αφορά τους πιο εντυπωσιακούς δείκτες, κάνουμε μια πρόχειρη εκτίμηση και για τους εντυπωσιακούς αριθμούς λέμε απλώς: «Αυτά είναι πολλά». Για να παρουσιάσουμε αυτού του είδους τα δεδομένα σε άλλους ανθρώπους, χρησιμοποιούμε ένα διάγραμμα (ή αναπαράσταση ποσότητας) για να μετατρέψουμε τους αφηρημένους αριθμούς σε μια οπτική, συγκεκριμένη εικόνα της ποσότητας.

Διαγράμματα: γενικοί κανόνες

  1. Το πιο σημαντικό πράγμα είναι τα δεδομένα και πρέπει να αποδειχθούν. Πολλοί άνθρωποι θεωρούν ότι η μελέτη των αριθμών είναι μια τρομερά βαρετή εργασία, γι' αυτό συχνά προσπαθούμε να κάνουμε διαγράμματα χρησιμοποιώντας μια ποικιλία, αν και όχι πολύ απαραίτητων, αλλά ελκυστικών διακοσμήσεων. Ελπίζουμε ειλικρινά ότι αυτό θα κάνει τις φωτογραφίες μας πιο ενδιαφέρουσες, ειδικά αν σκοπεύουμε να δείξουμε στο κοινό όχι ένα, αλλά πολλά τέτοια σχέδια. Από αυτή την άποψη, φέρνω στην προσοχή σας τρεις πολύτιμες σκέψεις: πρώτον, οι απαραίτητες, χρήσιμες πληροφορίες δεν είναι ποτέ βαρετές. Εάν η ιδέα μας ενδιαφέρει πραγματικά το κοινό (είτε επειδή ανταποκρίνεται ακριβώς στις προσδοκίες του, είτε επειδή οι άνθρωποι ενθουσιάζονται με νέες ιδέες), μπορείτε να είστε σίγουροι ότι κανείς δεν θα αποκοιμηθεί κατά τη διάρκεια της ομιλίας σας. Δεύτερον, για να δείξετε μια ιδέα και να πείσετε τους ανθρώπους για κάτι, πρέπει να χρησιμοποιήσετε τον ελάχιστο δυνατό αριθμό εικόνων. Θα πρέπει πάντα είτε να περιορίζετε τον αριθμό των σχεδίων για το ίδιο θέμα είτε να τα συνδυάζετε σε ένα ή δύο γραφήματα με μεταβλητές παραμέτρους (θα μιλήσουμε περισσότερα για αυτό λίγο αργότερα). Και τρίτον, η προσθήκη εικόνων με φιγούρες ραβδιών σε τέτοιες παρουσιάσεις - εάν είναι λογικό και δικαιολογημένο - θα ενισχύσει σημαντικά τη γνωστική τους επίδραση. Με άλλα λόγια, αν μετράτε πελάτες, δείξτε το στο σχέδιό σας.

Ας επιστρέψουμε όμως στο SAX. Κατά τη διαδικασία δημιουργίας ενός πορτρέτου των πελατών μας, συλλέξαμε δεδομένα από την κατηγορία "Who". Τώρα χρειαζόμαστε αριθμούς. Αφού εξετάσαμε τις αναφορές πωλήσεων της εταιρείας μας, διαπιστώσαμε ότι ευτυχώς είχαμε τις βασικές πληροφορίες που χρειαζόμασταν. Στο ερωτηματολόγιο που συμπληρώνουν όλοι οι πελάτες μας κατά την εγγραφή, υπάρχει ένα στοιχείο «Θέση», ώστε να μπορούμε εύκολα να προσδιορίσουμε πόσους πελάτες από κάθε τύπο έχουμε σήμερα. Αν θέλαμε να δημιουργήσουμε ένα γραφικό που να απεικονίζει και τους πελάτες και τον αριθμό τους, μπορεί να καταλήξουμε σε κάτι τέτοιο.

Αν μιλάμε για την ποσοτική σύνθεση του καταναλωτικού κοινού, τότε είναι αδύνατο να καταλήξουμε σε κάτι πιο ακριβές από αυτό το σχέδιο: σε αυτό, είναι σαν να συγκεντρώθηκαν στο πάρκινγκ κοντά στο γραφείο μας και έβγαλαν μια ομαδική φωτογραφία. Αλλά για να είμαστε ειλικρινείς, η εικόνα μας δεν είναι αρκετά καλή: πρώτον, αν και μπορούμε να διακρίνουμε εκπροσώπους διαφορετικών τύπων σε όλο αυτό το μωσαϊκό, δεν μπορούμε να δούμε ομάδες (επειδή είναι όλες ανακατεμένες μεταξύ τους). και δεύτερον, οι διάφορες κατηγορίες είναι πολύ δύσκολο να μετρηθούν και να συγκριθούν. Βλέπουμε τον αριθμό τους, αλλά οι ακριβείς μαθηματικοί υπολογισμοί σε αυτή την περίπτωση είναι αδύνατοι. Επομένως, είναι απαραίτητο να συμπεριλάβετε το σύστημα συντεταγμένων και τα συνοπτικά δεδομένα στο σχήμα.

Λοιπόν, αυτό είναι πολύ καλύτερο. Μπορούμε πλέον να κατηγοριοποιήσουμε και να συγκρίνουμε διαφορετικούς τύπους πελατών σε δευτερόλεπτα. Ας σημειώσουμε αμέσως ότι μεταξύ των πελατών μας υπάρχουν πολύ περισσότεροι λογιστές παρά πωλητές. Υπάρχουν σχεδόν δύο φορές λιγότεροι μηχανικοί από τους ειδικούς πωλήσεων και υπάρχουν πολύ λίγοι διευθυντές. Ωστόσο, πρέπει να αναγνωριστεί ότι η δημιουργία ενός τέτοιου σχεδίου μπορεί να πάρει πολύ χρόνο. Χρειαζόμαστε έναν απλούστερο τρόπο εμφάνισης ποσοτικών μετρήσεων, ώστε να μην χρειάζεται να απεικονίζουμε κάθε πελάτη ξεχωριστά. Ας δοκιμάσουμε αυτό: ας εγκαταλείψουμε τελείως το σχέδιο και ας δείξουμε απλώς τους αριθμούς σε ένα κομμάτι χαρτί.

Σε αυτή την περίπτωση, λαμβάνουμε επίσης μια ακριβή ποσοτική έκφραση των δεδομένων, αλλά χάνουμε την άμεση αντίληψη που παρέχει μια οπτική παρουσίαση. Τώρα αφιερώνουμε μερικά δευτερόλεπτα για να σαρώσουμε τις σειρές και τις στήλες του πίνακα και να συγκρίνουμε πληροφορίες σχετικά με διαφορετικούς τύπους καταναλωτών. Επιπλέον, σε αυτόν τον πίνακα, όπως λένε, δεν υπάρχει τίποτα στο οποίο να προσκολλάται η οπτική μνήμη: εάν, για παράδειγμα, δεν διακρινόμαστε από την ικανότητα να θυμόμαστε ακριβείς αριθμούς, τότε σε αυτήν την κατάσταση δεν θα μπορούμε να καταφύγουμε τη βοήθεια ενός ευρύτερου πλαισίου. Με άλλα λόγια, είναι σαφές ότι χρειαζόμαστε έναν συνδυασμό που να συνδυάζει τα καλύτερα χαρακτηριστικά και των δύο αυτών επιλογών για την παρουσίαση ποσοτικών δεδομένων. Ίσως ένα ραβδόγραμμα θα ήταν το βέλτιστο;


Αυτό ακριβώς χρειαζόμαστε: είναι ξεκάθαρα ορατό για ποιον μιλάμε και πόσα άτομα είναι σε κάθε κατηγορία. Επιπλέον, αναφέρονται ακριβείς αριθμοί. Με άλλα λόγια, έχουμε προγνωστικές «ποσοτικές στήλες» που τα μάτια μας μπορούν να «διαβάσουν» σχεδόν αμέσως, να τις συγκρίνουν αμέσως και να τις ανακαλέσουν λίγο αργότερα, αφού έχουμε ξεχάσει τους αριθμούς. «Δεν θυμάμαι ακριβώς ποιοι και πόσοι, αλλά ξέρω ότι υπάρχουν πολύ περισσότεροι λογιστές μεταξύ των πελατών μας από τους πωλητές». Απλά τέλειο: Αυτό είναι όπου ένα απλό γράφημα ράβδων λειτουργεί πραγματικά καλύτερα.

Αλλά το να δείτε ακριβώς πόσους από κάθε τύπο πελάτη έχετε είναι μόνο ένα μέρος της εξίσωσης. Στην πραγματικότητα, καθήκον μας είναι να μάθουμε ποιο είναι το μερίδιο των διευθυντών, των λογιστών και των πρακτόρων πωλήσεων στον συνολικό αριθμό των πωλήσεων των προϊόντων μας. Μόνο τότε θα είμαστε σε θέση να προσδιορίσουμε ποια από αυτές τις κατηγορίες είναι η πιο σημαντική για εμάς, προκειμένου να λάβουμε υπόψη τα δεδομένα που λαμβάνονται κατά την κατανομή του σταθερού και περιορισμένου προϋπολογισμού μάρκετινγκ. Εάν λαμβάνουμε μόνο ένα συγκεκριμένο μέρος των συνολικών δολαρίων μάρκετινγκ, πρέπει να γνωρίζουμε ακριβώς ποια κατηγορία θα πρέπει να πάρει το μεγαλύτερο κομμάτι της πίτας. Γι' αυτό, όταν χρειάζεται να δούμε τα ποσοστιαία μερίδια μεμονωμένων «κομματιών» σε σχέση με το σύνολο, χρησιμοποιούμε ένα γράφημα πίτας.

Δεν υπάρχουν πιο γενικοί αριθμοί εδώ. Αντίθετα, βλέπουμε το μερίδιο κάθε τύπου πελατών μας σε σχέση με άλλες κατηγορίες. Αν υποθέσουμε ότι όλοι οι πελάτες αγοράζουν το λογισμικό μας εξίσου ενεργά, τότε κατά την κατανομή του προϋπολογισμού μάρκετινγκ θα χρειαστεί να τους διαθέσουμε ένα κατάλληλο ποσοστό των συνολικών κεφαλαίων. Αυτό θα σας βοηθήσει να μοιράσετε τα χρήματα μεταξύ όλων των τύπων πελατών στις σωστές αναλογίες.

Ωστόσο, ένα πρόβλημα που είναι κοινό με τα γραφήματα είναι ότι επειδή δείχνουν μόνο ποσότητες, είναι εύκολο να ξεχάσουμε άλλες σημαντικές διαφορές που μπορεί να υπάρχουν μεταξύ των αντικειμένων που αξιολογούνται και των αντικειμένων που συγκρίνονται. Με άλλα λόγια, αν και τα νούμερα που παρουσιάζονται σε μια ποσοτική σύγκριση είναι ακριβή, ωστόσο μπορούν να μας οδηγήσουν σε λάθος συμπέρασμα. Για παράδειγμα, αν το γράφημα πίτας που φαίνεται παραπάνω ήταν το μόνο μέτρο του αριθμού των πελατών μας, τότε θεωρητικά θα είχαμε μόνο μία επιλογή - να υποθέσουμε ότι θα πρέπει να διαθέσουμε το 75% του προϋπολογισμού μάρκετινγκ σε πελάτες λογιστές, αφού αυτοί αποτελούν 75 % όλων των εγγεγραμμένων χρηστών των προγραμμάτων μας. Ωστόσο, είναι πολύ πιθανό αυτό να μην αντιστοιχεί στην πραγματική κατάσταση των πραγμάτων στον τομέα των πωλήσεων της εταιρείας μας.

Διάγραμμα πίτας Great Battle

Τα γραφήματα πίτας υπογραμμίζουν μια άλλη περιπλοκή: βρίσκονται στο επίκεντρο του πολέμου.
Υπήρξε ένας μακροχρόνιος πόλεμος μεταξύ των επαγγελματιών της επιστήμης δεδομένων καθώς συζητούν ακατάπαυστα την αποτελεσματικότητα των διαγραμμάτων πίτας ως εργαλείων για την παρουσίαση δεδομένων. Στη μία πλευρά του οδοφράγματος υπάρχουν άνθρωποι που θεωρούν ότι αυτά τα διαγράμματα είναι ένα πολύ βολικό εργαλείο, υποστηρίζοντας πρώτα από όλα ότι είναι εύκολο να μεταγλωττιστούν (με το κατάλληλο λογισμικό): φαίνονται ελκυστικά και διαβάζονται εύκολα. Άλλοι αντιτίθενται σε αυτά, αναφέροντας το γεγονός ότι τα ανθρώπινα μάτια είναι χειρότερα στο να παρατηρούν αναλογικές διαφορές στο μέγεθος των τομέων παρά στο μήκος των οριζόντιων ή του ύψους των κάθετων στηλών (κάτι που είναι απολύτως αληθές). Με βάση αυτό, καταλήγουν στο συμπέρασμα ότι τα γραφήματα πίτας δεν πρέπει να χρησιμοποιούνται καθόλου.
Υπήρξε ένας μακροχρόνιος πόλεμος μεταξύ των επαγγελματιών της επιστήμης δεδομένων καθώς συζητούν ακατάπαυστα την αποτελεσματικότητα των διαγραμμάτων πίτας ως εργαλείων για την παρουσίαση δεδομένων. Στη μία πλευρά του οδοφράγματος υπάρχουν άνθρωποι που θεωρούν ότι αυτά τα διαγράμματα είναι ένα πολύ βολικό εργαλείο, υποστηρίζοντας πρώτα από όλα ότι είναι εύκολο να μεταγλωττιστούν (με το κατάλληλο λογισμικό): φαίνονται ελκυστικά και διαβάζονται εύκολα. Άλλοι αντιτίθενται σε αυτά, αναφέροντας το γεγονός ότι τα ανθρώπινα μάτια είναι χειρότερα στο να παρατηρούν αναλογικές διαφορές στο μέγεθος των τομέων παρά στο μήκος των οριζόντιων ή του ύψους των κάθετων στηλών (κάτι που είναι απολύτως αληθές). Με βάση αυτό, καταλήγουν στο συμπέρασμα ότι τα γραφήματα πίτας δεν πρέπει να χρησιμοποιούνται καθόλου. Αλλά εάν η διαφορά μεταξύ τομέων (ή στοίβων) είναι θεμελιωδώς σημαντική και είναι πρακτικά αόρατη στο σχήμα, είναι καλύτερο να επιστρέψετε σε μια άλλη αναπαράσταση δεδομένων, για παράδειγμα, σε έναν πίνακα.

Ας φανταστούμε τώρα ότι κατά τη διαδικασία ανάλυσης των πληροφοριών πωλήσεων της εταιρείας, φτάνουμε στη μελέτη των εντολών αγοράς των πελατών μας. Υποδεικνύουν τα ποσά που πλήρωσαν, αναφέροντας τα ονόματα των πελατών - όχι εκείνων στους οποίους είναι καταχωρημένο το λογισμικό που αγοράστηκε από εμάς, αλλά των άμεσων αγοραστών του. Χρησιμοποιώντας διαφορετικό τύπο γραφήματος (όχι γράφημα πίτας, γιατί σε αυτήν την περίπτωση μας ενδιαφέρουν απόλυτοι αριθμοί, όχι ποσοστά), βλέπουμε ότι τον περασμένο χρόνο, οι λογιστές καταναλωτές ξόδεψαν $100 χιλιάδες για τα προϊόντα μας, ενώ το προσωπικό πωλήσεων ξόδεψε μόνο 5 χιλιάδες δολάρια

Βλέπουμε ότι η εικόνα έχει αλλάξει τελείως. Αν και οι λογιστές αποτελούν το ένα τρίτο των εγγεγραμμένων πελατών της εταιρείας, αγόρασαν ελαφρώς περισσότερα από τα προϊόντα μας από επαγγελματίες. Και αυτό παρά το γεγονός ότι η ομάδα των ειδικών τεχνικών είναι πολύ μικρή, μόνο η ομάδα των διευθυντών είναι μικρότερη από αυτήν! Αυτό είναι ήδη ενδιαφέρον - ποιος θα πίστευε ότι οι μηχανικοί αγοράζουν τόσο ενεργά λογιστικά προγράμματα! Για να έχουμε ακόμα πιο ξεκάθαρη εικόνα, ας δημιουργήσουμε ένα άλλο γράφημα, λαμβάνοντας υπόψη αυτή τη φορά τον αριθμό των πελατών κάθε τύπου και το ποσό που ξοδεύουν για τα προϊόντα μας. Ως αποτέλεσμα αρκετά απλών μαθηματικών υπολογισμών (διαιρούμε το συνολικό κόστος με τον αριθμό των πελατών κάθε κατηγορίας), έχουμε την ακόλουθη εικόνα: ένας διευθυντής ξοδεύει κατά μέσο όρο 5.500 $ για τα προγράμματά μας, ένας μηχανικός ξοδεύει 5.300 $ και ένας λογιστής μόνο 640 $ .

Ουάου! Απλά κοιτάξτε: Αν και οι επαγγελματίες και τα στελέχη πληροφορικής αντιπροσωπεύουν μόνο το ήμισυ των συνολικών αγορών προϊόντων μας, η ατομική αγοραστική δύναμη καθεμιάς από αυτές τις δύο κατηγορίες είναι σχεδόν εννέα φορές μεγαλύτερη από αυτή των λογιστών. Αλλά όλα τα προηγούμενα διαγράμματα δεν αντανακλούσαν αυτό το πιο σημαντικό γεγονός. Αν και αυτό το γράφημα δεν δείχνει γιατί η τιμή ποικίλλει τόσο πολύ μεταξύ διαφορετικών τύπων πελατών, είναι σίγουρα κάτι που πρέπει να σκεφτείτε. Μήπως οι τεχνικοί αγοράζουν σημαντικό μέρος του λογισμικού για λογαριασμό λογιστών; Αν ναι, έχουν πραγματικά τεράστια αγοραστική δύναμη. Πώς σας φαίνεται το γεγονός ότι μόνο τέσσερα μέλη της ανώτατης διοίκησης της εταιρείας αγοράζουν ακόμη περισσότερα από τα προϊόντα μας; Αυτό μας δίνει θεμελιωδώς νέες γνώσεις σχετικά με τη διαδικασία λήψης αποφάσεων αγορών των πελατών μας. Αυτά τα δεδομένα καθιστούν σαφές ότι πρέπει να δώσουμε μεγαλύτερη προσοχή στη διαδικασία αγορών των ομάδων πελατών μας, όπως επαγγελματίες πληροφορικής και στελέχη C-suite.

Όλα αυτά σίγουρα θα πρέπει να δώσουν τουλάχιστον κάποια ιδέα για τις πηγές των προβλημάτων πωλήσεών μας. Αυτό είναι το ερώτημα που θα εξετάσουμε στη συνέχεια - τη δομή "πού". Αλλά πρώτα, ας ανακεφαλαιώσουμε τι μάθαμε σε αυτό το κεφάλαιο. Τα γραφικά που εμφανίζονται εδώ—ποσοτικές συγκρίσεις, γραφήματα πίτας και ραβδόγραμμα— είναι μερικές μόνο από τις πολλές επιλογές για τη γραφική αναπαράσταση του «πόσο». Όπως και με την προηγούμενη δομή, το πορτρέτο, η δημιουργία διαγραμμάτων σε διαφορετικές εταιρείες και η επίλυση διαφορετικών προβλημάτων απαιτούν επίσης διαφορετικούς τύπους αυτής της δομής. Ωστόσο, όπως και στην περίπτωση των πορτρέτων, αυτά θα είναι μόνο παραλλαγές του ίδιου θέματος, δηλαδή διαφορετικοί τρόποι για να δείξουμε πόσο από κάποιον ή κάτι απεικονίζεται χρησιμοποιώντας την πρώτη δομή που εξετάσαμε.

Πού είναι η βασική μας δραστηριότητα;

Μετακίνηση γύρω από το χάρτη

Έτσι, οι αριθμοί που μόλις αναλύσαμε μας λένε ότι οι CEO και οι επαγγελματίες πληροφορικής είναι οι κατηγορίες του κοινού των πελατών μας που αντιπροσωπεύουν ένα δυσανάλογο μερίδιο των αγορών των προϊόντων μας. Αυτό είναι ένα ενδιαφέρον και μάλλον απροσδόκητο γεγονός, αφού πάντα υποθέταμε ότι ο μεγαλύτερος αριθμός των προγραμμάτων μας αγοράζεται από λογιστές, επειδή είναι οι κύριοι χρήστες. Γι' αυτό ήταν έκπληξη. αμφισβητούσαμε ακόμη και ότι κατανοούσαμε την ιεραρχία της εταιρείας-πελάτη που μας ενδιέφερε. Προφανώς, οι μηχανικοί εκεί έχουν πολύ μεγαλύτερη αγοραστική δύναμη από ό,τι πιστεύαμε. Αυτό μας έκανε να σκεφτούμε την οργανωτική δομή αυτής της εταιρείας: ποιος διοικεί ποιον και ποιος αναφέρεται σε ποιον.

Επομένως, τώρα αντιμετωπίζουμε ένα πρόβλημα από την κατηγορία «Πού», αλλά όχι από την άποψη της τοποθεσίας. Δεν μας ενδιαφέρει σε ποιο σημείο της πόλης ή σε ποια πόλη βρίσκεται το γραφείο ενός συγκεκριμένου διευθυντή ή λογιστή. Αυτό είναι περισσότερο ένα δομικό πρόβλημα: θέλουμε να μάθουμε πού, σε ποιο σημείο του δέντρου αποφάσεων βρίσκονται οι ειδικοί τεχνικοί, οι οποίοι, όπως αποδεικνύεται, αποτελούν μια πολύ σημαντική κατηγορία του κοινού των πελατών μας - σε σύγκριση με τους λογιστές, το προσωπικό πωλήσεων και διαχείριση της εταιρείας. Επομένως, χρειαζόμαστε έναν χάρτη της επιχειρηματικής δομής της εταιρείας - και παρόλο που, φυσικά, δεν είναι στην πραγματικότητα ένας γεωγραφικός χάρτης, θα τον δημιουργήσουμε σαν να ήταν ένας.

Αφού έχουμε παρατηρήσει πόσα διαφορετικά αντικείμενα και τα συστατικά τους υπάρχουν, βλέπουμε πώς βρίσκονται το ένα σε σχέση με το άλλο. Σημειώνουμε τις θέσεις τους, τους σχετικούς προσανατολισμούς και τις αποστάσεις που τους χωρίζουν. Για να παρουσιάσουμε αυτού του είδους τις πληροφορίες σε άλλους ανθρώπους, χρησιμοποιούμε χάρτες. Αυτό το είδος εικόνας αντικατοπτρίζει την τοποθέτηση των αντικειμένων, την εγγύτητα ή την απόστασή τους, την επικάλυψη, την απόσταση και την κατεύθυνσή τους. Και όλα αυτά δεν ισχύουν μόνο για τη γεωγραφία. Χάρη στους χάρτες, οι χωρικές σχέσεις όχι μόνο μεταξύ φυσικών αντικειμένων, αλλά και μεταξύ οποιωνδήποτε ιδεών, είναι εκπληκτικά σαφείς.

Λόγω της ευελιξίας και της μεταβλητότητάς τους, οι χάρτες είναι οι πιο ευέλικτοι από τις έξι δομές. Αυτό σημαίνει ότι διαφορετικοί τύποι καρτών μπορεί να είναι εντελώς διαφορετικοί μεταξύ τους. Ωστόσο, στην πραγματικότητα αυτό δεν συμβαίνει καθόλου. Στην πραγματικότητα, είναι σχεδόν όλοι ίδιοι, ειδικά όσον αφορά τις χωρικές σχέσεις που απεικονίζουν. Ξεκινώντας με μια γραφική αναπαράσταση του πιο σημαντικού χαρακτηριστικού του "τοπίου" μας -είτε είναι ένα βουνό, ένα άτομο ή μια ιδέα- και με ένα σαφώς καθορισμένο σύνολο συντεταγμένων, στη συνέχεια προσθέστε όλο και περισσότερες ιδιότητες και λεπτομέρειες, συμπεριλάβετε πρόσθετα επίπεδα σχετικών πληροφορίες, υποδεικνύουν όρια και αποστάσεις και απεικονίζουν σχέσεις και σύνολα κοινών χαρακτηριστικών δεν θα είναι δύσκολο.

Επιπλέον, οι χάρτες είναι επίσης οι πιο γνωστές από τις έξι δομές που συζητήθηκαν. Με τόσους πολλούς διαφορετικούς τύπους - από οργανογράμματα (τα οποία κάθε εργαζόμενος ξέρει πώς να σχεδιάζει αυτές τις μέρες) μέχρι παλιούς καλούς χάρτες κυνηγιού θησαυρού (τους οποίους αρέσει σε όλους να βλέπουν), οι χάρτες είναι η πιο χρησιμοποιούμενη οπτική εικόνα από όλες.

Κάρτες: γενικοί κανόνες

  1. Όλα έχουν τη δική τους γεωγραφία.Οι χάρτες χρησιμοποιούνται όχι μόνο για την απεικόνιση φυσικών τοπίων. οτιδήποτε έχει πολλά μοναδικά στοιχεία—πόλεις και ποτάμια ή έννοιες και ιδέες—μπορεί να απεικονιστεί ως χάρτης. Το καθήκον του οπτικού στοχαστή σε αυτήν την περίπτωση είναι να αναρωτηθεί: «Αν αυτές οι ιδέες (έννοιες, στοιχεία, συστατικά κ.λπ.) ήταν καταστάσεις, πού θα ήταν τα σύνορά τους και ποιοι δρόμοι θα τις συνέδεαν;»
  2. Ο Βορράς είναι μια κατάσταση του μυαλού.Έχουμε συνηθίσει να θεωρούμε τους χάρτες ως ένα σύστημα συντεταγμένων βορρά-νότου, ανατολής-δύσης στο οποίο σχεδιάζονται διαφορετικές περιοχές και αντικείμενα, λαμβάνοντας υπόψη τη θέση τους στο χώρο. Μπορούμε όμως να χαρτογραφήσουμε σχεδόν οτιδήποτε με βάση άλλα ζευγάρια αντίθετων εννοιών: καλό-κακό έναντι ακριβό-φθηνό. υψηλό-χαμηλό vs νικητή-ηττημένος, κ.λπ. Στην πραγματικότητα, η μόνη δυσκολία στη σχεδίαση των περισσότερων χαρτών είναι ο καθορισμός του σωστού συστήματος συντεταγμένων. Μόλις γίνει αυτό, η τοποθέτηση ορόσημων στο χάρτη δεν είναι πλέον δύσκολη.
  3. Πηγαίνετε πέρα ​​από την ιεραρχία.Τα παραδοσιακά (ιεραρχικά) «οργανογράμματα» είναι εξαιρετικά εργαλεία για την γραφική απεικόνιση των επίσημων αλυσίδων διοίκησης σε έναν οργανισμό, δείχνοντας ξεκάθαρα ποιος είναι υπεύθυνος για τι. Αλλά αν θέλετε να καταλάβετε πού βρίσκονται οι λιγότερο προφανείς - αλλά συνήθως πιο ισχυρές - πολιτικές συνδέσεις, είναι καλύτερο να χρησιμοποιήσετε ένα εργαλείο όπως ένας κύκλος "χάρτης επιρροής", δηλαδή ένα διάγραμμα που απεικονίζεται με κύκλους και βέλη. Η συλλογή των δεδομένων για την οικοδόμησή του είναι πολύ πιο δύσκολη, αλλά η προσπάθεια θα αποδώσει πολλά, εάν είναι απαραίτητο να κατανοήσουμε τι πραγματικά συμβαίνει μέσα στον οργανισμό.

Ας επιστρέψουμε όμως στο SAX. Από τον Visual Thinking Code γνωρίζουμε ότι η επίλυση του προβλήματος "where" απαιτεί μια δομή όπως ένας χάρτης και από το μοντέλο SQVID καθορίζουμε ότι το σχέδιό μας πρέπει να είναι απλό, ποσοτικό, με βάση την όραση και τα ατομικά χαρακτηριστικά και να αντικατοπτρίζει την κατάσταση quo κατάσταση. Επομένως, πρέπει να σχεδιάσουμε κάτι μεταξύ ενός εννοιολογικού μοντέλου και ενός χάρτη θησαυρού, κάτι που να αντικατοπτρίζει ξεκάθαρα τη δομή της εταιρείας που μας ενδιαφέρει. Γνωρίζουμε επίσης ότι κατά τη δημιουργία ενός χάρτη, θα πρέπει να ξεκινήσετε σχεδιάζοντας το πιο αξιοσημείωτο χαρακτηριστικό του «τοπίου», το οποίο στην περίπτωση αυτή είναι ένα πολύ μεγάλο λογιστικό τμήμα - το θεμέλιο και η βάση των δραστηριοτήτων της εταιρείας-πελάτη.

Και ενώ έχουμε απεικονίσει την τοποθεσία όπου εργάζονται όλοι οι λογιστές της εταιρείας, γνωρίζουμε επίσης ότι οι νέοι πελάτες-στόχοι μας δεν βρίσκονται εδώ, οπότε ας επεκτείνουμε την εικόνα για να συμπεριλάβουμε και άλλα τμήματα της εταιρείας.

Γνωρίζουμε επίσης ότι όλες αυτές οι ομάδες διαχειρίζονται ως φέουδα, επομένως είναι λογικό να προσθέσουμε όρια στον χάρτη μας, ώστε να μπορούμε να δούμε ποιος συνδέεται με ποιον και ποιος δεν έχει κοινό έδαφος με άλλα τμήματα και λειτουργίες της οργάνωσης.

Στον πραγματικό κόσμο, τα συνοριακά κράτη συνδέονται με δρόμους. το ίδιο μπορούμε να πούμε για τον πελάτη μας. Ας ζητήσουμε από έναν από τους αντιπροσώπους πωλήσεών μας - κάποιον που είναι καλά εξοικειωμένος με την πραγματικότητα της εταιρείας πελάτη - να μας βοηθήσει να χαρτογραφήσουμε τέτοιες διαδρομές μεταξύ διαφορετικών λειτουργιών και τμημάτων.

Παράξενος! Δεν υπάρχουν απολύτως «δρόμοι» μεταξύ του τμήματος πωλήσεων και του λογιστηρίου. Η έλλειψη άμεσων συνδέσεων μεταξύ τους σημαίνει ότι αυτά τα επιχειρηματικά στοιχεία έχουν πολύ μικρή επιρροή το ένα στο άλλο, και επομένως είναι απίθανο να επηρεάσουν σημαντικά το ένα τις αγοραστικές αποφάσεις του άλλου. Στην ουσία ο χάρτης μας είναι έτοιμος. Τώρα ας προσδιορίσουμε πού ακριβώς υποδεικνύεται η θέση του "θησαυρού" σε αυτό.

Έτσι, τώρα έχουμε μια σαφέστερη και πληρέστερη κατανόηση της δομής των τμημάτων και των λειτουργιών της εταιρείας-πελάτη. Έχουμε μια πολύ χρήσιμη μεγάλη εικόνα, αλλά κοιτάζοντας την συνειδητοποιούμε ότι πρέπει οπωσδήποτε να παρακολουθούμε τις ιεραρχικές σχέσεις μεταξύ των «τομέων»: ποιος παίρνει ποιες αποφάσεις και ποιος επηρεάζει ποιον. Προφανώς, πρέπει να φτιάξουμε έναν άλλο χάρτη με βάση το ίδιο «γεωγραφικό τοπίο», μόνο που αυτή τη φορά θα πρέπει να επικεντρωθούμε στην πραγματική δύναμη οποιουδήποτε οργανισμού - των ανθρώπων. Θα προσεγγίσουμε αυτό το ερώτημα χρησιμοποιώντας τις ίδιες αρχές, δηλαδή ξεκινώντας από το πιο ορατό στοιχείο του «τοπίου», σε αυτήν την περίπτωση τη Marge, τον διευθύνοντα σύμβουλο της εταιρείας που μελετάμε.

Πρέπει να χαρτογραφήσουμε όλους τους άλλους υπαλλήλους σε σχέση με τη Marge, πράγμα που σημαίνει ότι χρειαζόμαστε ένα σύστημα συντεταγμένων σε σχέση με αυτήν. Μόνο τότε θα ξέρουμε πού να τοποθετήσουμε τα επόμενα πιο σημαντικά στοιχεία της οργανωτικής δομής - Mary (διαχειρίζεται το τμήμα πωλήσεων) και Mildred (διαχειρίζεται λειτουργίες).

Προχωρώντας, ας δούμε τη μεσαία διοίκηση: Morgan, Tom, Dick και Beth. Πρόκειται για πολύ σημαντικούς επικεφαλής λειτουργικών τμημάτων της εταιρείας. Και μετά από αυτό, μετά από λίγη σκέψη, σβήνουμε τις γραμμές συντεταγμένων - απλώς περιπλέκουν την εικόνα.

Τώρα χαρτογραφούμε τους υπαλλήλους πρώτης γραμμής. Να τι προκαλεί έκπληξη: έχουμε ήδη απεικονίσει σχεδόν ολόκληρη την εταιρεία, αλλά δεν έχουμε φτάσει ακόμα στους ειδικούς πληροφορικής (και αυτοί είναι οι μισοί πελάτες μας).

Ένα ακόμη επίπεδο, και τελικά εμφανίζονται - στο κάτω μέρος της «πυραμίδας», πιο μακριά από τον Marge και τους άλλους ηγέτες της εταιρείας. Επιπλέον, δεν υπάρχουν εμφανείς διασυνδέσεις με το προσωπικό πωλήσεων. Σε κάθε περίπτωση, ο χάρτης είναι έτοιμος: προσθέστε έναν τίτλο και ήδη κοιτάμε το οργανόγραμμα της εταιρείας-πελάτη, εμφανίζοντας τη θέση κάθε μίας από τις κύριες ομάδες πελατών μας στην ιεραρχική κλίμακα μεταξύ τους.

Τα οργανογράμματα αυτού του τύπου είναι το καλύτερο παράδειγμα εταιρικού χάρτη. Αρκεί να δημιουργήσουμε έναν τέτοιο χάρτη για να καταλάβουμε πόσο εύκολο είναι να απεικονίσουμε με σαφήνεια τις χωρικές σχέσεις μεταξύ πολλών αντικειμένων. Επιπλέον, τα οργανογράμματα είναι το είδος των χαρτών με τους οποίους θα είναι εξοικειωμένοι κυριολεκτικά οποιοσδήποτε εργάζεται σε μια εταιρεία (συμπεριλαμβανομένων, κυρίως, των ανθρώπων που παραπονούνται για την έλλειψη καλλιτεχνικής τους ικανότητας) και ο καθένας μπορεί να τους σχεδιάσει. Στην πραγματικότητα, όταν μας ζητείται να περιγράψουμε πώς λειτουργεί ο οργανισμός μας, η πρώτη (και συχνά μοναδική) εικόνα που μας έρχεται στο μυαλό είναι το παραδοσιακό ιεραρχικό οργανόγραμμα.

Όλοι έχουμε δουλέψει με οργανογράμματα, όλοι τα καταλαβαίνουμε και - ανεξάρτητα από το αν είμαστε ικανοποιημένοι με τη θέση μας σε αυτό - μας αρέσει να βλέπουμε τους εαυτούς μας και τους ανθρώπους που γνωρίζουμε να εκπροσωπούνται με τη μορφή ενός τόσο ξεκάθαρου, απολύτως κατανοητού και ξεκάθαρου δομή. Τα οργανογράμματα μας δίνουν μια αίσθηση εμπιστοσύνης στη σταθερότητα της παγκόσμιας τάξης. Έχουμε μεγάλες ελπίδες για αυτούς, με πεποίθηση ότι αντικατοπτρίζουν με ακρίβεια τον τρόπο με τον οποίο τα άτομα στον οργανισμό μας επηρεάζουν ο ένας τον άλλον. Αυτή η πεποίθηση, αν και είναι αρκετά θεμελιωμένη ώστε τα οργανογράμματα να παραμείνουν ο αγαπημένος τρόπος εκπροσώπησης των επιχειρήσεων διαχρονικά, μπορεί να μας οδηγήσει σε λάθος κατεύθυνση. Στην πραγματικότητα, συχνά το πιο σημαντικό πράγμα σε ένα οργανόγραμμα είναι τι δεν δείχνει... και για να το δεις αυτό, πρέπει να δεις τα πράγματα διαφορετικά.

Αυτό εννοώ. Αν κοιτάξουμε ξανά προσεκτικά το οργανόγραμμα που δημιουργήσαμε, παρατηρούμε μια ανωμαλία σε αυτό: σύμφωνα με τις πληροφορίες μας, οι κύριοι αγοραστές των προϊόντων μας είναι τα ανώτερα στελέχη και οι τεχνικοί της εταιρείας και είναι αυτές οι ομάδες που διαχωρίζονται μεταξύ τους. με τη μεγαλύτερη απόσταση στον οργανισμό. Επιπλέον, όπως θυμόμαστε, ο πρώτος μας χάρτης της επιχειρηματικής δομής δεν αποκάλυψε κανέναν άμεσο «δρόμο» που θα μπορούσε να τις συνδέσει.

Όλα αυτά υποδηλώνουν ότι εντός της ίδιας εταιρείας πελατών υπάρχουν δύο εντελώς διαφορετικές ομάδες-στόχοι που απαιτούν θεμελιωδώς διαφορετικές προσεγγίσεις μάρκετινγκ. Προφανώς, σε αυτή την κατάσταση θα ήταν σωστό να προσπαθήσουμε να ανακαλύψουμε τι είδους σχέση συνδέει και τις δύο ομάδες. Τότε, ίσως, μπορούμε να αναπτύξουμε ένα ενιαίο και, επομένως, λιγότερο δαπανηρό πρόγραμμα μάρκετινγκ που θα είναι αποτελεσματικό όταν εργαζόμαστε και με τις δύο κύριες κατηγορίες αγοραστών. Είναι σαφές ότι πρόκειται για ένα πολύ δύσκολο εγχείρημα, ωστόσο, αν καταφέρουμε να βρούμε κοινά σημεία μεταξύ διευθυντών και τεχνικών, τέτοιες προσπάθειες αναμφίβολα θα αξίζουν τον κόπο.

Και μετά σταματήσαμε. Δεν μπορούσαμε να απαντήσουμε σε αυτήν την ερώτηση μέχρι που ένας από τους αντιπροσώπους πωλήσεών μας, που ήταν πολύ κοντά στην εταιρεία, μας είπε για τον Jason, το θαύμα της τεχνικής υποστήριξης. Αυτός ο νεαρός άνδρας, ο οποίος αποφοίτησε από το κολέγιο μόλις πριν από δύο χρόνια (η εταιρεία-πελάτης ήταν η πρώτη του θέση εργασίας), αποδείχθηκε ότι ήταν μια πραγματική ιδιοφυΐα στην επισκευή και τη ρύθμιση φορητών υπολογιστών. Υπάρχουν θρύλοι για αυτόν στην εταιρεία και μόλις κάποιος έχει προβλήματα με τον υπολογιστή του, ένας υπάλληλος στρέφεται αμέσως σε αυτόν. Ο Τζέισον βοήθησε συχνά τον επικεφαλής των επιχειρήσεων της Μίλντρεντ να λύσει προβλήματα και τελικά έγινε σύμβουλός της σε οποιαδήποτε τεχνικά ζητήματα. Είναι λοιπόν η γέφυρα μεταξύ διοίκησης και τεχνικών ειδικών. Σίγουρα είναι ο Jason. Αποδεικνύεται ότι κατά τη λήψη οποιωνδήποτε αποφάσεων που σχετίζονται με τον υπολογιστή, ο υπάλληλος στο κάτω μέρος της ιεραρχικής κλίμακας έχει την ισχυρότερη επιρροή σε οποιοδήποτε μέλος του οργανισμού.

Εδώ είναι οι αδυναμίες και τα δυνατά σημεία των παραδοσιακών οργανογραμμάτων: επειδή αντιπροσωπεύουν μια «επίσημη» δομή, δεν αντικατοπτρίζουν μια πτυχή όπως οι άτυπες σχέσεις μεταξύ των ανθρώπων - στην πραγματικότητα, καθορίζουν όλα όσα συμβαίνουν σε οποιονδήποτε οργανισμό. Αλλά ταυτόχρονα, κάθε σωστά σχεδιασμένο οργανόγραμμα χρησιμεύει ως ένας εξαιρετικός «σκελετός» για την κατάρτιση πραγματικών σφαιρών επιρροής.

Το μέγεθος είναι ένα από εκείνα τα οπτικά σημάδια που το μυαλό μας καταλαβαίνει αμέσως, χωρίς κανένα δισταγμό. Επομένως, εάν θέλουμε να προσθέσουμε πρόσθετα επίπεδα στο οργανόγραμμα που δημιουργήσαμε, πρέπει να χρησιμοποιήσουμε αυτό το χαρακτηριστικό, τότε το σχέδιό μας θα υποδεικνύει ξεκάθαρα πόση επιρροή έχει ο Jason στην εταιρεία του.

Βρήκαμε λοιπόν τον κρίκο που λείπει - Jason. Δεδομένου ότι όλοι οι υπεύθυνοι για τη λήψη αποφάσεων στον οργανισμό ακούν τη γνώμη του, αναμφίβολα επηρεάζει σε μεγάλο βαθμό τις αποφάσεις που σχετίζονται με την απόκτηση υλικού και προγραμμάτων υπολογιστών. Ανεξάρτητα από το αν ασχολείται με την αγορά εξοπλισμού ο ίδιος ή κάποιος άλλος το κάνει, είναι προφανές ότι η άποψή του για αυτό το θέμα λαμβάνεται υπόψη από όλους: συμπεριλαμβανομένων των μηχανικών και των λογιστών, δηλαδή ομάδων που αντιπροσωπεύουν τη μερίδα του λέοντος στις συνολικές αγορές, και στελέχη εταιρειών που πραγματοποιούν τις περισσότερες αγορές μεμονωμένα. Επομένως, θα είναι πολύ χρήσιμο να μάθετε τι παρακινεί τον Jason όταν εκφράζει τη γνώμη του (κακή ή καλή) για ένα συγκεκριμένο πρόγραμμα υπολογιστή.

Στη συνέχεια, θυμηθείτε ότι οι λογιστές προσπαθούν για αξιοπιστία και αυτή η ποιότητα λογισμικού έχει κάποια επικάλυψη με την ασφάλεια.

Αρχικά, ας επιστρέψουμε στο πορτρέτο που δημιουργήσαμε προηγουμένως, αντικατοπτρίζοντας τι επιδιώκει να επιτύχει κάθε συγκεκριμένη κατηγορία πελατών στην εταιρεία πελατών μας κατά την επιλογή λογισμικού, αλλά αυτή τη φορά θα προσπαθήσουμε να υποδείξουμε τις σχέσεις μεταξύ τους - ίσως με αυτόν τον τρόπο Θα καταλάβουν τι ακριβώς παρακινεί την επιλογή του Jason. Ας ξεκινήσουμε από την κορυφή της ιεραρχικής κλίμακας και να θυμόμαστε ότι η διοίκηση της εταιρείας εκτιμά την ασφάλεια πάνω από όλα στα προγράμματα υπολογιστών.

Και ο Jason, ο οποίος επικοινωνεί ελεύθερα και συνεχώς με όλα τα επίπεδα του οργανισμού, κατανοεί ότι τα καλύτερα προγράμματα υπολογιστών πρέπει όχι μόνο να ανταποκρίνονται στις βασικές απαιτήσεις του (συμβατότητα με άλλα συστήματα και ευκολία αναβάθμισης), αλλά και να έχουν ιδιότητες που είναι σημαντικές για τους διευθυντές της εταιρείας και λογιστές. Και γνωρίζει καλά τις ανάγκες τους, γιατί είναι αυτός που πρέπει να ακούσει όλα τα παράπονα σε περίπτωση βλάβης του υπολογιστή. Όλα αυτά σημαίνουν ότι το μόνο άτομο στην εταιρεία που γνωρίζει ποιο πρέπει να είναι το λογισμικό που αγοράσατε και έχει τη δυνατότητα να επηρεάσει την απόφαση αγοράς σε όλη την εταιρεία είναι ο απλός υπάλληλος της, τον οποίο, στην πραγματικότητα, μπορεί να μην έχουμε συμπεριλάβει στο οργανόγραμμα .

Ένα διάγραμμα Venn θα μας βοηθήσει εδώ - ένας τύπος χάρτη που χρησιμοποιείται για να απεικονίσει οπτικά τις χωρικές διασταυρώσεις διαφόρων στοιχείων, συμπεριλαμβανομένων των ιδεών. Τα διαγράμματα Venn ανήκουν στην ευρύτερη κατηγορία των λεγόμενων. «εννοιολογικοί χάρτες» που δεν μοιάζουν σε τίποτα με χάρτες θησαυρού ή οργανογράμματα. Αλλά η ουσία τους είναι η ίδια: είναι ο ίδιος τρόπος θέασης (που), χρησιμοποιούν το ίδιο σύστημα συντεταγμένων (χωρικό: πάνω-κάτω, αριστερά-δεξιά, προσκήνιο - φόντο), δημιουργούνται με βάση τις ίδιες αρχές (ξεκινήστε με το πιο αξιοσημείωτο χαρακτηριστικό και προσθέστε άλλα, λαμβάνοντας υπόψη τη θέση τους σε σχέση με το πρώτο) και αντικατοπτρίστε το ίδιο πράγμα - τη σχετική θέση πολλών αντικειμένων στο χώρο.

Εφόσον το διάγραμμα Venn ήταν τόσο χρήσιμο για τον καθορισμό του τι ήθελε ο Jason από ένα προϊόν λογισμικού, ας χρησιμοποιήσουμε έναν παρόμοιο αλλά πιο περίπλοκο και λεπτομερή εννοιολογικό χάρτη για να μοντελοποιήσουμε τα βασικά στοιχεία του πακέτου λογισμικού Super Account Manager ή για συντομία SAM. Αυτό το σχέδιο θα μας βοηθήσει να προσδιορίσουμε τι πρέπει να αλλάξει και να βελτιωθεί σε αυτό το πακέτο, ώστε να πληροί όλα τα κριτήρια του Jason για ιδανικό λογισμικό: αξιοπιστία, ασφάλεια και ευελιξία.

Όπως με οποιοδήποτε πρόβλημα με την οπτικοποίηση, θα ξεκινήσουμε με το στάδιο "Look". Έτσι, έχουμε μια σύντομη λίστα με όλα τα κύρια στοιχεία του SAM. Και παρόλο που ταξινομείται σε ομάδες, δεν είναι ακόμη δυνατό να εντοπιστούν οι σχέσεις μεταξύ των συστατικών του.

Γνωρίζουμε ήδη ότι η καλύτερη προσέγγιση για τη δημιουργία ενός χάρτη είναι να σχεδιάσετε πρώτα το πιο σημαντικό χαρακτηριστικό σε ένα κομμάτι χαρτί. Το τελευταίο στοιχείο στη λίστα μας μιλά για την «καρδιά του συστήματος», η οποία ακούγεται πολλά υποσχόμενη. Επειδή αυτή είναι η καρδιά του συστήματος, ας απεικονίσουμε τον "Μηχανισμό για εργασία με πελάτες" στο κέντρο του φύλλου.

Όλοι γνωρίζουν ότι η καρδιά οποιουδήποτε οργανισμού είναι συνδεδεμένη με όλα τα «όργανά» του, επομένως ας προσθέσουμε επικεφαλίδες κατηγοριών για τη λίστα μας στην εικόνα, τοποθετώντας τις γύρω από την «καρδιά» του συστήματος. Υπάρχει σαφώς κάποια παραλληλία μεταξύ της «τεκμηρίωσης πελατών» και της «τεκμηρίωσης εργαζομένων», οπότε ας τις τοποθετήσουμε στο ίδιο επίπεδο στην εικόνα. Το ίδιο ισχύει και για τις ονομασίες των κατηγοριών «Μηχανισμός αναφοράς» και «Μηχανισμός τραπεζικών υπηρεσιών».

Αυτός είναι λοιπόν ένας τρόπος για να δούμε τα βασικά στοιχεία του προγράμματός μας. Αναγνωρίστε ότι το σχέδιο μοιάζει πολύ με ένα εννοιολογικό διάγραμμα Venn, μόνο που υπάρχουν πάρα πολλά στοιχεία και δεν επικαλύπτονται ούτε τέμνονται μεταξύ τους. Τώρα που έχουμε εισαγάγει όλες τις κύριες κατηγορίες της λίστας στην εικόνα, μπορούμε να ομαδοποιήσουμε τα υποσυστατικά γύρω από αυτά. Κάνοντας αυτό, παρατηρούμε πώς αρχίζουν να εντοπίζονται οι σχέσεις μεταξύ στοιχείων που προηγουμένως ήταν εντελώς αόρατα.

Τώρα που επιλέξαμε έναν τρόπο για να εξετάσουμε σωστά το πακέτο λογισμικού σας, ας επισημάνουμε σε μια γραφική παράσταση τους τομείς που πρέπει να βελτιωθούν για να ανταποκριθούν σε συγκεκριμένες απαιτήσεις πελατών. Προφανώς, για να αυξήσουμε το επίπεδο ασφάλειας του πακέτου λογισμικού, θα πρέπει να ενισχύσουμε την προστασία των περιοχών στις οποίες εισέρχονται και εξέρχονται οι περισσότερες πληροφορίες. Συγκεκριμένα, πρόκειται για στοιχεία Banker που συνδέονται με εξωτερικά τραπεζικά και άλλα συστήματα και στοιχεία Report Writer που τροφοδοτούν πληροφορίες σε ιστότοπους που προστατεύονται με κωδικό πρόσβασης.

Με τον ίδιο τρόπο, μπορούμε να υποδείξουμε με σαφήνεια ποια στοιχεία του συστήματος υπόκεινται σε εκσυγχρονισμό προκειμένου να αυξηθεί η αξιοπιστία του πακέτου λογισμικού - αυτοί είναι ο "Business Calculator" και ο "Customer Service Mechanism".

Αλλά το πιο σημαντικό - τουλάχιστον για τον Jason - μπορούμε τώρα να χρησιμοποιήσουμε αυτόν τον χάρτη του συστήματος για να εντοπίσουμε περιοχές που χρειάζονται αλλαγές, ώστε να γίνει πιο ευέλικτο. Όπως μπορούμε να δούμε, υπάρχουν πολλά μέρη όπου διάφορα στοιχεία αλληλεπιδρούν μεταξύ τους, και σε αυτά τα σημεία επαφής θα πρέπει να γίνουν οι πιο σοβαρές και αποτελεσματικές βελτιώσεις.

Λοιπόν, τι πήραμε; Αν θέλουμε να βελτιώσουμε το λογισμικό μας, θα πρέπει να ξεκινήσουμε με τους τομείς που έχουμε εντοπίσει. Οι χάρτες που έχουν συνταχθεί όχι μόνο δείχνουν πού ("πού") πρέπει να εστιάσουμε τις προσπάθειές μας, αλλά δείχνουν επίσης ξεκάθαρα πόσο πολύπλοκο είναι το σύστημα που εξετάζουμε. Η εφαρμογή τέτοιων ποικίλων και πολυάριθμων αλλαγών σημαίνει ότι θα χρειαστεί να υλοποιήσουμε ένα έργο μεγάλης κλίμακας, το οποίο μπορεί να χρειαστεί μήνες σκληρής δουλειάς. Στο επόμενο κεφάλαιο για τα χρονοδιαγράμματα, θα συζητήσουμε πόσο χρόνο μπορεί να διαρκέσει ένα τέτοιο έργο και πότε πρέπει να ολοκληρωθεί κάθε φάση.

Πότε πρέπει να ενεργήσετε;

Πάρτε το βήμα βήμα

Έτσι, καταλάβαμε ακριβώς ποιες αλλαγές στο λογισμικό θα μας επιτρέψουν να αυξήσουμε την ελκυστικότητά του από την άποψη των κύριων πελατών μας. Ακόμα κι αν υποθέσουμε ότι έχουμε ήδη καταφέρει να πείσουμε τη διοίκηση ότι οι βελτιώσεις θα βοηθήσουν στην αύξηση των πωλήσεων (πρέπει να πούμε ότι αυτή είναι μια πολύ τολμηρή υπόθεση, αλλά θα μιλήσουμε για αυτό αργότερα, όταν συζητήσουμε τις ερωτήσεις "γιατί;" / " γιατί;»), αμέσως τίθεται το επόμενο σημαντικό ερώτημα: πόσος χρόνος θα χρειαστεί για να ολοκληρωθεί το έργο; Μερικές εβδομάδες, μερικούς μήνες, ένα χρόνο ή περισσότερο; Προφανώς, έχουμε τώρα ένα πρόβλημα "Πότε" να λύσουμε και ο Κώδικας Οπτικής Σκέψης συνιστά τη χρήση μιας δομής όπως ένα χρονοδιάγραμμα σε αυτήν την περίπτωση.

Αφού καταλάβαμε «πού», πέρασε αρκετός καιρός, είδαμε ότι τα αντικείμενα είχαν αλλάξει είτε ποιοτικά, ποσοτικά, είτε ως προς τη θέση τους στο διάστημα. Για να αναπαραστήσετε αυτήν την αλλαγή σε κάποιον άλλο, θα πρέπει να χρησιμοποιήσετε ένα χρονοδιάγραμμα που απεικονίζει τις διαφορετικές καταστάσεις των αντικειμένων σε διαφορετικά χρονικά σημεία ή, με άλλα λόγια, τις σχέσεις τους με την πάροδο του χρόνου.

Χρονοδιάγραμμα: Γενικοί Κανόνες

  1. Ο χρόνος είναι μονόδρομος. Αν και μια συζήτηση για την τέταρτη διάσταση και τη φύση του χρόνου θα ήταν σίγουρα πολύ ενδιαφέρουσα, δεν έχει καμία σχέση με το πρόβλημα που εξετάζουμε τώρα και το οποίο αντιμετωπίζουμε συνήθως στις επιχειρήσεις. Εσείς και εγώ θα θεωρούμε τον χρόνο ως ένα είδος ευθείας γραμμής, που ακολουθεί σταθερά από το χθες στο σήμερα και μόνο από τα αριστερά προς τα δεξιά. Φυσικά, οι ταξιδιώτες στο χρόνο πιθανότατα δεν θα αναγνωρίσουν αυτόν τον κανόνα, αλλά είναι ένα χρήσιμο και βολικό πρότυπο που θα πρέπει να συμφωνήσουμε ολόψυχα.
  2. Η επανάληψη των χρονοδιαγραμμάτων σχηματίζει κύκλους ζωής. Το αυγό και το κοτόπουλο, οι διαρκώς κυμαινόμενοι κύκλοι μάρκετινγκ, οι μέρες που αναδιπλώνονται σε μήνες και χρόνια ξανά και ξανά – τα χρονοδιαγράμματα επαναλαμβάνονται αρκετά συχνά. Σε αυτή την περίπτωση, τους ονομάζουμε κύκλους ζωής και τους απεικονίζουμε γραφικά είτε με τη μορφή ενός ατέρμονου κύκλου είτε με ένα βέλος επιστροφής «στην αρχή», το οποίο τοποθετείται στο τέλος της ευθείας γραμμής. Αλλά για εσάς και για μένα, δεν έχει σημασία αν το χρονοδιάγραμμα επαναλαμβάνεται ή όχι, το δημιουργούμε με τον ίδιο τρόπο: αν είναι αδύνατο να δημιουργηθεί ένα «σημείο εκκίνησης», απλώς επιλέγουμε κάποιο σημαντικό ορόσημο οπουδήποτε στον κύκλο και ξεκινήστε από εκεί - παρόλα αυτά σίγουρα θα ξανασυμβεί.
  3. Ένα γραμμικό χρονοδιάγραμμα είναι προτιμότερο από ένα κυκλικό. Τόσο ένας κύκλος όσο και ένας χάρακας είναι ουσιαστικά μια ευθεία γραμμή, αλλά στην πρώτη περίπτωση είναι καμπυλωτός έτσι ώστε η αρχή του να συναντά το τέλος του. Μια κυκλική χρονική κλίμακα συνήθως αντικατοπτρίζει με μεγαλύτερη ακρίβεια τους επαναλαμβανόμενους κύκλους ζωής, αλλά κατά την επίλυση επιχειρηματικών προβλημάτων, μια ευθεία γραμμή είναι πιο κατάλληλη σχεδόν σε όλες τις περιπτώσεις: είναι πιο εύκολο να απεικονιστεί (ειδικά αν τα ορόσημα στην κλίμακα συνοδεύονται από μεγάλο κείμενο), διαβάζεται πιο γρήγορα και θυμάται καλύτερα. Οι κυκλικές κλίμακες χρόνου και τα ημερολόγια (όπως αυτά των αρχαίων Αζτέκων ή των σύγχρονων αστρολόγων) είναι υπέροχα εάν ο κύριος στόχος σας είναι να τονίσετε την επαναλαμβανόμενη φύση ενός συγκεκριμένου κύκλου. Αλλά ακόμα και σε αυτές τις περιπτώσεις, συνιστάται να δημιουργήσετε μια άλλη έκδοση με ευθεία γραμμή, η οποία θα δείχνει πρόσθετες λεπτομέρειες.

Για να δημιουργήσετε ένα χρονοδιάγραμμα για ένα έργο SAX, πρέπει να ξεκινήσετε με ένα σύστημα συντεταγμένων. Δεδομένου ότι οποιαδήποτε χρονική κλίμακα αντικατοπτρίζει τη σχέση των πραγμάτων στο χρόνο, αυτό δεν θα είναι δύσκολο: ξεκινάμε από την τρέχουσα στιγμή και κινούμαστε προς τα δεξιά, απεικονίζοντας το πέρασμα του χρόνου στην κλίμακα. Στη συνέχεια επιλέγουμε είτε την αρχή είτε το τέλος της κλίμακας ως σημείο εκκίνησης για την προσθήκη πληροφοριών. Δεδομένου ότι η SAX αναπτύσσει λογισμικό εδώ και αρκετό καιρό, γνωρίζουμε ακριβώς πού ξεκινά η διαδικασία, επομένως θα ξεκινήσουμε το χρονοδιάγραμμά μας στην αρχή, δηλαδή με την ανακάλυψη.

Στο SAX, όλα τα έργα ξεκινούν με έναν σαφή ορισμό του συνολικού προβλήματος που πρέπει να επιλυθεί. Αυτό το ονομάζουμε φάση της «ανακάλυψης» και, ομολογουμένως, βρισκόμαστε αρκετά μακριά σε αυτό το μονοπάτι. Γνωρίζουμε ήδη τι ακριβώς καθήκον έχουμε - να προσπαθήσουμε να βεβαιωθούμε ότι το πακέτο των προγραμμάτων υπολογιστών που προσφέρουμε εγκρίνεται από τον Jason.

Τώρα αρχίζουμε να αναπτύσσουμε πιθανές λύσεις. Ονομάζουμε αυτή τη διαδικασία «εννοιολογικό σχεδιασμό». Σε αυτό το στάδιο, προσδιορίζουμε τα συγκεκριμένα χαρακτηριστικά του μελλοντικού προϊόντος.

Αφού κάνουμε ένα σχέδιο, πρέπει να το εφαρμόσουμε. Τώρα έρχεται το πραγματικό στάδιο ανάπτυξης: γράφουμε κώδικα για μεμονωμένα μέρη του προγράμματος και για το πακέτο ως σύνολο.

Άρα, η εφαρμογή είναι γραμμένη, τώρα χρειάζεται δοκιμή... και πολλές φορές. Έτσι, το επόμενο στάδιο είναι αναμφίβολα ο έλεγχος: για σφάλματα στο πρόγραμμα, άλφα δοκιμή εντός της εταιρείας σας, δοκιμή beta σε μια μικρή ομάδα πελατών και, τέλος, έλεγχος για την αποδοχή της εφαρμογής σε μια μεγάλη ομάδα χρηστών.

Έχοντας ολοκληρώσει τις δοκιμές και διορθώνοντας όλα τα σφάλματα λογισμικού που εντοπίστηκαν κατά τη δοκιμή, προχωράμε στο επόμενο στάδιο - την πώληση του βελτιωμένου προϊόντος. Αυτό το τελευταίο στάδιο ονομάζεται "ανάπτυξη" - πακετάρουμε το πρόγραμμα και το παραδίδουμε στους πελάτες. Στο ίδιο στάδιο, η εφαρμογή μεταφέρεται και στην εταιρεία που παρέχει τεχνική υποστήριξη. Τώρα λοιπόν μπορούμε να επιστρέψουμε αμέσως στην αρχή της διαδικασίας και να ξεκινήσουμε την ανάπτυξη της επόμενης έκδοσης του πακέτου λογισμικού.

Αυτό είναι το χρονοδιάγραμμα ανάπτυξης λογισμικού μας. Είναι μια απλή, ποσοτική, προσανατολισμένη στις επιδόσεις, με βάση το άτομο, το status quo αναπαράσταση του προβλήματός μας. Δηλαδή, αυτό ακριβώς το είδος σχεδίου συνιστάται να δημιουργηθεί χρησιμοποιώντας το μοντέλο SQVID εάν στη συνέχεια σκοπεύουμε να μεταφέρουμε την ιδέα μας σε ένα νέο κοινό, το οποίο θα πρέπει να ορίσει με σαφήνεια τα γενικά στάδια. Αυτό είναι ένα εξαιρετικό σημείο εκκίνησης, αλλά εάν πρέπει να εφαρμόσετε το σχέδιο, θα πρέπει να συμπεριλάβετε πολλές περισσότερες πληροφορίες στο σχέδιο. Πρέπει λοιπόν να πάρουμε ως βάση την απλή γενική άποψη, αλλά να την ξανασχεδιάσουμε, αυτή τη φορά εστιάζοντας σε χαρακτηριστικά όπως η λεπτομέρεια και η ποσότητα. Θα λάβουμε το ίδιο χρονοδιάγραμμα, αλλά μεταγλωττισμένο για διαφορετικό σκοπό.

Πρώτον, στην προηγούμενη κλίμακα μας έλειπε η εικόνα μιας συγκεκριμένης εποχής. Έδειχνε τη χρονική σειρά των σταδίων, αλλά δεν ήταν ξεκάθαρο πόσο θα διαρκούσε το καθένα από αυτά. Επομένως, το πρώτο πράγμα που πρέπει να κάνουμε είναι να αλλάξουμε το μήκος των βελών έτσι ώστε να αντικατοπτρίζουν τα σχετικά μήκη των σταδίων. Και γνωρίζουμε ήδη καλά πόσο χρόνο χρειάζονται, αφού δεν είναι η πρώτη φορά που αναπτύσσουμε προγράμματα.

Με βάση την εμπειρία προηγούμενων έργων, μπορούμε να υπολογίσουμε τη διάρκεια κάθε σταδίου με μεγάλη ακρίβεια σε εβδομάδες και μήνες. Επομένως, μπορείτε να συμπεριλάβετε ένα ημερολόγιο στο σχέδιο.

Θα υπάρχουν πολλά άτομα που θα εργάζονται στο έργο, επομένως είναι χρήσιμο να κάνετε μια λίστα με τις ομάδες του έργου και να την τοποθετήσετε στο πλάι της κλίμακας, ώστε να μπορείτε στη συνέχεια να υποδείξετε τι θα κάνει κάθε ομάδα σε ένα συγκεκριμένο στάδιο.

Άρα, έχουμε δύο συστήματα συντεταγμένων - στην ουσία, σχεδόν τα ίδια με τη σύνταξη διαγραμμάτων και χαρτών - αλλά αυτή τη φορά έχουμε επίσης δύο διαφορετικά σύνολα πληροφοριών που παρουσιάζονται, ας πούμε, στον ίδιο «πεδίο παιχνιδιού»: «ποιος» (οι εντολές μας) και το "when" (η χρονολογία μας). Με δύο πλαίσια αναφοράς στη θέση τους, μπορούμε να αρχίσουμε να χαρτογραφούμε το τι, ξεκινώντας από τα ορόσημα του έργου, που σηματοδοτούν το τέλος μιας φάσης και την αρχή μιας άλλης.

Πώς ξέρουμε ότι έχουμε επιτύχει ένα συγκεκριμένο ορόσημο; Εξάλλου, δεν πρόκειται για φυσικά αντικείμενα, αλλά μόνο για προκαθορισμένες στιγμές στο χρόνο. Για να καταλάβετε ότι το επόμενο στάδιο έχει περάσει, πρέπει να αξιολογήσετε και να μετρήσετε τι έχει γίνει σε μια συγκεκριμένη χρονική περίοδο. Αν μιλάμε για έργα, ένα τέτοιο αποτέλεσμα έχει μια εντελώς υλική έκφραση με τη μορφή ενός εγγράφου. Για παράδειγμα, μόλις η επιχειρηματική ομάδα ολοκληρώσει την «επιχειρηματική υπόθεση», η ομάδα σχεδιασμού έχει ολοκληρώσει την «έρευνα χρήστη» και οι ομάδες πωλήσεων και μάρκετινγκ έχουν ολοκληρώσει την «έρευνα αγοράς», έχει επιτευχθεί το ορόσημο «ορισμός προβλήματος» και μπορούμε να αρχίσουμε να καταρτίζουμε ένα εννοιολογικό σχέδιο.

Αλλά ανεξάρτητα από το πόσο πολύτιμο είναι το περιεχόμενο των εγγράφων, όλα είναι απλώς το τελικό αποτέλεσμα της σκληρής δουλειάς που καταβλήθηκε σε αυτά. Σίγουρα, το να δούμε πότε πρέπει να λήξει κάθε έγγραφο είναι σημαντικό για τον προγραμματισμό, αλλά πρέπει επίσης να γνωρίζουμε τι χρειάζεται για να τα δημιουργήσουμε. Και μετά το λεγόμενο "Συνεχιζόμενη εργασία" - μια λίστα εργασιών που καθοδηγούν όλες τις ομάδες έργου για να επιτύχουν ένα συγκεκριμένο ορόσημο. Η σχεδίαση της τρέχουσας εργασίας σας είναι το τελευταίο βήμα για τη δημιουργία ενός πιο λεπτομερούς χρονοδιαγράμματος. Τώρα μπορούμε να εκτιμήσουμε με ακρίβεια πόσο χρόνο θα διαρκέσει η υλοποίηση αυτού του έργου.

Έχουμε λοιπόν εννέα μήνες για να αναπτύξουμε νέο λογισμικό. Δηλαδή, η αναβάθμιση της υπάρχουσας εφαρμογής μας θα απαιτήσει πολύ σημαντική επένδυση χρόνου. Και αν λάβουμε υπόψη ότι τουλάχιστον ένα εκατομμύριο δολάρια θα δαπανηθούν για μισθούς για τους συμμετέχοντες στο έργο ανά μήνα, τότε μετά από απλούς μαθηματικούς υπολογισμούς αποδεικνύεται ότι τα οικονομικά μας έξοδα για την υλοποίησή του θα ανέλθουν σε τουλάχιστον 9 εκατομμύρια δολάρια μια εταιρεία αυτό είναι ένα αρκετά σημαντικό ποσό, επομένως, πριν από την προσέγγιση της διοίκησης με μια πρόταση για ένα τέτοιο έργο, αξίζει να συγκρίνετε αυτά τα κόστη με κεφάλαια που δαπανήθηκαν προηγουμένως σε παρόμοια έργα.

Για να το κάνετε αυτό, θα πρέπει να χρησιμοποιήσετε την πρώτη συνδυασμένη δομή, το "διάγραμμα χρονοσειρών". Δεν το έχουμε δει ακόμα, αλλά δεν θα σας φανεί εντελώς άγνωστο γιατί δεν είναι παρά ένας συνδυασμός του γραφήματος How Much και του Timeline Πότε, δύο δομές που έχουμε ήδη καλύψει. Αυτή η δομή αντιπροσωπεύει την ποσότητα κάτι που αλλάζει με την πάροδο του χρόνου. Τα συστήματα συντεταγμένων των δύο δομών που περιλαμβάνονται σε αυτό συνδυάζονται μαζί και το προκύπτον σύστημα συντεταγμένων αντιπροσωπεύει την άνοδο και την πτώση των τιμών, των τιμών, των θερμοκρασιών - γενικά, όλα όσα μπορούν να αξιολογηθούν και να μετρηθούν σε διαφορετικά χρονικά σημεία.

Ένα γράφημα χρονοσειρών θα μας επιτρέψει να συγκρίνουμε το συνολικό κόστος του κύκλου ανάπτυξης λογισμικού που μας ενδιαφέρει με το κόστος παρόμοιων έργων στο παρελθόν. Εάν πρόκειται να πάμε στη διοίκηση και να ζητήσουμε 9 εκατομμύρια δολάρια για να χρηματοδοτήσουμε το έργο μας, γνωρίζουμε καλύτερα εκ των προτέρων εάν το κόστος θα είναι μεγαλύτερο ή μικρότερο από αυτό που είχε προηγουμένως επιβαρυνθεί η εταιρεία. Στην τελευταία περίπτωση, θα είναι σχετικά εύκολο να αποκτήσουμε τα απαραίτητα κεφάλαια και εάν απαιτούνται περισσότερα κεφάλαια, τότε θα πρέπει να προετοιμαστούμε πιο προσεκτικά και να σκεφτούμε εκ των προτέρων πρόσθετα επιχειρήματα για την υπεράσπιση του έργου μας.

Όπως με κάθε άλλη χρονική κλίμακα, υποδεικνύουμε τον χρόνο στον οριζόντιο άξονα και την ποσότητα στον κατακόρυφο άξονα. Αρχίζουμε να σημειώνουμε το κόστος ανάπτυξης της εφαρμογής για τα προηγούμενα χρόνια, έχοντας λάβει αυτά τα δεδομένα από τεκμηρίωση διαχείρισης για προηγούμενα έργα. Η πρώτη έκδοση της SAM κυκλοφόρησε στην αγορά από τη SAX το 1996, αμέσως μετά τη δημιουργία της εταιρείας. Λοιπόν, θα ήταν λογικό να ξεκινήσουμε με αυτό. Τον πρώτο χρόνο, το κόστος ανάπτυξης του SAM ήταν λιγότερο από 500 χιλιάδες δολάρια - μια ομάδα δέκα ατόμων εργάστηκε στο έργο χωρίς διακοπές και σχεδόν χωρίς ρεπό για σχεδόν ένα χρόνο. Η δεύτερη έκδοση, που εισήλθε στην αγορά δύο χρόνια μετά την πρώτη, κόστιζε ήδη 2 εκατομμύρια δολάρια, κάτι που εξηγήθηκε πολύ απλά: η ομάδα του έργου είχε αυξηθεί σε σαράντα άτομα και πολλοί υπάλληλοι λάμβαναν πολύ υψηλούς μισθούς. Το 2000, ο προϋπολογισμός του έργου ήταν ήδη 6 εκατομμύρια δολάρια, αλλά ήταν η τρίτη έκδοση του SAM που έκανε τη SAX ηγέτη στον κλάδο.

Μετά από αυτό, η εταιρεία έπεσε σε δύσκολες στιγμές. Στα τέλη του 2001, η αγορά γνώρισε οικονομική ύφεση και για να παραμείνει στη ζωή, η SAX έπρεπε να προβεί σε μεγάλης κλίμακας μειώσεις προσωπικού. Δυσκολεύτηκε να συνεχίσει να φέρνει νέες εκδόσεις του SAM στην αγορά, αλλά το κόστος του μειώθηκε καθώς οι ομάδες του έργου έγιναν μικρότερες και η εταιρεία έγινε λιγότερο φιλόδοξη.

Στη συνέχεια, από έκδοση σε έκδοση, το κόστος μας αυξανόταν σταδιακά. Το 2006, το SAM 6 κόστισε στην εταιρεία 6 εκατομμύρια δολάρια, που αντιστοιχεί στο προηγούμενο υψηλό της το 2000. Έτσι, δεδομένης μιας τόσο ισχυρής τάσης που ξεκίνησε το 2002, μπορούμε να πούμε με μεγάλη σιγουριά ότι το κόστος των 9 εκατομμυρίων δολαρίων θα είναι απολύτως φυσικό.

Αλλά δεν είναι μόνο αυτό. Αποφασίσαμε ότι έχουμε κάθε λόγο να ζητήσουμε από τη διοίκηση της εταιρείας 9 εκατομμύρια δολάρια για το έργο, παρουσιάζοντας το γράφημα της χρονοσειράς ως ισχυρό επιχείρημα, αλλά μπορούμε να είμαστε σίγουροι ότι η διοίκηση θα θέλει να δει κάτι που δεν έχουμε δει ακόμη τον εαυτό μας: πώς αυτά τα κόστη είναι συνεπή με τα συνολικά έσοδα της εταιρείας.

Για να το κατανοήσουμε αυτό, πρέπει να δημιουργήσουμε ένα άλλο γράφημα χρονοσειρών. Θα χρησιμοποιήσουμε την ίδια οριζόντια γραμμή χρόνου, αλλά αυτή τη φορά θα εμφανίσουμε δεδομένα συνολικής απόδοσης SAX για διαφορετικά έτη στον κατακόρυφο άξονα. Αυτό σημαίνει ότι το κορυφαίο ποσό στον άξονα δεν θα είναι πλέον 10 εκατομμύρια δολάρια (το τρέχον μέγιστο κόστος για το έργο), αλλά 40 εκατομμύρια δολάρια, δηλαδή το υψηλότερο συνολικό ετήσιο εισόδημα της εταιρείας για όλα τα χρόνια της ύπαρξής της. Θα ξεκινήσουμε ξανά από το 1996, όταν αυτό το ποσό ήταν περίπου 1 εκατομμύριο δολάρια, για να εκτοξευθεί στα 21 εκατομμύρια δολάρια μόλις τέσσερα χρόνια αργότερα.

Και εδώ πάλι πρέπει να θυμόμαστε ότι το 2001 η αγορά περνούσε δύσκολες στιγμές: τα επόμενα δύο χρόνια, τα έσοδα της εταιρείας μειώθηκαν περισσότερο από το μισό, και ακόμη και μετά την ανάκαμψη της αγοράς, συνέχισαν να μειώνονται, αν και ελαφρά.

Αλλά μετά το 2004, ήρθε επιτέλους η ώρα του θριάμβου: σε μόλις δύο χρόνια, το εισόδημά μας «εκτινάχθηκε» στα 30 εκατομμύρια δολάρια και μετά... επικράτησε ηρεμία. Υποτονικές πωλήσεις, χαμηλά έσοδα. Αυτό μας οδηγεί πίσω στην αρχή του προβλήματος, δηλαδή στη δομή Who/What.

Αν δούμε τα δύο γραφήματα που συντάξαμε ξεχωριστά, θα μας πουν δύο σημαντικά πράγματα: 1) το κόστος ανάπτυξης εφαρμογών αυξάνεται με απόλυτα φυσικό ρυθμό. 2) τα εισοδήματά μας (αν και είναι αρκετά υψηλά) έχουν σταματήσει να αυξάνονται. Αλλά μόλις συγκεντρώσουμε αυτά τα γραφήματα, προκύπτουν αμέσως νέες σκέψεις - και ερωτήματα. Πρώτα απ 'όλα, για να συνδυάσουμε τα δύο γραφήματα, πρέπει να καταφύγουμε σε έναν περίπλοκο ελιγμό: καθώς οι κάθετοι άξονες ήταν διαφορετικοί, φαίνεται να "ισιώνουμε" το γράφημα κόστους για να τοποθετήσουμε τους αντίστοιχους δείκτες από το άλλο γράφημα στο ίδιο επίπεδο.

Έτσι, τώρα μπορούμε να συγκρίνουμε τα μήλα με τα μήλα και να δούμε πώς το κόστος ανάπτυξης προγράμματος μιας εταιρείας ποικίλλει σε σχέση με τα έσοδά της τα προηγούμενα χρόνια.

Και τώρα ακούμε τι είναι πιθανό να πει η διοίκηση όταν της ζητηθεί να δαπανήσει 9 εκατομμύρια δολάρια σε ένα νέο έργο: Εάν πριν από τέσσερα χρόνια μια αύξηση του κόστους κατά 30 τοις εκατό είχε ως αποτέλεσμα 300 τοις εκατό αύξηση των εσόδων, τότε ένα άλλο Από την αύξηση του κόστους δύο πριν από χρόνια συνέπεσε με μια περίοδο υποτονικών πωλήσεων, μπορούμε να περιμένουμε ότι μια άλλη αύξηση του κόστους κατά 30 τοις εκατό θα ωφελήσει την εταιρεία;

Και καταλαβαίνουμε ότι πριν πάμε στις αρχές, πρέπει να απαντήσουμε σε αυτό το ερώτημα - το οποίο θα κάνουμε στο επόμενο κεφάλαιο.

Πώς μπορούμε να βελτιώσουμε την επιχείρησή μας;

Πώς πρέπει να προχωρήσουμε;

Έτσι, έχουμε ένα άλλο πρόβλημα: πώς να πείσουμε τη διοίκηση της εταιρείας (και πρώτα τους εαυτούς μας) ότι η δαπάνη 9 εκατομμυρίων δολαρίων για βελτιώσεις λογισμικού είναι ο σωστός δρόμος για την αύξηση των εσόδων; Ομολογουμένως, η μετάβασή μας από έναν νεαρό υπάλληλο μιας εταιρείας-πελάτη, που βρίσκεται στο κάτω μέρος του οργανογράμματος της εταιρείας του, στα 9 εκατομμύρια δολάρια, είναι ένα τεράστιο άλμα, έτσι δεν είναι;

Αν διατυπώσεις την κατάσταση με αυτόν τον τρόπο, αυτό είναι σίγουρο. Αν και αυτή μπορεί να μην είναι πολύ καλή διατύπωση. Ξέρετε, ας μην το διατυπώσουμε καθόλου, αλλά μάλλον ας δείξουμε ξεκάθαρα πώς καταλήξαμε σε αυτό το συμπέρασμα. Η αλληλεπίδραση των αντικειμένων μεταξύ τους με την πάροδο του χρόνου - μια αλλαγή στην ποσότητα, την ποιότητα ή τη θέση τους, τώρα αυτό επηρεάζει σαφώς άλλα αντικείμενα - προκαλεί την εμφάνιση μιας σχέσης αιτίου-αποτελέσματος. Τώρα βλέπουμε πώς λειτουργούν όλα. Για να οπτικοποιήσουμε αυτές τις συνδέσεις, ο κώδικας οπτικής σκέψης μας συμβουλεύει να δημιουργήσουμε ένα διάγραμμα ροής.

Απλώς ας μην δημιουργήσουμε ένα περίπλοκο και λεπτομερές διάγραμμα, όπως αυτό που θα χρειαζόμασταν για να συνδέσουμε οπτικά τις επιθυμίες του Jason για τη βελτίωση της εφαρμογής υπολογιστή μας με την ανάγκη να αλλάξουμε εντελώς την υποκείμενη πλατφόρμα της. Σας προτείνω να εξασκηθείτε με ένα πιο απλό, αλλά όχι λιγότερο χρήσιμο διάγραμμα ροής: ας φανταστούμε πώς θα έπαιρναν οι ηγέτες της εταιρείας μας τη σοβαρή οικονομική απόφαση που συζητείται τώρα.

Από τον πίνακα των δομών βλέπουμε ότι το πλαίσιο αναφοράς ενός διαγράμματος ροής περιλαμβάνει δράση και αντίδραση σε αυτό και ότι το σημείο εκκίνησης πρέπει πάντα να είναι η αρχική δράση. Επομένως, ας ξεκινήσουμε με δύο ερωτήσεις που σίγουρα θα μας κάνει ένας διευθυντής όταν του απευθυνθούμε με ένα αίτημα: "Έχετε ορίσει ξεκάθαρα το πρόβλημα;" και "Έχετε αναπτύξει πιθανούς τρόπους για να το λύσετε;"

Γνωρίζοντας πολύ καλά ότι αν απαντήσουμε όχι και στις δύο ερωτήσεις, θα μας δείξουν αμέσως την πόρτα, θα προετοιμαστούμε φυσικά για τη συζήτηση και, όταν μας ζητηθεί, θα πούμε λεπτομερώς τόσο την ουσία του προβλήματος όσο και τις σκέψεις μας σχετικά με το πιθανή λύση.

Αυτό που ακολουθεί είναι μια συζήτηση για τις λύσεις που παρουσιάζετε: Είναι τεχνικά εφικτές; Αν όχι, μπορείτε να τα ξεχάσετε. Αν ναι, πόσο οικονομικά εφικτές είναι; Και πάλι, αν δεν είναι πρακτικό, πηγαίνετε στο χώρο εργασίας σας. αλλά αν ναι, ήρθε η ώρα για αυτή τη «δοκιμή λίθου» - τη στιγμή που η διοίκηση αξιολογεί τις προτάσεις σας σε διαισθητικό επίπεδο. Ο διευθυντής μας δραστηριοποιείται στον τομέα του λογισμικού για αρκετό καιρό και γνωρίζει καλά από την εμπειρία του τι μπορεί να λειτουργήσει και τι είναι πιθανό να αποτύχει. Σε αυτό το στάδιο θα αναρωτηθεί αρχικά: «Θα λύσει αυτό το πρόβλημα μια τέτοια πρόταση;» - και μόνο μετά από αυτό θα αρχίσει να σκέφτεται πραγματικά την ιδέα σας.

Εάν η διαίσθησή σας πει στον διευθυντή σας ότι η ιδέα σας έχει τουλάχιστον τα τρία τέταρτα πιθανότητες επιτυχίας, θα δώσει το πράσινο φως και μπορείτε να ξεκινήσετε την υλοποίηση του έργου.

Τώρα λοιπόν ξέρουμε τι να περιμένουμε όταν μπούμε στην αίθουσα συνεδριάσεων για να παρουσιάσουμε μια νέα ιδέα έργου στη διοίκηση. Πρώτον, χρειαζόμαστε ένα σαφώς καθορισμένο πρόβλημα και πιθανές λύσεις. Τώρα ας επεξηγήσουμε την κατανόησή μας για το αρχικό πρόβλημα χρησιμοποιώντας ένα διάγραμμα ροής για αυτήν τη διαδικασία. Αλλά σας προειδοποιώ, αυτή τη φορά όλα θα είναι πολύ πιο δύσκολα. Η πρώτη δυσκολία μας περιμένει ήδη στο σημείο εκκίνησης - υποτονικές πωλήσεις.

Μπορούμε αμέσως να αναφέρουμε τουλάχιστον τρεις λόγους για τις υποτονικές πωλήσεις. Μπορεί οι πελάτες μας να έχουν κολλήσει σε ένα μέρος και να μην αυξάνονται (αλλά αυτό δεν συμβαίνει· γνωρίζουμε ότι τα τελευταία δύο χρόνια η εταιρεία που μας ενδιαφέρει αυξάνεται κατά είκοσι τοις εκατό ή περισσότερο ετησίως). Ή μήπως δεν χρειάζονται πλέον το λογισμικό μας; (Αυτό δεν είναι επίσης αλήθεια. Η εφαρμογή υπολογιστή μας είναι η πιο ολοκληρωμένη και ολοκληρωμένη στην αγορά και αυτό θα συνεχίσει να ισχύει για τουλάχιστον άλλο ένα χρόνο έως ότου οι ανταγωνιστές μας προσφέρουν παρόμοια γκάμα λειτουργιών και υπηρεσιών.) Επομένως, ο πιο πιθανός λόγος είναι ότι οι πελάτες μας δεν είναι πολύ ευχαριστημένοι με το προϊόν μας.

Στη συνέχεια, μπορούμε να υποθέσουμε τουλάχιστον δύο ακόμη πιθανούς λόγους για τους οποίους το προϊόν μας έπαψε να ικανοποιεί τους καταναλωτές: είτε δεν τους αρέσει πλέον η εφαρμογή μας είτε στοχεύουμε σε λάθος πελάτες. Και τα δύο μπορεί να είναι αληθινά. Είναι ενδιαφέρον ότι για να λύσουμε και τα δύο προβλήματα αρχικά θα χρειαστεί να κάνουμε το ίδιο πράγμα: να κατανοήσουμε καλύτερα ποιοι είναι οι πελάτες μας και τι θέλουν.

Όπως θυμάστε, εδώ και πολύ καιρό είχαμε ήδη συντάξει ένα πορτρέτο του πελάτη μας. Τώρα λοιπόν γνωρίζουμε με βεβαιότητα ποιος από αυτούς είναι πιο σημαντικός για εμάς (μηχανικοί, ιδιαίτερα ο Jason, στελέχη εταιρειών και, σε μικρότερο βαθμό, οι ίδιοι οι λογιστές). Επιπλέον, έχουμε ήδη ορίσει τι περιμένει κάθε μία από αυτές τις κατηγορίες από το καλό λογισμικό - ευελιξία, ασφάλεια και αξιοπιστία. Όλα αυτά οδηγούν σε μια πιθανή λύση του προβλήματος: εάν βελτιώσουμε τουλάχιστον ένα από τα αναφερόμενα χαρακτηριστικά του προγράμματος - η ευελιξία είναι η καλύτερη, γιατί αυτό θέλει ο πελάτης με τη μεγαλύτερη επιρροή, ο Jason, - μπορούμε να αυξήσουμε τις πωλήσεις.

Έτσι, το πρώτο στάδιο της «παρουσίασης πωλήσεων» στη διοίκηση ολοκληρώθηκε. Ορίσαμε το πρόβλημα πολύ ξεκάθαρα και αναπτύξαμε μια πιθανή λύση για αυτό. Το μόνο πρόβλημα είναι ότι η προτεινόμενη λύση θα κοστίσει 9 εκατομμύρια δολάρια για να εφαρμοστεί Τώρα πρέπει να πείσουμε τη διοίκηση ότι το παιχνίδι αξίζει το κερί.

Αξίζει να κάνεις κάτι;

Γιατί να ξοδέψετε χρήματα;

Έτσι, είμαστε πεπεισμένοι ότι ο καλύτερος τρόπος για να αυξήσουμε τις πωλήσεις της εταιρείας μας είναι να αλλάξουμε πλήρως την πλατφόρμα λογισμικού μας με κόστος 9 εκατομμυρίων δολαρίων Μόνο αυτή η τροποποίηση θα μας επιτρέψει να εφαρμόσουμε τις πιο σημαντικές αλλαγές στην εφαρμογή υπολογιστή που έχουμε ανακαλύψει πελάτες με επιρροή το χρειάζονται περισσότερο. Ωστόσο, το γεγονός παραμένει ότι θα μπορούσαμε να είχαμε επενδύσει πολύ λιγότερα εισάγοντας λιγότερο σημαντικές βελτιώσεις στην υπάρχουσα πλατφόρμα. Και δεδομένου ότι η διοίκησή μας τοποθετεί τους κύριους οικονομικούς δείκτες των δραστηριοτήτων της εταιρείας στην πρώτη γραμμή, είναι πολύ πιθανό να λάβει την κατάλληλη απόφαση.

Για να βεβαιωθούμε ότι αξίζει να επενδύσουμε σε μια πιο δαπανηρή λύση (και για να πείσουμε τα στελέχη για αυτήν), θα εξετάσουμε τον κλάδο μας συνολικά: ποιοι είναι οι ανταγωνιστές μας, ποιες είναι οι προοπτικές ανάπτυξής τους, πώς το καταναλωτικό κοινό και οι τάσεις πωλήσεων αλλάζουν, αν οι τροποποιήσεις στην τεχνολογική πλατφόρμα επηρεάζουν τα έσοδα των ανταγωνιστικών επιχειρήσεων. Μόνο αναλύοντας αυτές τις πληροφορίες στο σύνολό τους θα έχουμε μια συνολική πειστική εικόνα. Αλλά πώς μπορούμε να τα δούμε όλα αυτά μαζί - και γενικά, είναι δυνατόν να τοποθετήσουμε ταυτόχρονα τόσες πολλές πληροφορίες σε ένα γράφημα και να το κάνουμε με τρόπο που να έχει νόημα και να περιέχει όλες τις πληροφορίες που χρειαζόμαστε;

Σύμφωνα με τον Visual Thinking Code, το σύστημα συντεταγμένων ενός γραφήματος μεταβλητής αποτελείται εξ ορισμού από τρεις ή περισσότερες μεταβλητές. Σε αυτήν την περίπτωση, έχουμε πέντε ή έξι σημαντικές μεταβλητές, οπότε ας δούμε τι θα συμβεί αν τις συνδυάσουμε σε μία εικόνα. Θα δημιουργήσουμε ένα λεπτομερές, ποσοτικό, με βάση το όραμα, συγκριτικό, στάτους κβο και διάγραμμα αλλαγών - ένα πραγματικό παράθυρο στον κλειστό χώρο που εξακολουθεί να είναι η βιομηχανία μας για εμάς. Αν μπορέσουμε να ανοίξουμε λίγο αυτό το παράθυρο, θα έχουμε ένα πολύ πειστικό επιχείρημα που θα μας επιτρέψει να εξηγήσουμε στη διοίκηση γιατί πρέπει να κάνουμε μεγάλα έξοδα τώρα.

Μόνο αφού είδαμε τα «ποιος», «τι», «πόσο», «που», «πότε» και «πώς», αρχίσαμε να καταλαβαίνουμε τη λογική αυτού που συνέβαινε. Και όσο περισσότερο παρατηρούσαμε την αλληλεπίδραση των αντικειμένων, όσο περισσότερη προσοχή δίναμε στην αιτία και το αποτέλεσμα σε αυτές τις σχέσεις, τόσο πιο ξεκάθαρο γινόταν σε εμάς το «γιατί» όλα έγιναν έτσι και όχι αλλιώς. Για να παρουσιάσουμε τα ευρήματά μας σε άλλα άτομα και να αποφασίσουμε συλλογικά με ποιον τρόπο θα φτάσουμε στο επιθυμητό αποτέλεσμα, θα δημιουργήσουμε ένα γράφημα με μεταβλητές.

Βλέπουμε το «γιατί» μόνο αφού άλλοι τρόποι αντίληψης έχουν σχηματίσει την εικόνα τους στη φαντασία μας. Όταν σχεδιάζουμε με μεταβλητές, συμβαίνει το ίδιο, μόνο που αυτή τη φορά συνδυάζουμε αυτές τις μεθόδους σε ένα κομμάτι χαρτί. Θα ξεκινήσουμε με το "ποιος"/"τι", θα επεξεργαστούμε το "πόσο", θα προχωρήσουμε στο "πού" και στη συνέχεια θα προσθέσουμε το "πότε". Δεδομένου ότι έχουμε ήδη σχεδιάσει παρόμοια σχήματα σε προηγούμενα κεφάλαια, η δημιουργία ενός τέτοιου γραφήματος θα μπορούσε να θεωρηθεί ως γενίκευση όλων όσων έχουν ειπωθεί, αν όχι για δύο πολύ σοβαρές διαφορές. Πρώτον, θα εισαγάγουμε όλα όσα γνωρίζουμε σε ένα μεγάλο σχέδιο, αντί να σχεδιάζουμε πολλές ξεχωριστές εικόνες. και δεύτερον, ας ξεκινήσουμε δημιουργώντας ένα πορτρέτο ανταγωνιστών και όχι πελατών.

Γραφήματα με μεταβλητές παραμέτρους: γενικοί κανόνες κατασκευής

  1. Τα μεταβλητά γραφήματα δεν είναι δύσκολο να δημιουργηθούν, αλλά απαιτούν υπομονή, εξάσκηση και κυρίως σαφή στόχο. Από τις έξι βασικές εικόνες και τις εκατοντάδες γραφικές εικόνες, ένα προσεκτικά σχεδιασμένο και καθαρό γράφημα μεταβλητής είναι το πιο ισχυρό και χρήσιμο στη λήψη αποφάσεων σχεδόν οποιουδήποτε τύπου. (Θα μιλήσουμε για τους λόγους για αυτό αργότερα.) Και όμως δεν βρήκα στα επαγγελματικά μας βιβλία ούτε μια απλή και κατανοητή εξήγηση για το πώς να το συνθέσουμε. Η συμβουλή μου είναι να ξεκινήσετε με ένα απλό γράφημα με άξονες x και y, χρησιμοποιώντας οποιεσδήποτε δύο μεταβλητές κλίμακας για τις οποίες έχετε αρκετά δεδομένα και δύο άξονες συντεταγμένων. Θυμηθείτε ότι εάν με την πάροδο του χρόνου συνειδητοποιήσετε ότι αυτή η σύγκριση δεν παρέχει τις πληροφορίες που χρειάζεστε, αυτές οι μεταβλητές μπορούν πάντα να αλλάξουν. Σχεδιάστε οποιαδήποτε ποσοτική μεταβλητή για την οποία έχετε δεδομένα, χρησιμοποιώντας κύκλους του κατάλληλου μεγέθους. Ξεκινήστε με έναν δείκτη και, στη συνέχεια, προσθέστε ένα άλλο σύνολο κύκλων που αντικατοπτρίζουν το ίδιο σύνολο δεδομένων σχετικά με μια ποσοτική μεταβλητή, αλλά σε διαφορετική χρονική στιγμή. Αυτό είναι το μόνο που χρειάζεστε για να δημιουργήσετε ένα γράφημα μεταβλητών που είτε θα δείχνει τη μεγάλη εικόνα είτε θα είναι ένα εξαιρετικό σημείο εκκίνησης για την εισαγωγή νέων μεταβλητών.
  2. Είναι καλύτερο να μαγειρεύετε σούπα μεσαίου πάχους. Δημιουργώντας ένα γράφημα μεταβλητής, δημιουργούμε ένα κλιμακωτό μοντέλο ολόκληρου του επιχειρηματικού σύμπαντος ή του επιχειρηματικού προβλήματος. Κατασκευάζοντας ένα τέτοιο γράφημα, ελπίζουμε να εντοπίσουμε τελικά έναν περιορισμένο αριθμό χαρακτηριστικών του κλάδου μας (ή συγκεκριμένου προβλήματος) που μπορεί να έχουν σημαντικές επιπτώσεις το ένα στο άλλο. Τότε θα παίρναμε μόνο αυτές τις πτυχές και θα τις αναλύαμε προσεκτικά, χωρίς να μας αποσπούν η προσοχή από άλλες πολυάριθμες αλλά λιγότερο σημαντικές μεταβλητές. Εάν δεν έχουμε αρκετές μεταβλητές, θα καταλήξουμε μόνο σε ένα απλό γράφημα ράβδων. Αυτό είναι αναμφίβολα ένα πολύ χρήσιμο εργαλείο σε πολλές περιπτώσεις, αλλά σαφώς δεν είναι κατάλληλο για τη δημιουργία νέων πραγματικών ιδεών. Και με πάρα πολλές μεταβλητές, καταλήγουμε πίσω στο αρχικό πρόβλημα: πάρα πολλά δεδομένα για ανάλυση. Είναι σαφές ότι σε αυτή την περίπτωση το έργο μας δεν θα ολοκληρωθεί. Και πάλι, ο μόνος τρόπος για να μάθετε ποιος είναι ο «σωστός» αριθμός μεταβλητών είναι να αρχίσετε να τις σχεδιάζετε σε ένα γράφημα και να παρακολουθείτε προσεκτικά καθώς νέες ιδέες προκύπτουν σταδιακά από αυτό στο χαρτί.
  3. Μπορείτε να συνδυάσετε οτιδήποτε με οτιδήποτε, αλλά... Υπάρχει μια παγίδα στα γραφήματα μεταβλητών: πρέπει συνεχώς να λαμβάνουν υπόψη όλο και περισσότερα επίπεδα μεταβλητών, γεγονός που καθιστά πολύ εύκολο τον εντοπισμό σχέσεων μεταξύ μεταβλητών που, στην πραγματικότητα, έχουν τίποτα κοινό μεταξύ τους. Αυτό, παρεμπιπτόντως, είναι το πιο δύσκολο έργο της στατιστικής, ακόμη και πολλών βασικών επιστημών: ένας σαφής διαχωρισμός της «συσχέτισης» (η εμφάνιση παρόμοιων τάσεων μεταξύ διαφορετικών μεταβλητών) από την «αιτιιότητα» (η άμεση επιρροή μιας μεταβλητής σε μια άλλη ). Και ενώ μπορεί να είναι δελεαστικό να σχεδιάσουμε, για παράδειγμα, τις διακυμάνσεις της θερμοκρασίας στη συχνότητα των επαναλήψεων της σαπουνόπερας - που πιθανότατα θα παράγουν έναν πολύ υψηλό συντελεστή συσχέτισης - αυτό δεν σημαίνει ότι ένας από αυτούς τους δείκτες επηρεάζει απαραίτητα άμεσα τον άλλο.

Τώρα ας επιστρέψουμε στο SAX. Γνωρίζουμε ότι ο κλάδος μας αποτελείται από δύο κατηγορίες ανταγωνιστών - την "παλιά φρουρά" (είμαστε εμείς, η SAX και η SMSoft και η Peridocs, εταιρείες με τις οποίες ανταγωνιζόμαστε τα τελευταία δέκα χρόνια) και τους νεοφερμένους (Universe και MoneyFree , που έχουν εισέλθει στην αγορά μόλις πριν από μερικά χρόνια). Αυτές οι ομάδες διαφέρουν μεταξύ τους με διάφορους τρόπους: οι Τρεις Μεγάλοι μας λειτουργούν για τουλάχιστον δέκα χρόνια, το λογισμικό μας βασίζεται σε ιδιόκτητους κωδικούς και πλατφόρμες, όλοι προσφέρουμε προγράμματα με ποικίλες επιλογές και δυνατότητες και Όλοι κερδίζουμε χρήματα πουλώντας προϊόντα λογισμικού και προσφέρουμε αναβαθμίσεις και συντήρηση στους καταναλωτές δωρεάν. Και δύο μικρότερες εταιρείες δημιουργούν τα προγράμματά τους σε κώδικες ανοιχτού κώδικα (δηλαδή, ο πηγαίος κώδικας των εφαρμογών που αναπτύσσουν είναι ελεύθερα διαθέσιμος σε όλους), το λογισμικό τους δεν είναι τόσο λειτουργικό σε σύγκριση με το δικό μας, και επωφελούνται κυρίως από συμβόλαια εκσυγχρονισμού και συντήρησης των προϊόντων λογισμικού τους. Δηλαδή, παρέχουν δωρεάν εφαρμογές και στη συνέχεια χρεώνουν τους χρήστες για τη συντήρηση και την αναβάθμισή τους.

Έχουμε λοιπόν πέντε εταιρείες, δύο διαφορετικές πλατφόρμες και δύο διαφορετικές προσεγγίσεις στις επιχειρήσεις. Ας υπολογίσουμε τώρα πόσα χρήματα κέρδισε ο καθένας τους πέρυσι. Αφού χαράξαμε κύκλους μεγέθους ανάλογους με τα έσοδα των εταιρειών που αναλύσαμε, εμφανίστηκε σαφώς μια άλλη τάση. Βλέπουμε ότι πέρσι η «παλιά γκαρντ» έβγαζε αρκετά καλά λεφτά, αλλά οι νεοφερμένοι δυσκολεύτηκαν να τα βγάλουν πέρα. Η SAX ήταν ο ηγέτης όσον αφορά την κερδοφορία, το ετήσιο εισόδημά της ήταν 25 εκατομμύρια δολάρια. Ακολούθησε η SMSoft με 20 εκατομμύρια δολάρια και η Peridocs με 18 εκατομμύρια δολάρια κατάφερε να κερδίσει 3 εκατομμύρια δολάρια και το MoneyFree μόλις ξέσπασε μαζί 250 χιλιάδες δολάρια.

Ας συνεχίσουμε. Χρησιμοποιώντας αναφορές αναλυτών, προβλέψεις της Wall Street και φήμες του κλάδου, μπορούμε να υπολογίσουμε κατά προσέγγιση ποια κέρδη μπορούν να περιμένουν αυτοί οι πέντε μέχρι το τέλος του επόμενου έτους. Γνωρίζουμε καλά ότι ο όγκος των πωλήσεων της εταιρείας μας πρακτικά δεν αυξήθηκε πρόσφατα, ενώ εμφανίστηκαν και ανησυχητικές πληροφορίες: όπως αποδείχθηκε, η SMSoft διαπραγματεύεται την εξαγορά της Peridocs, με αποτέλεσμα, εάν οι διαπραγματεύσεις είναι επιτυχείς, θα δημιουργηθεί μια εταιρεία με έσοδα 40 εκατομμυρίων Επιπλέον, η ανάλυση έδειξε ότι η Univerce, μια εταιρεία που δεν υπήρχε καν πριν από τρία χρόνια, το επόμενο έτος ενδέχεται να λάβει έσοδα που θα υπερβαίνουν τα προβλεπόμενα 30 εκατομμύρια δολάρια κατά περισσότερο από ένα εκατομμύριο. Ως αποτέλεσμα, θα πέσουμε από την πρώτη θέση κατευθείαν στην τρίτη. Και ακόμη και το μικρό MoneyFree, προφανώς, μπορεί να υπολογίζει σε έσοδα έως και 18 εκατομμύρια δολάρια. Ουάου!

Εάν επιβεβαιωθούν αυτές οι προβλέψεις, πολύ σοβαρές αλλαγές περιμένουν τον κλάδο μας στο άμεσο μέλλον. Τι θα μπορούσε όμως να συμβεί πέρα ​​από μια μεγάλη συγχώνευση; Προφανώς, θα υπάρξουν πολλά πιο σημαντικά γεγονότα από αυτά που μπορούν να απεικονιστούν σε ένα απλό γράφημα "Πόσα". Όχι μόνο πρέπει να δούμε το μέγεθος των ανταγωνιστών μας, αλλά πρέπει επίσης να συγκρίνουμε τη θέση τους σε σχέση με τους πελάτες, τις πλατφόρμες και τις τεχνολογίες—τα βασικά μοναδικά χαρακτηριστικά που εντοπίσαμε στο πορτρέτο του κλάδου μας.

Ας προσπαθήσουμε να το κάνουμε αυτό σχεδιάζοντας διαφορετικούς τύπους πληροφοριών στο ίδιο γράφημα και να δούμε αν υπάρχουν σχέσεις μεταξύ τους, αν προκύπτουν μοτίβα. Συγκεκριμένα, μπορούμε να συμπεριλάβουμε πληροφορίες διαφορετικής φύσης που γνωρίζουμε αξιόπιστα: τα ονόματα των ανταγωνιστικών εταιρειών, τον τύπο της πλατφόρμας που χρησιμοποιούν, το επίπεδο λειτουργικότητας των προγραμμάτων, το εισόδημα και τον χρόνο. Θυμηθείτε ότι ένα γράφημα μεταβλητής περιλαμβάνει τρία ή περισσότερα διαφορετικά κριτήρια, αλλά για να ξεκινήσουμε, σχεδιάζουμε έναν ή δύο αρχικούς άξονες και τους ονομάζουμε ανάλογα. Για παράδειγμα, τα ιδιόκτητα έναντι των ανοιχτών προτύπων συγκρίνονται με αυξημένη και μειωμένη λειτουργικότητα.

Λοιπόν, λάβαμε το αρχικό σύστημα συντεταγμένων. Τώρα το μόνο που έχουμε να κάνουμε είναι να εφαρμόσουμε τα σχετικά δεδομένα σε αυτό. Εφόσον έχουμε ήδη ένα κυκλικό γράφημα που δείχνει τα κέρδη μας για το προηγούμενο έτος, μπορούμε να τοποθετήσουμε τους κύκλους στις κατάλληλες περιοχές του γραφήματος. Για παράδειγμα, οι SAX, SMSoft και Peridocs θα πρέπει να βρίσκονται στον οριζόντιο άξονα όπου υποδεικνύονται τα ιδιόκτητα πρότυπα και οι υπόλοιπες δύο εταιρείες όπου υποδεικνύονται τα ανοιχτά πρότυπα. Και κάθετα, οι εταιρείες θα κατατάσσονται ανάλογα με τη λειτουργικότητα του λογισμικού που προσφέρουν (το SAX έχει τις υψηλότερες βαθμολογίες, μετά το SMSoft κ.λπ.).

Πρέπει να παραδεχτούμε ότι δεν έχουμε ανακαλύψει ακόμη τίποτα νέο: μεγαλύτεροι κύκλοι (με υψηλότερο εισόδημα) περιλαμβάνουν περισσότερες λειτουργίες και βασίζονται σε ιδιόκτητες πλατφόρμες. Τουλάχιστον έτσι είναι τον τελευταίο χρόνο. Δεν χρειαζόταν να σχεδιάσετε τίποτα για αυτό. Αλλά όταν σχεδιάζετε τα προβλεπόμενα δεδομένα για το επόμενο έτος, πολλά νέα και ενδιαφέροντα πράγματα εμφανίζονται στην εικόνα.

Έτσι, βάλαμε στο παιχνίδι πέντε διαφορετικές μεταβλητές: όνομα εταιρείας, πλατφόρμα, λειτουργικότητα, έσοδα του περασμένου έτους και εκτιμώμενα έσοδα του επόμενου έτους. Πριν εισαγάγουμε περισσότερες μεταβλητές (και θα το κάνουμε), ας δούμε τι έχουμε μέχρι στιγμής και τι μπορούμε να μάθουμε από αυτό. Πρώτον, η SMSoft-Peridocs, που δημιουργήθηκε μετά τη συγχώνευση, είναι μπροστά από εμάς όσον αφορά την κερδοφορία (μεγαλύτερος κύκλος) και η συνολική λειτουργικότητα του λογισμικού της είναι υψηλότερη από τη δική μας (ο κύκλος SMSoft-Peridocs έχει ανέβει στο παραπάνω σχήμα). Ταυτόχρονα, η συγχώνευση αυτών των εταιρειών θα τις αναγκάσει να συνδυάσουν δύο ιδιόκτητες πλατφόρμες, με αποτέλεσμα η πλατφόρμα τους να γίνει ακόμη λιγότερο ανοιχτή από πριν (ο αντίστοιχος κύκλος μετακινείται προς τα αριστερά). Ταυτόχρονα, το εισόδημά μας έχει αυξηθεί ελαφρώς (ο κύκλος έχει αυξηθεί ελαφρώς) και το συνεχές «γυάλισμα» των προγραμμάτων υπολογιστών μας ανέβασε λειτουργικά (ο αντίστοιχος κύκλος έχει ανέβει) και αν καταφέρουμε να υλοποιήσουμε όλες οι προγραμματισμένες βελτιώσεις στην τρέχουσα πλατφόρμα με τον καιρό, θα γίνουν ελαφρώς πιο ανοιχτές (ο κύκλος μετακινείται λίγο προς τα δεξιά).

Τώρα ας δούμε τι συνέβη με το τμήμα του γραφήματος που δείχνει δεδομένα για εταιρείες που ήδη χρησιμοποιούν ανοιχτά πρότυπα σήμερα. Βλέπουμε ότι στη συνολική εικόνα η αύξηση του εισοδήματος και η αύξηση της λειτουργικότητας των εκπροσώπων της «παλιάς φρουράς» δεν φαίνεται και τόσο εντυπωσιακή. Έτσι, οι αναλυτές προβλέπουν ότι μέχρι το τέλος του επόμενου έτους η Univerce όχι μόνο θα μας ξεπεράσει σε κερδοφορία, αλλά θα μας «νικήσει» και στον αριθμό των λειτουργιών των προγραμμάτων που προσφέρει. Πώς μπορεί να συμβεί αυτό;

Για να κατανοήσουμε τι συμβαίνει στον κλάδο, πρέπει να προσθέσουμε ένα άλλο σύνολο δεδομένων στο γράφημα. Αλλά πριν το κάνουμε αυτό, πρέπει να τους καθαρίσουμε μια θέση. Ας σβήσουμε μερικές από τις λεπτομέρειες που βάλαμε στο σχέδιο νωρίτερα και ας θυμηθούμε τα χαρακτηριστικά του λογισμικού που έχουμε ήδη καθορίσει ότι ο Jason περιμένει από εμάς - ευελιξία, ασφάλεια και αξιοπιστία. Στο παρελθόν, οι ιδιόκτητες πλατφόρμες, όπως η δική μας, θεωρούνταν δικαίως πιο αξιόπιστες και ασφαλείς από τις ανοιχτές, αλλά, φυσικά, λιγότερο ευέλικτες. Για να το γράψουμε αυτό, μπορούμε απλά να διαιρέσουμε την περσινή εικόνα ακριβώς στη μέση: στην αριστερή πλευρά βρίσκονται τα πιο αξιόπιστα και ασφαλή προγράμματα της «παλιάς φρουράς», στη δεξιά πλευρά οι πιο ευέλικτες εφαρμογές των νεοφερμένων.

Κάθε διαδοχική καινοτομία που στοχεύει στην αύξηση της ευελιξίας της πλατφόρμας θα μειώσει την ασφάλεια και την αξιοπιστία της. Ωστόσο, οι ειδικοί προβλέπουν ότι σε μερικά χρόνια, οι ανοιχτές πλατφόρμες θα βελτιωθούν τόσο πολύ που δεν θα γίνουν λιγότερο ασφαλείς και αξιόπιστες από τα ιδιόκτητα συστήματα μας σήμερα, διατηρώντας παράλληλα την αυξημένη ευελιξία τους. Με άλλα λόγια, οι εταιρείες που χρησιμοποιούν συστήματα που έχουν δημιουργηθεί σε ανοιχτές πλατφόρμες θα προσφέρουν στους πελάτες όχι μόνο αυξημένη ευελιξία λογισμικού, αλλά ίσως και μεγαλύτερη ασφάλεια και αξιοπιστία από ό,τι μπορούμε να προσφέρουμε εμείς, εταιρείες που εκμεταλλευόμαστε τη μη προσβασιμότητα του πηγαίου κώδικα.

Έτσι μπορέσαμε να προσδιορίσουμε τι συνέβαινε στον κλάδο μας. Ήδη από το επόμενο έτος, οι νεοεισερχόμενοι –οι νέες εταιρείες στην αγορά και που χρησιμοποιούν ανοιχτά πρότυπα– πρόκειται να προσφέρουν στους καταναλωτές παρόμοιες ή καλύτερης ποιότητας υπηρεσίες από εμάς, την «παλιά φρουρά», που ξεκινήσαμε σχετικά πολύ καιρό πριν και ειδικευόμαστε σε κλειστές πλατφόρμες . Τελικά, αυτό μας επαναφέρει στο αρχικό ερώτημα: αξίζει να ξοδέψετε 9 εκατομμύρια δολάρια για τη δημιουργία μιας νέας τεχνολογικής πλατφόρμας ή είναι καλύτερο να ξοδέψετε πολύ λιγότερα και να εφαρμόσετε μόνο μερικές μικρές βελτιώσεις στην τρέχουσα πλατφόρμα;

Είτε το πιστεύετε είτε όχι, σε αυτό το στάδιο έχουμε συλλέξει όλες τις απαραίτητες πληροφορίες για να απαντήσουμε στην ερώτηση «γιατί;»/«γιατί;» Θα θυμάστε ότι ξεκινήσαμε την ανάλυσή μας με μια αρκετά απλή ερώτηση: εάν γνωρίζαμε καλύτερα τους πελάτες μας, θα μας βοηθούσε να προσδιορίσουμε γιατί σταμάτησαν να αυξάνονται οι πωλήσεις μας; Χρησιμοποιώντας τα έξι βασικά πλαίσια οπτικής σκέψης, όχι μόνο απαντήσαμε σε αυτήν την ερώτηση (ναι, το πρόβλημά μας είναι ότι δεν ικανοποιούμε τις απαιτήσεις του κύριου πελάτη μας Jason), αλλά κατανοήσαμε επίσης ξεκάθαρα τι πρέπει να κάνουμε για να διασφαλίσουμε ότι οι πελάτες είμαστε απόλυτα ευχαριστημένοι με το προϊόν μας (πρέπει να βελτιώσουμε την αξιοπιστία, την ασφάλεια και την ευελιξία του) και ταυτόχρονα να παραμείνουμε ηγέτης του κλάδου (για αυτό πρέπει να προχωρήσουμε σε μια ανοιχτή πλατφόρμα). Το πρόβλημα είναι ότι μια τέτοια μετάβαση θα κοστίσει στην εταιρεία έως και 9 εκατομμύρια δολάρια, πράγμα που σημαίνει ότι έχουμε ένα ακόμη εξαιρετικά σημαντικό πράγμα να κάνουμε - να δείξουμε τα σχέδια που δημιουργήσαμε στους ηγέτες της εταιρείας και να τους κάνουμε να δουν όλα όσα μπορέσαμε. βλέπω. Ταυτόχρονα, πρέπει να βρουν απαντήσεις στις ερωτήσεις «γιατί;»/«γιατί;» τον εαυτό τους, με τα μάτια τους.

Διανυσματικά γραφικά.

Στόχοι: Εισαγωγή των μαθητών στις αρχές και τις βασικές έννοιες των διανυσματικών γραφικών. πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα των διανυσματικών γραφικών.

Απαιτήσεις για γνώσεις και δεξιότητες:

Οι μαθητές πρέπει να γνωρίζουν:


  • τι είναι μια διανυσματική εικόνα;

  • αρχή διανυσματικών γραφικών.

  • βασικές έννοιες των διανυσματικών γραφικών: πρωτόγονες, διανυσματικές εντολές.

  • ποιος συνθέτει την ακολουθία διανυσματικών εντολών.

  • πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα των διανυσματικών γραφικών.
Οι μαθητές θα πρέπει να είναι σε θέση:

  • δημιουργία και επεξεργασία διανυσματικών εικόνων χρησιμοποιώντας ένα πρόγραμμα επεξεργασίας διανυσματικών γραφικών.
Λογισμικό και λογισμικό διδασκαλίας:Υπολογιστής, αφίσες, πρόγραμμα επεξεργασίας διανυσματικών γραφικών OpenOffice.org Draw.

Πλάνο μαθήματος.


  1. Καθορισμός στόχων μαθήματος.

  2. Παρουσίαση νέου υλικού.

  3. Πρακτικό μέρος.

  4. Εμπέδωση όσων μαθεύτηκαν.

  5. Εργασία για το σπίτι.
Η πρόοδος του μαθήματος.

I. Καθορισμός στόχων μαθήματος.


  1. Τι είναι μια διανυσματική εικόνα;

  2. Τι είναι τα πρωτόγονα;

  3. Ποια είναι η αρχή των διανυσματικών γραφικών;


  4. Ποια είναι τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα των διανυσματικών γραφικών;

  5. Πώς να δημιουργήσετε και να επεξεργαστείτε διανυσματικές εικόνες χρησιμοποιώντας το πρόγραμμα επεξεργασίας διανυσματικών γραφικών OpenOffice.org Draw;
II. Παρουσίαση νέου υλικού.

Στα διανυσματικά γραφικά, οι εικόνες κατασκευάζονται από απλά αντικείμενα - ευθείες γραμμές, τόξα, κύκλους, ελλείψεις, ορθογώνια, περιοχές του ίδιου ή διαφορετικού χρώματος κ.λπ., που ονομάζονται πρωτόγονοι. Δημιουργούνται διάφορα σχέδια από απλά διανυσματικά αντικείμενα (Εικ. 1).

Συνδυάζοντας πρωτόγονα διανυσματικά αντικείμενα και χρησιμοποιώντας σκίαση με διαφορετικά χρώματα, μπορείτε να αποκτήσετε πιο ενδιαφέρουσες εικόνες (Εικ. 2, 3).

Στα τρισδιάστατα γραφικά υπολογιστή, μπορούν να χρησιμοποιηθούν ογκομετρικά πρωτόγονα - κύβος, σφαίρα κ.λπ.

Τα διανυσματικά πρωτόγονα καθορίζονται χρησιμοποιώντας περιγραφές. Παραδείγματα περιγραφών:


  • Σχεδιάστε μια γραμμή από το σημείο Α στο σημείο Β.

  • Σχεδιάστε μια έλλειψη που οριοθετείται από ένα δεδομένο ορθογώνιο.


Ρύζι. 1.Απλές διανυσματικές εικόνες που δημιουργούνται με συνδυασμό κύκλων, ορθογωνίων και γραμμών


Ρύζι. 2.Διανυσματικά σχέδια


Για έναν υπολογιστή, τέτοιες περιγραφές αντιπροσωπεύονται με τη μορφή εντολών, καθεμία από τις οποίες ορίζει μια συγκεκριμένη λειτουργία και τις παραμέτρους της. Οι συμβολικές εντολές για τα παραπάνω παραδείγματα περιγραφών στη διανυσματική μορφή WMF (Windows Metafile) είναι γραμμένες ως εξής:




Ρύζι. 3.Διανυσματικά σχέδια

Οι πληροφορίες σχετικά με το χρώμα ενός αντικειμένου αποθηκεύονται ως μέρος της περιγραφής του, δηλαδή ως διανυσματική εντολή (συγκρίνετε: για εικόνες ράστερ, αποθηκεύονται πληροφορίες σχετικά με το χρώμα κάθε εικονοστοιχείου βίντεο).

Οι διανυσματικές εντολές λένε στη συσκευή εξόδου να σχεδιάσει ένα αντικείμενο χρησιμοποιώντας μέγιστο δυνατό αριθμό στοιχείων(pixel ή τελείες βίντεο). Όσο περισσότερα στοιχεία χρησιμοποιεί μια συσκευή εξόδου για να δημιουργήσει ένα αντικείμενο, τόσο καλύτερα φαίνεται αυτό το αντικείμενο.

Ποιος συνθέτει την ακολουθία των διανυσματικών εντολών;

Για τη λήψη διανυσματικών εικόνων, χρησιμοποιούνται συνήθως διανυσματικά προγράμματα επεξεργασίας γραφικών (Adobe Illustrator, Macromedia Freehand, CorelDRAW), τα οποία χρησιμοποιούνται ευρέως στον τομέα του σχεδιασμού, του τεχνικού σχεδίου, καθώς και για εργασίες σχεδιασμού. Αυτοί οι επεξεργαστές παρέχουν στο χρήστη ένα σύνολο εργαλείων και εντολών με τα οποία μπορεί να δημιουργήσει σχέδια. Κατά τη διαδικασία σχεδίασης, ειδικό λογισμικό δημιουργεί διανυσματικές εντολές που αντιστοιχούν στα αντικείμενα από τα οποία κατασκευάζεται το σχέδιο.

Πιθανότατα, ο χρήστης ενός τέτοιου επεξεργαστή δεν θα δει ποτέ διανυσματικές εντολές. Ωστόσο, η γνώση του τρόπου περιγραφής των διανυσματικών γραφικών σάς βοηθά να κατανοήσετε τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα των διανυσματικών γραφικών.

Τα διανυσματικά αρχεία γραφικών μπορούν να περιέχουν εικόνες ράστερ ως αντικείμενα ενός από τους τύπους (Εικ. 4). Τα περισσότερα προγράμματα επεξεργασίας διανυσματικών γραφικών σάς επιτρέπουν μόνο να τοποθετήσετε μια εικόνα ράστερ σε μια διανυσματική απεικόνιση, να αλλάξετε το μέγεθός της, να την μετακινήσετε, να την περιστρέψετε, να την περικόψετε, αλλά δεν σας επιτρέπουν να εργαστείτε με μεμονωμένα pixel. Το γεγονός είναι ότι τα διανυσματικά σχέδια αποτελούνται από μεμονωμένα αντικείμενα που μπορούν να εργαστούν ξεχωριστά. Δεν μπορείτε να το κάνετε αυτό με εικόνες ράστερ, καθώς το αντικείμενο εδώ είναι ολόκληρο το τμήμα ράστερ ως σύνολο. Αλλά σε ορισμένους επεξεργαστές διανυσματικών γραφικών, είναι δυνατή η εφαρμογή ειδικών εφέ θολώματος και ευκρίνειας σε αντικείμενα ράστερ, τα οποία βασίζονται στην αλλαγή των χρωμάτων των γειτονικών εικονοστοιχείων (ένα εικονοστοιχείο έχει μία ιδιότητα - χρώμα).


Ρύζι. 4.Φωτογραφία που έχει εισαχθεί σε ένα έγγραφο επεξεργασίας διανυσματικών γραφικών

ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ ΤΩΝ ΔΙΑΝΣΤΙΚΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ

1. Οι διανυσματικές εικόνες που δεν περιέχουν αντικείμενα ράστερ καταλαμβάνουν σχετικά μικρή ποσότητα μνήμης υπολογιστή. Ακόμη και τα διανυσματικά σχέδια, που αποτελούνται από χιλιάδες πρωτόγονα, απαιτούν μνήμη που δεν υπερβαίνει τις αρκετές εκατοντάδες kilobyte. Μια παρόμοια εικόνα bitmap απαιτεί 10 έως 1000 φορές περισσότερη μνήμη.

Ας εξετάσουμε αυτό το παράδειγμα. Αφήστε τη διανυσματική περιγραφή του τετραγώνου στο σύστημα συντεταγμένων της οθόνης να οριστεί ως εξής: Ορθογώνιο 1,1,200,200,Κόκκινο,Πράσινο

Εδώ: (1, 1) είναι οι συντεταγμένες της επάνω αριστερής γωνίας και (200, 200) είναι η κάτω δεξιά γωνία του τετραγώνου. Το κόκκινο είναι το χρώμα γεμίσματος, το πράσινο είναι το χρώμα του περιγράμματος.

Μια τέτοια περιγραφή απαιτεί 30 byte μνήμης (ο δυαδικός κώδικας του χαρακτήρα παίρνει 1 byte).

Το ίδιο τετράγωνο με τη μορφή ενός ασυμπίεστου bitmap με 256 χρώματα θα καταλάβει τη μνήμη του

200  200  8 = 320.000 (bit), ή

320.000: 8 = 40.000 (byte) ή

40.000: 1024 = 39,06 (Kb).

Συνεπάγεται ότι η ασυμπίεστη ράστερ περιγραφή του τετραγώνου στο παράδειγμά μας απαιτεί 1333 φορές περισσότερη μνήμη (40000: 30 = 1333.333) από την διανυσματική περιγραφή του.

Ετσι, οι διανυσματικές εικόνες καταλαμβάνουν σχετικά μικρή ποσότητα μνήμης.

2. Τα διανυσματικά αντικείμενα καθορίζονται χρησιμοποιώντας περιγραφές. Επομένως, για να αλλάξετε το μέγεθος ενός διανυσματικού σχεδίου, πρέπει να διορθώσετε την περιγραφή του. Για παράδειγμα, για να αυξήσετε ή να μειώσετε μια έλλειψη, αρκεί να αλλάξετε τις συντεταγμένες της πάνω αριστερής και της κάτω δεξιάς γωνίας του ορθογωνίου που οριοθετεί αυτήν την έλλειψη. Και πάλι, όσο το δυνατόν περισσότερα στοιχεία (εικονοστοιχεία βίντεο ή κουκκίδες) θα χρησιμοποιηθούν για τη σχεδίαση του αντικειμένου. Ως εκ τούτου, Οι διανυσματικές εικόνες μπορούν εύκολα να κλιμακωθούν χωρίς απώλεια ποιότητας.

Σχόλιο.Σε ορισμένες περιπτώσεις, είναι δυνατή η μετατροπή εικόνων ράστερ σε διανυσματικές. Αυτή η διαδικασία ονομάζεται ιχνηλασία. Το πρόγραμμα ανίχνευσης εικόνων ράστερ βρίσκει ομάδες pixel με το ίδιο χρώμα και στη συνέχεια δημιουργεί διανυσματικά αντικείμενα για να τα ταιριάξει. Ωστόσο, τα αποτελέσματα που λαμβάνονται συνήθως απαιτούν πρόσθετη επεξεργασία.

μειονεκτήματα των VECTOR GRAPHICS

1. Ευθείες γραμμές, κύκλοι, ελλείψεις και τόξα είναι τα κύρια συστατικά των διανυσματικών σχεδίων. Ως εκ τούτου, μέχρι πρόσφατα, τα διανυσματικά γραφικά χρησιμοποιούνταν για τη δημιουργία σχεδίων, διαγραμμάτων, γραφημάτων, καθώς και για τη δημιουργία τεχνικών απεικονίσεων. Με την ανάπτυξη της τεχνολογίας των υπολογιστών, η κατάσταση έχει αλλάξει κάπως: οι σημερινές διανυσματικές εικόνες προσεγγίζουν τις ρεαλιστικές σε ποιότητα. Ωστόσο Τα διανυσματικά γραφικά δεν παράγουν εικόνες φωτογραφικής ποιότητας. Το γεγονός είναι ότι η φωτογραφία είναι ένα μωσαϊκό με μια πολύ περίπλοκη κατανομή των χρωμάτων και τη φωτεινότητα των pixel, και η αναπαράσταση ενός τέτοιου μωσαϊκού ως ένα σύνολο διανυσματικών πρωτόγονων είναι ένα αρκετά δύσκολο έργο.

2. Οι διανυσματικές εικόνες περιγράφονται με δεκάδες και μερικές φορές χιλιάδες εντολές. Κατά τη διαδικασία εκτύπωσης, αυτές οι εντολές μεταδίδονται στη συσκευή εξόδου (για παράδειγμα, έναν εκτυπωτή λέιζερ). Σε αυτήν την περίπτωση, μπορεί να συμβεί στο χαρτί η εικόνα να φαίνεται εντελώς διαφορετική από αυτή που ήθελε ο χρήστης ή να μην εκτυπωθεί καθόλου. Το γεγονός είναι ότι οι εκτυπωτές περιέχουν τους δικούς τους επεξεργαστές που ερμηνεύουν τις εντολές που τους αποστέλλονται. Επομένως, πρέπει πρώτα να ελέγξετε εάν ο εκτυπωτής κατανοεί τις διανυσματικές εντολές αυτού του προτύπου εκτυπώνοντας κάποιο απλό διανυσματικό σχέδιο. Μετά την επιτυχή ολοκλήρωση της εκτύπωσής του, μπορείτε να εκτυπώσετε μια σύνθετη εικόνα. Εάν ο εκτυπωτής δεν μπορεί να αναγνωρίσει κανένα πρωτόγονο, τότε θα πρέπει να αντικατασταθεί με άλλο παρόμοιο και κατανοητό με τον εκτυπωτή. Ετσι, Οι διανυσματικές εικόνες μερικές φορές δεν εκτυπώνονται ή δεν φαίνονται τόσο καλές σε χαρτί όσο θα θέλατε.

III. Πρακτικό μέρος.

ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ

διανυσματικές εικόνεςαποτελούνται από γραφικά πρωτόγονα.

Γραφικό πρωτόγονοείναι ένα απλό γραφικό αντικείμενο: γραμμή, τόξο, κύκλος, έλλειψη, ορθογώνιο κ.λπ.

Τα διανυσματικά πρωτόγονα καθορίζονται χρησιμοποιώντας περιγραφές. Περιγραφέςαναπαρίστανται με τη μορφή εντολών, καθεμία από τις οποίες ορίζει μια συγκεκριμένη συνάρτηση και την παράμετρό της. Διανυσματικές εντολέςγια το σχέδιο δημιουργείται από ειδικό λογισμικό που περιλαμβάνεται στον επεξεργαστή διανυσματικών γραφικών.

Πλεονεκτήματα των διανυσματικών γραφικών:


  1. Οι διανυσματικές εικόνες καταλαμβάνουν σχετικά μικρή ποσότητα μνήμης.

  2. Οι διανυσματικές εικόνες μπορούν εύκολα να κλιμακωθούν χωρίς απώλεια ποιότητας.
Μειονεκτήματα των διανυσματικών γραφικών:

  1. Τα διανυσματικά γραφικά δεν παράγουν εικόνες φωτογραφικής ποιότητας.

  2. Οι διανυσματικές εικόνες μερικές φορές δεν εκτυπώνονται ή δεν φαίνονται τόσο καλές σε χαρτί όσο θα θέλατε.
Πρακτική εργασία 1.2. «ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ και επεξεργασία σχεδίων σε διανυσματικό πρόγραμμα επεξεργασίας γραφικών»

Στόχος της εργασίας:Μαθαίνω να:


  • Χρησιμοποιήστε διάφορα χαρακτηριστικά διανυσματικών επεξεργαστών: σχεδίαση πρωτόγονων γραφικών, τρισδιάστατα γεωμετρικά σχήματα, εισαγωγή κειμένου.

  • Χρησιμοποιήστε διαφορετικούς τύπους γεμίσματος.

  • ορίστε διάφορες παραμέτρους για τρισδιάστατα αντικείμενα (φωτισμός, υλικό, χρώμα κ.λπ.).
Ασκηση 1.Σχεδιάστε διάφορα σχήματα. Συμπληρώστε τα δημιουργημένα αντικείμενα. Εισαγάγετε κείμενο και μορφοποιήστε το. Ένα παράδειγμα της εργασίας παρουσιάζεται στο Σχ. 5.


Εικ.5.Παράδειγμα πρακτικής εργασίας

Για να το κάνετε αυτό χρειάζεστε:


  1. Εκτελέστε το πρόγραμμα Κλήρωση OpenOffice.org.

  2. Ορίστε τον προσανατολισμό της σελίδας σε κατακόρυφο και τα περιθώρια σε 1 cm ( Μορφοποίηση ® σελίδας).

  3. Σχεδιάστε διάφορα σχήματα χρησιμοποιώντας τον πίνακα σχεδίασης (Εικ. 6):

Εικ.6.Πίνακας σχεδίασης

Για να το κάνετε αυτό χρειάζεστε:


  • επιλέξτε το επιθυμητό σχήμα στον πίνακα σχεδίασης.

  • εκτελέστε σχέδιο κρατώντας πατημένο το αριστερό κουμπί του ποντικιού.

  1. Ορίστε ένα χρώμα για τα πρώτα, για παράδειγμα, τέσσερα σχήματα. Για να το κάνετε αυτό χρειάζεστε:


  • εκτέλεση εντολής ΜορφήΠεριοχή…;

  • μεταβείτε στην καρτέλα Περιοχή;

  • επιλέξτε ένα χρώμα γεμίσματος (προαιρετικό).

  1. Αλλάξτε τον τύπο πλήρωσης κλίσης για την επόμενη σειρά σχημάτων. Για να το κάνετε αυτό χρειάζεστε:

  • επιλέξτε ένα σχήμα με ένα κλικ του ποντικιού.

  • εκτέλεση εντολής ΜορφήΠεριοχή…;

  • μεταβείτε στην καρτέλα Βαθμίδα;

  • επιλέξτε έναν τύπο πλήρωσης κλίσης.

  1. Η επόμενη σειρά σχημάτων μπορεί να σκιαστεί. Για να το κάνετε αυτό χρειάζεστε:

  • επιλέξτε ένα σχήμα με ένα κλικ του ποντικιού.

  • εκτέλεση εντολής ΜορφήΠεριοχή…;

  • μεταβείτε στην καρτέλα Εκκόλαψη;

  • επιλέξτε τον τύπο εκκόλαψης.

  • αλλάξτε τον τύπο και το χρώμα της γραμμής εάν είναι απαραίτητο.

  1. Για την επόμενη σειρά σχημάτων, ορίστε το γέμισμα ως υφή. Για να το κάνετε αυτό χρειάζεστε:

  • επιλέξτε ένα σχήμα με ένα κλικ του ποντικιού.

  • εκτέλεση εντολής ΜορφήΠεριοχή…;

  • μεταβείτε στην καρτέλα Υφή;

  • επιλέξτε τον τύπο της υφής.

  1. Συμπληρώστε τυχαία την επόμενη σειρά ψηφίων.

  2. Προσθέστε κείμενο. Για να το κάνετε αυτό χρειάζεστε:

  1. Μορφοποίηση κειμένου χρησιμοποιώντας τον πίνακα μορφοποίησης (Εικ. 7):

Εικ.7.Μορφοποίηση πίνακα

Για να το κάνετε αυτό χρειάζεστε:


  • υπογραμμισμένο κείμενο;

  • ορίστε τον τύπο, το μέγεθος, το στυλ γραμματοσειράς, τη στοίχιση κειμένου (κέντρο).

  1. Αποθηκεύστε το έγγραφο στον φάκελό σας με οποιοδήποτε όνομα στην αρχική μορφή ( . odg).
Εργασία 2.Σχεδιάστε διάφορα τρισδιάστατα σώματα (μπάλα, κώνος κ.λπ.). Ορίστε διάφορες παραμέτρους για τα δημιουργημένα αντικείμενα (λειτουργία φωτισμού, χρώμα και υφή επιφάνειας κ.λπ.).

Για να το κάνετε αυτό χρειάζεστε:


  1. Δημιουργήστε μια νέα σελίδα στο έγγραφο του προγράμματος που δημιουργήθηκε Κλήρωση OpenOffice.orgομάδα ΕισάγετεΟλίσθηση.

Ρύζι. 8.Εμφάνιση του πίνακα 3D αντικείμενα (Εικ. 8) από την ομάδα ΘέαΓραμμές εργαλείων3D αντικείμενα.

  1. Επιλέξτε διαδοχικά στον πίνακα και σχεδιάστε στο πεδίο σχεδίασης Μπάλα, Ημισφαίριο, Ο Θορ, Κώνος, ΚύλινδροςΚαι πυραμίδα(Εικ.9).

  2. Ρυθμίστε τη λειτουργία φωτισμού για τα δημιουργημένα αντικείμενα. Για να το κάνετε αυτό χρειάζεστε:

  • επιλέξτε ένα από τα τρισδιάστατα σχήματα, για παράδειγμα μια μπάλα.

Ρύζι. 9.κάντε κλικ στο δεξί κουμπί του ποντικιού, θα εμφανιστεί ένα μενού περιβάλλοντος (μια λίστα εντολών που σχετίζονται μόνο με το επιλεγμένο αντικείμενο).

Εικ.10 Αναθέτω .

  1. Για τα δημιουργημένα αντικείμενα, επιλέξτε τον τύπο υλικού. Για να το κάνετε αυτό χρειάζεστε:

Εικ.11ορίστε τις επιλεγμένες ιδιότητες κάνοντας κλικ στο κουμπί Αναθέτω .

  1. Αποθηκεύστε τις αλλαγές στο αρχείο.
IV. Εμπέδωση όσων μαθεύτηκαν.

Για να εμπεδώσετε αυτά που έχετε μάθει, πρέπει να ζητήσετε από τα παιδιά να απαντήσουν στις ερωτήσεις:


  1. Ποια είναι η περιγραφή των διανυσματικών εικόνων που είναι αποθηκευμένες;

  2. Ποιος συνθέτει την ακολουθία των διανυσματικών εντολών;

  3. Γιατί οι διανυσματικές εικόνες μπορούν εύκολα να κλιμακωθούν χωρίς απώλεια ποιότητας;

  4. Γιατί τα διανυσματικά γραφικά δεν μπορούν να παράγουν εικόνες τυπογραφικής ποιότητας;
V. Εργασία για το σπίτι.

Ασκηση 1.

Δημιουργήστε ένα μικρό σχέδιο (ελεύθερης μορφής) στο Word χρησιμοποιώντας τις δυνατότητες του ενσωματωμένου προγράμματος επεξεργασίας διανυσματικών γραφικών (πίνακας σχεδίασης).

Κλιμάκωση της δημιουργημένης εικόνας: πρώτα μεγέθυνση και μετά σμίκρυνση.

Αξιολόγηση: άλλαξε η ποιότητα της εικόνας κατά την κλιμάκωση (βελτιώθηκε, επιδεινώθηκε, παρέμεινε αμετάβλητη);

Εργασία 2.

Δώστε μια συγκριτική περιγραφή των ράστερ και των διανυσματικών γραφικών. Παρουσιάστε το με τη μορφή πίνακα:

Τραπέζι 1.Συγκριτικά χαρακτηριστικά διανυσματικών και ράστερ γραφικών

Γεια σε όλους! Σήμερα θα σας μιλήσω για χάρτες μυαλού. Τους πρωτογνώρισα σε μια προπόνηση.

Για να αποκτήσετε πρόσβαση σε ένα νέο μάθημα, απαιτούνταν εργασίες για το σπίτι. Και ένα από τα σημεία ήταν να συντάξουμε έναν νοητικό χάρτη του μαθήματος που ολοκληρώθηκε.

Στην αρχή νόμιζα ότι ήταν άσκοπο. Αλλά αφού έκανα μερικές κάρτες, συνειδητοποίησα πόσο εξαιρετική είναι αυτή η μέθοδος.

Τώρα, για να θυμάστε κάποια σημεία του μαθήματος, δεν έχει νόημα να το ξαναδείτε. Απλώς κοιτάξτε τον χάρτη και όλα όσα χρειάζεστε θα σας έρθουν αμέσως στο μυαλό. Είναι πραγματικά ωραίο!

Αλλά ας μιλήσουμε για όλα με τη σειρά. Θα σας πω τι, γιατί και πώς.

Τι είναι οι χάρτες μυαλού

Ένας νοητικός χάρτης (νοητικός χάρτης, νοητικός χάρτης, χάρτης μυαλού, συνειρμικός χάρτης, χάρτης μυαλού) είναι ένας γραφικός τρόπος παρουσίασης ιδεών, εννοιών, πληροφοριών με τη μορφή χάρτη που αποτελείται από βασικά και δευτερεύοντα θέματα. Είναι δηλαδή ένα εργαλείο δόμησης ιδεών.

Δομή χάρτη:

  • Κεντρική ιδέα: ερώτηση, αντικείμενο μελέτης, σκοπός.
  • Βασικά θέματα: δομή, επικεφαλίδες.
  • Υποθέματα: αναλυτικά βασικά θέματα.

Για τη δημιουργία νοητικών χαρτών, χρησιμοποιούνται λέξεις-κλειδιά, εικόνες και σύμβολα. Αλλά, όπως λένε, είναι καλύτερα να το δεις μια φορά. Ως εκ τούτου, προσφέρω πολλά παραδείγματα νοητικών χαρτών:

Παραδείγματα νοητικών χαρτών

Υπάρχουν πολλοί τρόποι για να δημιουργήσετε χάρτες, απλούς και σύνθετους.

Ένα από τα άρθρα του ιστολογίου είναι αφιερωμένο στη μέθοδο 6 καπέλα. Αν δεν το έχετε διαβάσει ακόμα, τότε θα πρέπει.

Και μερικά ακόμη παραδείγματα:



Χρησιμοποιήστε και τις δύο πλευρές του εγκεφάλου σας

Γιατί οι χάρτες μυαλού είναι καλύτεροι από τις παραδοσιακές νότες;

Αυτή η μέθοδος, που δημιουργήθηκε από τον Tony Buzan, διδάσκεται σε νεαρούς Φινλανδούς μαθητές. Και η Φινλανδία έχει τις καλύτερες ακαδημαϊκές επιδόσεις μεταξύ των ευρωπαϊκών χωρών.

Αυτός ο τρόπος λήψης σημειώσεων είναι παιχνιδιάρικος, διασκεδαστικός και ευχάριστος στη χρήση. Η απλή απαρίθμηση μερικών λέξεων-κλειδιών και, στη συνέχεια, η λογική οργάνωση τους μπορεί να δημιουργήσει νέες ιδέες και επίσης να ενθαρρύνει περισσότερη δέσμευση των εργαζομένων κατά τη διάρκεια των συναντήσεων.

Έρευνα του Tony Buzan (γνωστός επιστήμονας) τονίζει τον κυρίαρχο ρόλο του αριστερού ημισφαιρίου, τόσο στο σχολείο όσο και στην κοινωνία γενικότερα, εις βάρος του δεξιού ημισφαιρίου.

Το αριστερό ημισφαίριο είναι υπεύθυνο για τις λέξεις, την ιεραρχία των ιδεών, τους αριθμούς, ενώ το δεξί συνδέεται με τη δημιουργικότητα, ελέγχει τον χώρο, αναλύει πληροφορίες μέσα από χρώματα και ρυθμούς.

Με λίγα λόγια, το αριστερό ημισφαίριο είναι υπεύθυνο για τη λογική και το δεξί για τη δημιουργικότητα.


Όταν κρατάτε τακτικές σημειώσεις, χρησιμοποιείτε μόνο το αριστερό ημισφαίριο, αλλά όταν δημιουργείτε χάρτες μυαλού, χρησιμοποιείτε και τα δύο ημισφαίρια.

Ένας νοητικός χάρτης συνδυάζει κείμενο με εικόνες. Μπορεί να γίνει ένας παραλληλισμός με τη διαφορά μεταξύ και μιας ταινίας: είναι ευκολότερο να θυμάστε μια ταινία, αφού αποτελείται από εικόνες και ήχους.

Αν θέλετε να μάθετε περισσότερα για τους χάρτες μυαλού και να αυξήσετε την παραγωγικότητά σας με αυτούς, τότε αυτό είναι το μέρος για εσάς.

Πεδίο εφαρμογής

Οι κάρτες μπορούν να χρησιμοποιηθούν για:

  • απομνημόνευση του περιεχομένου των βιβλίων και των μαθημάτων,
  • κρατάω σημειώσεις,
  • αναζητώντας νέες ιδέες,
  • επίλυση σύνθετων προβλημάτων,
  • απομνημόνευση ομιλιών,
  • δομικές ιδέες,
  • απομνημόνευση ταινιών,
  • για εκπαίδευση μνήμης
  • να αναπτύξουν δημιουργικές ικανότητες,
  • για τη διοργάνωση εκδηλώσεων,
  • να ξεκινήσει το έργο.

Εάν είστε blogger, τότε μπορείτε να χρησιμοποιήσετε κάρτες κατά τη δημιουργία ενός μαθήματος ή e-book, για να γράψετε νέες ιδέες για άρθρα, να καταρτίσετε ένα σχέδιο για να εργαστείτε σε ένα blog, να κάνετε μια παρουσίαση.

Μπορείτε επίσης να χρησιμοποιήσετε τον χάρτη μυαλού ως μπόνους εγγραφής. Επιπλέον, μπορείτε να δημιουργήσετε έναν χάρτη για να θυμάστε τις κύριες ιδέες.

Πώς να φτιάξετε έναν χάρτη μυαλού

Για να δημιουργήσετε έναν χάρτη θα χρειαστείτε ένα φύλλο χαρτιού, μολύβια ή χρωματιστά στυλό. Ταυτόχρονα, πάρτε το μυαλό σας από τον υπολογιστή.

Ξεκινάτε πάντα από το κέντρο της σελίδας. Αυτή είναι η καρδιά του νοητικού σας χάρτη. Μπορείτε να γράψετε μια λέξη που συμβολίζει το πρόβλημά σας, όπως "διακοπές 2015" ή να σχεδιάσετε μια εικόνα που να το συμβολίζει.

Χρειάζεται να είστε καλοί στο σχέδιο για να δημιουργήσετε έναν χάρτη; Οχι! Αυτή είναι μια λανθασμένη αντίληψη. Δημιουργείτε έναν χάρτη μυαλού για εσάς. Το κύριο πράγμα είναι ότι μπορείτε να αναγνωρίσετε αυτό που σχεδιάζεται!

Γύρω από την κεντρική ιδέα σημειώνετε βασικά θέματα. Χρησιμοποιήστε χρώματα!

Ο εγκέφαλός σας λατρεύει τα χρώματα και θα θυμάται καλύτερα τις πληροφορίες! Χρησιμοποιήστε μόνο μία λέξη ανά θέμα!

Πρέπει να γράψετε όχι προτάσεις, αλλά έννοιες, λέξεις-κλειδιά! Ζωγράφισε περισσότερα, μια μικρή εικόνα αξίζει όσο χίλιες λέξεις! Μερικές φορές μπορείτε ακόμη και να αντικαταστήσετε τις λέξεις εξ ολοκλήρου με εικόνες.

Για παράδειγμα, αντί να γράψετε «τηλεφώνημα», μπορείτε να σχεδιάσετε ένα τηλέφωνο, ο εγκέφαλός σας θα θυμάται καλύτερα την εικόνα.

Ίσως ο πρώτος χάρτης να μην είναι τέλειος, αλλά με τον καιρό θα γίνετε κύριος σε αυτό το θέμα. Παρεμπιπτόντως, αυτή η μέθοδος μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τη δημιουργία .

Η δημιουργία ενός νοητικού χάρτη είναι μια διασκεδαστική εργασία, αλλά θα πρέπει να ορίσετε ένα συγκεκριμένο χρονικό όριο για αυτήν τη δραστηριότητα εκ των προτέρων, διαφορετικά μπορεί να αφιερώσετε περισσότερο χρόνο από όσο χρειάζεται και να προσθέσετε περιττά στοιχεία στον χάρτη.

Εάν νομίζετε ότι δεν είστε σε θέση να σχεδιάσετε, τότε αυτό δεν είναι πρόβλημα. Υπάρχουν ειδικές υπηρεσίες με τις οποίες μπορείτε να δημιουργήσετε έναν χάρτη μυαλού στο διαδίκτυο δωρεάν σε ελάχιστο χρόνο.

Μιλάω για ένα από αυτά στο βίντεο.

Μερικές φορές τα μοντέλα γράφονται σε γλώσσες προγραμματισμού, αλλά αυτή είναι μια μακρά και δαπανηρή διαδικασία. Τα μαθηματικά πακέτα μπορούν να χρησιμοποιηθούν για μοντελοποίηση, αλλά η εμπειρία δείχνει ότι συνήθως τους λείπουν πολλά εργαλεία μηχανικής. Είναι βέλτιστο να χρησιμοποιήσετε ένα περιβάλλον προσομοίωσης.

Στην πορεία μας, επιλέξαμε. Τα εργαστήρια και οι επιδείξεις που θα συναντήσετε στο μάθημα θα πρέπει να εκτελούνται ως έργα στο περιβάλλον Stratum-2000.

Το μοντέλο, που κατασκευάστηκε λαμβάνοντας υπόψη τη δυνατότητα εκσυγχρονισμού του, φυσικά, έχει μειονεκτήματα, για παράδειγμα, χαμηλή ταχύτητα εκτέλεσης κώδικα. Υπάρχουν όμως και αναμφισβήτητα πλεονεκτήματα. Η δομή του μοντέλου, οι συνδέσεις, τα στοιχεία, τα υποσυστήματα είναι ορατά και αποθηκευμένα. Μπορείτε πάντα να επιστρέψετε και να ξανακάνετε κάτι. Ένα ίχνος στην ιστορία του σχεδιασμού του μοντέλου διατηρείται (αλλά όταν το μοντέλο αποσφαλμάτωσης, είναι λογικό να αφαιρεθούν οι πληροφορίες υπηρεσίας από το έργο). Στο τέλος, το μοντέλο που παραδίδεται στον πελάτη μπορεί να σχεδιαστεί με τη μορφή ενός εξειδικευμένου αυτοματοποιημένου σταθμού εργασίας (AWS), γραμμένου σε γλώσσα προγραμματισμού, στον οποίο δίνεται προσοχή κυρίως στη διεπαφή, τις παραμέτρους ταχύτητας και άλλες ιδιότητες καταναλωτή. που είναι σημαντικά για τον πελάτη. Ο σταθμός εργασίας είναι, φυσικά, ένα ακριβό πράγμα, επομένως κυκλοφορεί μόνο όταν ο πελάτης έχει δοκιμάσει πλήρως το έργο στο περιβάλλον μοντελοποίησης, κάνει όλα τα σχόλια και δεσμεύεται να μην αλλάξει πλέον τις απαιτήσεις του.

Η μοντελοποίηση είναι μια επιστήμη μηχανικής, μια τεχνολογία για την επίλυση προβλημάτων. Αυτή η παρατήρηση είναι πολύ σημαντική. Εφόσον η τεχνολογία είναι ένας τρόπος για να επιτευχθεί ένα αποτέλεσμα με ποιότητα γνωστή εκ των προτέρων και εγγυημένο κόστος και προθεσμίες, τότε η μοντελοποίηση ως κλάδος:

  • μελετά τρόπους επίλυσης προβλημάτων, δηλαδή είναι επιστήμη μηχανικής.
  • είναι ένα καθολικό εργαλείο που εγγυάται την επίλυση οποιωνδήποτε προβλημάτων, ανεξάρτητα από τη θεματική περιοχή.

Τα θέματα που σχετίζονται με τη μοντελοποίηση είναι: προγραμματισμός, μαθηματικά, επιχειρησιακή έρευνα.

Προγραμματισμόςεπειδή το μοντέλο εφαρμόζεται συχνά σε τεχνητό μέσο (πλαστελίνη, νερό, τούβλα, μαθηματικές εκφράσεις) και ο υπολογιστής είναι ένα από τα πιο καθολικά μέσα ενημέρωσης και, επιπλέον, ενεργό (προσομοιώνει πλαστελίνη, νερό, τούβλα, υπολογίζει μαθηματικές εκφράσεις, και τα λοιπά.). Ο προγραμματισμός είναι ένας τρόπος έκφρασης ενός αλγορίθμου σε μια γλωσσική μορφή. Ο αλγόριθμος είναι ένας από τους τρόπους αναπαράστασης (αντανάκλασης) μιας σκέψης, διαδικασίας, φαινομένου σε ένα τεχνητό υπολογιστικό περιβάλλον, που είναι ένας υπολογιστής (αρχιτεκτονική von Neumann). Η ιδιαιτερότητα του αλγορίθμου είναι να αντικατοπτρίζει τη σειρά των ενεργειών. Η μοντελοποίηση μπορεί να χρησιμοποιήσει προγραμματισμό εάν το αντικείμενο που μοντελοποιείται είναι εύκολο να περιγραφεί από την άποψη της συμπεριφοράς του. Εάν είναι ευκολότερο να περιγράψουμε τις ιδιότητες ενός αντικειμένου, τότε είναι δύσκολο να χρησιμοποιήσουμε τον προγραμματισμό. Εάν το περιβάλλον προσομοίωσης δεν είναι χτισμένο με βάση την αρχιτεκτονική von Neumann, ο προγραμματισμός είναι πρακτικά άχρηστος.

Ποια είναι η διαφορά μεταξύ ενός αλγορίθμου και ενός μοντέλου;

Ένας αλγόριθμος είναι μια διαδικασία επίλυσης ενός προβλήματος με την υλοποίηση μιας ακολουθίας βημάτων, ενώ ένα μοντέλο είναι ένα σύνολο δυνητικών ιδιοτήτων ενός αντικειμένου. Εάν θέσετε μια ερώτηση στο μοντέλο και προσθέστε πρόσθετες προϋποθέσειςμε τη μορφή αρχικών δεδομένων (σύνδεση με άλλα αντικείμενα, αρχικές συνθήκες, περιορισμοί), τότε μπορεί να επιλυθεί από τον ερευνητή σχετικά με άγνωστα. Η διαδικασία επίλυσης ενός προβλήματος μπορεί να αναπαρασταθεί από έναν αλγόριθμο (αλλά είναι γνωστές και άλλες μέθοδοι επίλυσης). Γενικά, τα παραδείγματα αλγορίθμων στη φύση είναι άγνωστα, είναι προϊόν του ανθρώπινου εγκεφάλου, του νου, ικανού να δημιουργήσει ένα σχέδιο. Στην πραγματικότητα, ο αλγόριθμος είναι ένα σχέδιο, που έχει αναπτυχθεί σε μια ακολουθία ενεργειών. Είναι απαραίτητο να γίνει διάκριση μεταξύ της συμπεριφοράς των αντικειμένων που σχετίζονται με φυσικά αίτια και της πρόνοιας του μυαλού, ελέγχοντας την πορεία της κίνησης, προβλέποντας το αποτέλεσμα με βάση τη γνώση και επιλέγοντας την κατάλληλη συμπεριφορά.

μοντέλο + ερώτηση + πρόσθετες προϋποθέσεις = εργασία.

Τα μαθηματικά είναι μια επιστήμη που παρέχει τη δυνατότητα υπολογισμού μοντέλων που μπορούν να αναχθούν σε τυπική (κανονική) μορφή. Η επιστήμη της εύρεσης λύσεων σε αναλυτικά μοντέλα (ανάλυση) με χρήση τυπικών μετασχηματισμών.

Επιχειρησιακή έρευναένας κλάδος που εφαρμόζει μεθόδους για τη μελέτη μοντέλων από την άποψη της εύρεσης των καλύτερων ενεργειών ελέγχου σε μοντέλα (σύνθεση). Ασχολείται κυρίως με αναλυτικά μοντέλα. Βοηθά στη λήψη αποφάσεων χρησιμοποιώντας ενσωματωμένα μοντέλα.

Σχεδιάστε τη διαδικασία δημιουργίας ενός αντικειμένου και του μοντέλου του. μοντελοποίηση ενός τρόπου αξιολόγησης του αποτελέσματος σχεδιασμού· Δεν υπάρχει μοντελοποίηση χωρίς σχέδιο.

Οι σχετικοί κλάδοι για τη μοντελοποίηση περιλαμβάνουν την ηλεκτρική μηχανική, τα οικονομικά, τη βιολογία, τη γεωγραφία και άλλα με την έννοια ότι χρησιμοποιούν μεθόδους μοντελοποίησης για να μελετήσουν το δικό τους εφαρμοσμένο αντικείμενο (για παράδειγμα, ένα μοντέλο τοπίου, ένα μοντέλο ηλεκτρικού κυκλώματος, ένα μοντέλο ταμειακών ροών κ.λπ. ).

Για παράδειγμα, ας δούμε πώς μπορεί να εντοπιστεί ένα μοτίβο και στη συνέχεια να περιγραφεί.

Ας πούμε ότι πρέπει να λύσουμε το «Πρόβλημα κοπής», δηλαδή πρέπει να προβλέψουμε πόσες τομές με τη μορφή ευθειών γραμμών θα χρειαστούν για να χωρίσουμε το σχήμα (Εικ. 1.16) σε έναν δεδομένο αριθμό κομματιών (για παράδειγμα , αρκεί το σχήμα να είναι κυρτό).

Ας προσπαθήσουμε να λύσουμε αυτό το πρόβλημα με μη αυτόματο τρόπο.

Από το Σχ. 1.16 είναι σαφές ότι με 0 κοψίματα σχηματίζεται 1 κομμάτι, με 1 κοπή σχηματίζονται 2 κομμάτια, με δύο 4, με τρία 7, με τέσσερα 11. Μπορείτε τώρα να πείτε εκ των προτέρων πόσα κοψίματα θα χρειαστούν για να σχηματιστούν π.χ. , 821 τεμάχια ; Κατά τη γνώμη μου, όχι! Γιατί δυσκολεύεσαι; Δεν ξέρεις το μοτίβο κ = φά(Π) , Οπου καριθμός κομματιών, Παριθμός περικοπών. Πώς να εντοπίσετε ένα μοτίβο;

Ας φτιάξουμε έναν πίνακα που συνδέει τους γνωστούς αριθμούς κομματιών και κομματιών.

Το μοτίβο δεν είναι ακόμη σαφές. Επομένως, ας δούμε τις διαφορές μεταξύ μεμονωμένων πειραμάτων, ας δούμε πώς το αποτέλεσμα ενός πειράματος διαφέρει από ένα άλλο. Έχοντας καταλάβει τη διαφορά, θα βρούμε έναν τρόπο να μεταβούμε από το ένα αποτέλεσμα στο άλλο, δηλαδή έναν νόμο που συνδέει κΚαι Π .

Ένα συγκεκριμένο μοτίβο έχει ήδη εμφανιστεί, έτσι δεν είναι;

Ας υπολογίσουμε τις δεύτερες διαφορές.

Τώρα όλα είναι απλά. Λειτουργία φάπου ονομάζεται λειτουργία παραγωγής. Αν είναι γραμμικό, τότε οι πρώτες διαφορές είναι ίσες μεταξύ τους. Αν είναι τετραγωνικό, τότε οι δεύτερες διαφορές είναι ίσες μεταξύ τους. Και ούτω καθεξής.

Λειτουργία φάΥπάρχει μια ειδική περίπτωση του τύπου του Νεύτωνα:

Πιθανότητα ένα , σι , ντο , ρε , μιγια τα δικά μας τετραγωνικόςλειτουργίες φάβρίσκονται στα πρώτα κελιά των σειρών του πειραματικού πίνακα 1.5.

Λοιπόν, υπάρχει ένα μοτίβο, και είναι αυτό:

κ = ένα + σι · Π + ντο · Π · ( Π 1)/2 = 1 + Π + Π · ( Π 1)/2 = 0,5 · Π 2 + 0,5 Π + 1 .

Τώρα που το σχέδιο έχει καθοριστεί, μπορούμε να λύσουμε το αντίστροφο πρόβλημα και να απαντήσουμε στο ερώτημα που τίθεται: πόσες τομές πρέπει να γίνουν για να ληφθούν 821 κομμάτια; κ = 821 , κ= 0,5 · Π 2 + 0,5 Π + 1 , Π = ?

Επίλυση δευτεροβάθμιας εξίσωσης 821 = 0,5 · Π 2 + 0,5 Π + 1 , βρίσκουμε τις ρίζες: Π = 40 .

Ας συνοψίσουμε (δώστε προσοχή σε αυτό!).

Δεν μπορούσαμε να μαντέψουμε τη λύση αμέσως. Η διεξαγωγή του πειράματος αποδείχθηκε δύσκολη. Έπρεπε να φτιάξω ένα μοντέλο, δηλαδή να βρω ένα μοτίβο ανάμεσα στις μεταβλητές. Το μοντέλο λήφθηκε με τη μορφή εξίσωσης. Με την προσθήκη μιας ερώτησης και μιας εξίσωσης που αντικατοπτρίζει μια γνωστή συνθήκη στην εξίσωση, σχηματίστηκε ένα πρόβλημα. Δεδομένου ότι το πρόβλημα αποδείχθηκε ότι ήταν τυπικού τύπου (κανονικό), επιλύθηκε χρησιμοποιώντας μια από τις γνωστές μεθόδους. Ως εκ τούτου, το πρόβλημα λύθηκε.

Και είναι επίσης πολύ σημαντικό να σημειωθεί ότι το μοντέλο αντικατοπτρίζει σχέσεις αιτίου-αποτελέσματος. Υπάρχει πράγματι μια ισχυρή σύνδεση μεταξύ των μεταβλητών του κατασκευασμένου μοντέλου. Μια αλλαγή σε μια μεταβλητή συνεπάγεται αλλαγή σε μια άλλη. Είπαμε προηγουμένως ότι «το μοντέλο παίζει ρόλο σχηματισμού συστήματος και νοήματος στην επιστημονική γνώση, μας επιτρέπει να κατανοήσουμε το φαινόμενο, τη δομή του υπό μελέτη αντικειμένου και να δημιουργήσουμε τη σύνδεση μεταξύ αιτίας και αποτελέσματος». Αυτό σημαίνει ότι το μοντέλο μας επιτρέπει να προσδιορίσουμε τις αιτίες των φαινομένων και τη φύση της αλληλεπίδρασης των συστατικών του. Το μοντέλο συσχετίζει τις αιτίες και τα αποτελέσματα μέσω νόμων, δηλαδή, οι μεταβλητές σχετίζονται μεταξύ τους μέσω εξισώσεων ή εκφράσεων.

Αλλά!!! Τα ίδια τα μαθηματικά δεν καθιστούν δυνατή την εξαγωγή κανόνων ή μοντέλων από τα αποτελέσματα των πειραμάτων, όπως μπορεί να φαίνεται μετά το παράδειγμα που μόλις εξετάστηκε. Τα μαθηματικά είναι μόνο ένας τρόπος μελέτης ενός αντικειμένου, ενός φαινομένου και, επιπλέον, ένας από τους πολλούς πιθανούς τρόπους σκέψης. Υπάρχει επίσης, για παράδειγμα, μια θρησκευτική μέθοδος ή μια μέθοδος που χρησιμοποιούν οι καλλιτέχνες, μια συναισθηματική-διαισθητική, με τη βοήθεια αυτών των μεθόδων μαθαίνουν επίσης για τον κόσμο, τη φύση, τους ανθρώπους, τον εαυτό τους.

Άρα, η υπόθεση για τη σύνδεση μεταξύ των μεταβλητών Α και Β πρέπει να εισαχθεί από τον ίδιο τον ερευνητή, από έξω, επιπλέον. Πώς το κάνει αυτό ένας άνθρωπος; Είναι εύκολο να συμβουλεύσουμε την εισαγωγή μιας υπόθεσης, αλλά πώς να το διδάξετε, να εξηγήσετε αυτήν την ενέργεια και επομένως, πάλι, πώς να την επισημοποιήσετε; Αυτό θα το δείξουμε λεπτομερώς στο μελλοντικό μάθημα «Μοντελοποίηση Συστημάτων Τεχνητής Νοημοσύνης».

Γιατί όμως αυτό πρέπει να γίνεται από έξω, χωριστά, επιπρόσθετα και συμπληρωματικά, θα εξηγήσουμε τώρα. Αυτός ο συλλογισμός φέρει το όνομα του Gödel, ο οποίος απέδειξε το θεώρημα της μη πληρότητας: είναι αδύνατο να αποδειχθεί η ορθότητα μιας ορισμένης θεωρίας (μοντέλου) στο πλαίσιο της ίδιας θεωρίας (μοντέλου). Κοιτάξτε ξανά το Σχ. 1.12. Το μοντέλο υψηλότερου επιπέδου μετασχηματίζεται ισοδύναμοςμοντέλο χαμηλότερου επιπέδου από το ένα είδος στο άλλο. Ή δημιουργεί ένα μοντέλο χαμηλότερου επιπέδου με βάση την ισοδύναμη περιγραφή του. Αλλά δεν μπορεί να μεταμορφωθεί. Το μοντέλο χτίζει το μοντέλο. Και αυτή η πυραμίδα των μοντέλων (θεωρίες) είναι ατελείωτη.

Εν τω μεταξύ, για να «μην ανατιναχθείτε από ανοησίες», πρέπει να είστε σε επιφυλακή και να ελέγχετε τα πάντα με κοινή λογική. Ας δώσουμε ένα παράδειγμα, ένα παλιό γνωστό ανέκδοτο από τη λαογραφία των φυσικών.

Βασικά Γραφική Παρουσίαση Δεδομένων

Τομέας χρήσης γραφικών υπολογιστών

Η παρουσίαση δεδομένων σε οθόνη υπολογιστή σε γραφική μορφή εφαρμόστηκε για πρώτη φορά στα μέσα της δεκαετίας του '50 για μεγάλους υπολογιστές που χρησιμοποιούνται στην επιστημονική και στρατιωτική έρευνα. Έκτοτε, η γραφική μέθοδος εμφάνισης δεδομένων έχει γίνει αναπόσπαστο μέρος της συντριπτικής πλειοψηφίας των υπολογιστικών συστημάτων, ιδιαίτερα των προσωπικών. Σήμερα, η γραφική διεπαφή χρήστη είναι το de facto πρότυπο για λογισμικό διαφόρων κατηγοριών, ξεκινώντας από τα λειτουργικά συστήματα.

Τα γραφικά υπολογιστών είναι ένα πεδίο της επιστήμης των υπολογιστών που μελετά μεθόδους και μέσα δημιουργίας και επεξεργασίας εικόνων με χρήση λογισμικού και υπολογιστικών συστημάτων. Καλύπτει όλους τους τύπους και τις μορφές αναπαράστασης εικόνων που είναι προσβάσιμες στην ανθρώπινη αντίληψη είτε σε οθόνη οθόνης είτε ως αντίγραφο. ένα εξωτερικό μέσο (χαρτί, φιλμ, ύφασμα κ.λπ.). Η οπτικοποίηση δεδομένων έχει βρει εφαρμογή σε διάφορους τομείς της ανθρώπινης δραστηριότητας. Για παράδειγμα, ας πάρουμε την ιατρική (αξονική τομογραφία), την επιστημονική έρευνα (οπτικοποίηση της δομής της ύλης, διανυσματικά πεδία και άλλα δεδομένα), τη μόδα

Κωδικοποίηση δεδομένων γραφικών

Αν κοιτάξετε μια ασπρόμαυρη γραφική εικόνα τυπωμένη σε εφημερίδα ή βιβλίο με μεγεθυντικό φακό, μπορείτε να δείτε ότι αποτελείται από μικροσκοπικές κουκκίδες που σχηματίζουν ένα χαρακτηριστικό σχέδιο που ονομάζεται ράστερ

ράστερείναι μια μέθοδος κωδικοποίησης γραφικών πληροφοριών που είναι από καιρό αποδεκτή στην εκτύπωση.

Δεδομένου ότι οι γραμμικές συντεταγμένες και οι μεμονωμένες ιδιότητες κάθε σημείου (φωτεινότητα) μπορούν να εκφραστούν χρησιμοποιώντας ακέραιους αριθμούς, μπορούμε να πούμε ότι η κωδικοποίηση ράστερ επιτρέπει τη χρήση δυαδικού κώδικα για την αναπαράσταση γραφικών δεδομένων. Είναι γενικά αποδεκτό σήμερα η αναπαράσταση ασπρόμαυρων απεικονίσεων ως συνδυασμός κουκκίδων με 256 αποχρώσεις του γκρι, και έτσι ένας δυαδικός αριθμός οκτώ bit είναι συνήθως επαρκής για να κωδικοποιήσει τη φωτεινότητα οποιασδήποτε κουκκίδας.

Για την κωδικοποίηση έγχρωμων γραφικών εικόνων, χρησιμοποιείται η αρχή της αποσύνθεσης ενός αυθαίρετου χρώματος στα κύρια συστατικά του. Τρία βασικά χρώματα χρησιμοποιούνται ως τέτοια συστατικά: κόκκινο (Κόκκινο, R), πράσινο (Πράσινο, G) και μπλε (Μπλε, Β). Στην πράξη πιστεύεται (αν και θεωρητικά αυτό δεν είναι απολύτως αληθές) ότι οποιοδήποτε χρώμα ορατό στο ανθρώπινο μάτι μπορεί να ληφθεί με μηχανική ανάμειξη αυτών των τριών βασικών χρωμάτων. Αυτό το σύστημα κωδικοποίησης ονομάζεται σύστημα RGB μετά τα πρώτα γράμματα των ονομάτων των βασικών χρωμάτων.

Εάν χρησιμοποιούνται 256 τιμές (οκτώ δυαδικά bit) για την κωδικοποίηση της φωτεινότητας καθενός από τα κύρια στοιχεία, όπως συνηθίζεται για ημίτονες ασπρόμαυρες εικόνες, τότε πρέπει να δαπανηθούν 24 bit για την κωδικοποίηση του χρώματος ενός σημείου. Ταυτόχρονα, το σύστημα κωδικοποίησης παρέχει μια σαφή αναγνώριση 16,5 εκατομμυρίων διαφορετικών χρωμάτων, η οποία είναι στην πραγματικότητα κοντά στην ευαισθησία του ανθρώπινου ματιού. Ο τρόπος αναπαράστασης έγχρωμων γραφικών χρησιμοποιώντας 24 δυαδικά bit ονομάζεται αληθινό χρώμα.

Κάθε ένα από τα βασικά χρώματα μπορεί να συσχετιστεί με ένα πρόσθετο χρώμα, δηλαδή ένα χρώμα που συμπληρώνει το κύριο χρώμα με το λευκό. Είναι εύκολο να δούμε ότι για οποιοδήποτε από τα βασικά χρώματα, το συμπληρωματικό χρώμα θα είναι το χρώμα που σχηματίζεται από το άθροισμα του ζεύγους των άλλων βασικών χρωμάτων. Αντίστοιχα, τα πρόσθετα χρώματα είναι: κυανό (Cyan, C), ματζέντα (Magenta, M) και κίτρινο (Yellow, Y). Η αρχή της αποσύνθεσης ενός αυθαίρετου χρώματος στα συστατικά του μπορεί να εφαρμοστεί όχι μόνο σε βασικά χρώματα, αλλά και σε πρόσθετα, δηλαδή, οποιοδήποτε χρώμα μπορεί να αναπαρασταθεί ως το άθροισμα των συστατικών κυανό, ματζέντα και κίτρινο. Αυτή η μέθοδος χρωματικής κωδικοποίησης είναι αποδεκτή στην εκτύπωση, αλλά η εκτύπωση χρησιμοποιεί επίσης μια τέταρτη βαφή - μαύρο (Μαύρο, Κ). Επομένως, αυτό το σύστημα κωδικοποίησης συμβολίζεται με τέσσερα γράμματα CMYK (το μαύρο χρώμα συμβολίζεται με το γράμμα K, επειδή το γράμμα Β καταλαμβάνεται ήδη από μπλε) και για να αναπαραστήσετε έγχρωμα γραφικά σε αυτό το σύστημα πρέπει να έχετε 32 δυαδικά ψηφία. Αυτή η λειτουργία ονομάζεται επίσης αληθινό χρώμα.

Εάν μειώσετε τον αριθμό των δυαδικών bit που χρησιμοποιούνται για την κωδικοποίηση του χρώματος κάθε σημείου, μπορείτε να μειώσετε τον όγκο των δεδομένων, αλλά το εύρος των κωδικοποιημένων χρωμάτων μειώνεται αισθητά. Η κωδικοποίηση έγχρωμων γραφικών χρησιμοποιώντας δυαδικούς αριθμούς 16 bit ονομάζεται λειτουργία High Color.

Όταν οι πληροφορίες χρώματος κωδικοποιούνται χρησιμοποιώντας οκτώ bit δεδομένων, μπορούν να μεταφερθούν μόνο 256 χρωματικές αποχρώσεις. Αυτή η μέθοδος χρωματικής κωδικοποίησης ονομάζεται ευρετηρίαση. Η έννοια του ονόματος είναι ότι επειδή οι 256 τιμές είναι εντελώς ανεπαρκείς για να μεταφέρουν ολόκληρο το φάσμα των χρωμάτων που είναι προσβάσιμο στο ανθρώπινο μάτι, ο κωδικός για κάθε κουκκίδα του ράστερ δεν εκφράζει το ίδιο το χρώμα, αλλά μόνο τον αριθμό του (ευρετήριο) σε ένα είδος πίνακα αναζήτησης που ονομάζεται παλέτα. Φυσικά, αυτή η παλέτα πρέπει να επισυνάπτεται στα γραφικά δεδομένα - χωρίς αυτήν είναι αδύνατο να χρησιμοποιηθούν μέθοδοι αναπαραγωγής πληροφοριών σε οθόνη ή χαρτί (δηλαδή, μπορείτε, φυσικά, να τη χρησιμοποιήσετε, αλλά λόγω ελλιπούς δεδομένων, οι πληροφορίες που λαμβάνονται δεν θα είναι επαρκείς: το φύλλωμα στα δέντρα μπορεί να αποδειχθεί κόκκινο και ο ουρανός είναι πράσινος).



 

Ίσως είναι χρήσιμο να διαβάσετε: